restore mandarine specific symbols
[supertux.git] / TODO
1 SuperTux TODO
2 =============
3
4 This is a list of tasks and issues that might be worth to implement or
5 fix. This list is however not an authorative list of things that must
6 be done, its a collection of random things that pop up during
7 development, therefore not everything in here might be well thought
8 out or worth to implement. Use your brain before implementing anything
9 on this list and always think about how useful a new feature would be
10 in the context of the whole game or if a potential performance
11 enhanchment, actually enhanchmes anything at all.
12
13 Coding Standard Stuff
14 =====================
15
16 * make code clean: "-O2", "-g3",
17                      "-ansi",
18                      "-pedantic",
19                      "-Wall",
20                      "-Wextra",
21                      "-Wnon-virtual-dtor",
22                      "-Weffc++",
23                      "-Wconversion",
24                      "-Werror",
25                      "-Wshadow",
26                      "-Wcast-qual",
27                      "-Winit-self", # only works with >= -O1
28                      "-Wno-unused-parameter",
29
30 * remove overuse of multi-inheritance 
31
32 * remove overuse of friend'ship
33
34 * maybe mark interfaces as interfaces (ISerializable or SerializableInterface)
35
36 * split files with multiple classes into multiple files with one class each
37
38 * Decide what to do with magic constants of objects (static vs anonymous namespace vs lisp property)
39
40 * check the code with Valgrind and profilers
41
42 * use Vector in Physics for 'a' and 'v'
43
44 * replace random generator with mersenne twister and/or move to external/ (maybe use boost's random stuff)
45
46 * md5.hpp and random_generator.hpp could go to external/
47
48 * write/finish scripts to automatically:
49
50   - make all includes relative to top level dir
51
52   - sort includes (.hpp file, then system includes, then other project files)
53
54   - include guards proper and of the form HEADER_SUPERTUX_${PATH_TO_FILE}_HPP
55
56 TODO
57 ====
58
59 * implement a system that allows to attach comments to specific regions in a level
60
61 * implement a tool to "screenshot" a complete level
62
63 * GameObject::RemoveListenerListEntry: Ughs, somebody trying to
64   implement a list class within in the GameObject?!
65
66 * add --datadir DIR (data/) and --userdir DIR (~/.supertux/), allow multiple --datadir's
67
68 * make gravity constant
69
70 * rename Vector -> Vector2f
71
72 * get rid of global SDL_Screen* screen variable
73
74 * get rid of SCREEN_WIDTH/SCREEN_HEIGHT overuse, give them a proper name at least
75
76 * resolution menu entry moves the wrong way around
77
78 * having dictionary_manager in Lisp is extremely ugly
79
80 * enforce proper naming of files to match their class (SomeClass -> some_class.?pp or so)
81
82 * file naming is inconsistent: some times we use '_' to separate
83   words, sometimes we don't
84
85 * collect all manager classes into globals.hpp
86
87 * more moving directories around?
88
89 addon/  
90 audio/  
91 control/
92 gui/    
93 lisp/   
94 math/
95 physfs/ 
96 sprite/ 
97 util/
98 video/
99 squirrel/
100   for generic squirrel code
101 supertux/
102   worldmap/
103   trigger/
104   scripting/
105     for scripting wrapper code
106   badguy/
107   object/
108
109 * implement PNG screenshot
110
111 * having hitbox in Sprite is fugly
112
113 * write decal object that doesn't have hitbox
114
115 * implement surface and/or sprite scaling (MipMaps?)
116
117 * add code that compares the last Log line with the current, if they
118   are the same reject them and just output something like:
119
120   * last line has been repeated X times
121
122 * implement: http://standards.freedesktop.org/basedir-spec/basedir-spec-0.6.html
123
124 * workaround for Ubuntu pulseaudio/OpenAL brokeness:
125
126 $ cat ~/.alsoftrc
127 drivers = oss
128
129 * peaking up/down doesn't work properly
130
131 * peaking left/right should make Tux look into that direction (up/down to, needs new sprites)
132
133 * cleanup scripting interface
134
135 * replace cloud tiles with decals
136
137 * option menu has text overlap in "aspect ratio"
138
139 * jumping up from an enemy doesn't make a sound?
140
141 * add support for automatic scrolling backgrounds
142
143 * add direct reading of Vector2f to Reader/lisp
144
145 * replace bell with 'reset block', that starts to glow once bumped
146   into (or something different)
147
148 * refactor Camera code, break ugly long functions into pieces and such
149
150 * allow fully custom magnification levels from command line (maybe GUI
151   to if there is a proper/easy way to let the user enter numbers)
152   (--magnification or -g WIDTHxHEIGHT:ASPECTX:ASPECTY@MAGNIFICATION)
153
154 * use AnchorPoint in Background instead of Alignment
155
156 * allow gradients to parallax scroll like Background (make it optional)
157
158 * add multicolored gradients (see Windstille source code, which can deal with Gimp gradients)
159
160 * fix alpha blending in the SDL renderer, currently all sprites (Tux,
161   etc.) appear transparent
162
163 * position of statistics text on the worldmap doesn't scale properly with resolution it seems
164
165 * gluBuild2DMipmaps leads to blurriness, maybe lack of magic offset
166   (0.375f, 0.375f, 0.0f) or something else
167
168 * font system has blending artifacts at non-1x magnifications, need to
169   have an transparent pixel between letters
170
171 * add a (border #t) flag to fonts, that allows to use fonts which have
172   a 1px transparent border around glyphs, which is needed to get rid
173   of blending artifacts in OpenGL
174
175 * mouse cursor has blend artifact on high magnification
176
177 * shadow font glyphs bleed into other glyphs
178
179 * in DrawingRequest "void* request_data;" is only free'ed, but the
180   destructor never gets called
181
182 * sprite/sprite.cpp: frame should never get out of range:
183
184   if((int)frame >= get_frames() || (int)frame < 0)
185     log_warning << "frame out of range: " << (int)frame << "/" << get_frames() << " at " << get_name() << "/" << get_action() << std::endl;
186
187 * Surface::hflip() is used exactly once, should probally be part of the constructor
188 \f
189 Scenegraph and Physics Engine Restructuring
190 ===========================================
191
192 * random idea to restructure engine stuff (might lead to nicer code
193   and easier scriptability (and a need to rewrite lots of stuff...):
194
195 class SomeBadGuy : public PhysicsCallbackListener // or use boost::function
196 {
197 private:
198       PhysicsPtr box;
199       SpritePtr sprite;
200         
201 public:
202       SomeBadGuy(Engine& engine)  
203       {
204          box    = engine.physics().create_box(Rectf(0,0,32,32));
205          box->register_listener(this);
206          sprite = engine.graphics().create_and_add_sprite("Foobar");
207       }
208
209       void update(float delta)
210       {
211          // not much to do, as most stuff is done internally in the engine
212          if (dead)
213          {
214                   sprite->replace_with("Foobar_dead");
215          }
216          else
217          {
218                 sprite->hide();
219                 sprite->set_pos(box->get_pos());
220         }
221       }
222
223       // no more draw(), done by the scene graph
224
225       void on_collision(CollisionData data)
226       {
227         // respond
228       }
229 };
230
231 Random Notes
232 ============
233
234 * calculate the size of an background image that should fill the screen:
235
236   image_size = (1 - parallax_speed) * screen_size + level_size * parallax_speed
237
238 def calc(parallax, screen, tiles):
239     return (1 - parallax) * screen + parallax * tiles * 32
240
241 \f
242 Supported Resolutions
243 =====================
244
245 SuperTux shall support resolutions from 640x480 to 1280x800 at a magnification of 1x.
246 For resolutions higher, such as 2560x1600, upscaling will be used.
247 For resolutions smaller, like 320x240 downscaling will be used.
248
249 Higher resolution graphics for 2x maginification might be provided.
250 Lower res graphics for 0.5x maginification might be provided as well.
251
252 Resolution and magnification can be freely configured by the user within the given limits.
253
254 In tiles this means we have 40x25 (=1280x800px) tiles per screen.
255 \f
256 Graphic Tasks
257 =============
258
259 * animate cave background torch: data/images/tiles/background/backgroundtile3.png
260
261 * do parallax tiles
262
263 * remove lightmap tiles
264
265 * redraw/replace data/images/tiles/waterfall/
266 \f
267 Music Recode
268 ============
269
270 Currently the music makes up a large chunk of the total tarball
271 size. Compression could fix this:
272
273   ,-- Size of data/music/*.ogg
274   V
275 40MB - Current quality in SVN
276 24MB - Default oggenc quality (3)
277 14MB - oggenc at 0 quality
278 10MB - oggenc at -1 quality
279
280 No audible difference on my sound setup. -- grumbel
281 \f
282 # EOF #