enemies fall down again, small improvements to tile manager
[supertux.git] / TODO
1
2 - To do for Milestone2 -
3 http://super-tux.sf.net/
4
5 High priority: milestone goals that should be implemented for next milestone
6 Medium priority: would be nice to have for next milestone, but should
7     be secondary to high priority goals
8 Low priority: things that should be fixed sometime
9 ?: Things that need to be discussed to determine whether or not they should be
10     implemented
11
12 Todo
13 ----
14 H: high priority
15 M: medium priority
16 L: low priority
17 ?: bug or feature?
18     - needs discussion
19
20 --Scons--
21  * [H] Add an install target - done (however scons is creating stupid .sconsign
22                                      files at the install location :-/)
23  * [M] improve opengl check to work on win32 and eventually more strange
24    systems again
25  * [H] Make sure compilation on win32 and cross-compilation works
26  * [M] compile some test executables to test for SDL, SDL_mixer and SDL_image.
27    Also test for version of SDL_mixer and SDL_image
28  * [M] Create a distclean target
29  * [M] Create a dist target
30  * [M] Add instructions to the README
31  * [L] If all of the [H] and [M] issues are fixed, remove autoconf/automake
32  * [L] Take a look if it is possible to make it a bit more quiet. (Similar to
33      linux kernel, samba or jam output would be optimum, ie.
34        C++ build/linux/src/bla.o
35        C++ build/linux/src/blup.o
36        C++ build/linux/src/error.o
37           Error on line xx in error.o: This source contained an error
38
39        g++ -Wall .... -o build/linux/src/error.o src/error.cpp
40
41 --Collision Detection Rewrite (all [H])--
42  * make blocks bounce again - ok
43  * bonusblocks don't always bounce back to their original position (but stay a
44     few pixels higher)
45  * it's impossible to go into passages that have exactly the size of tux,
46    either reduce collision rectangle by DELTA or round collision coordinates to
47    integers... 
48  ** implement 1up - ok
49  ** implement star - ok
50  * bring back the enemies
51     - add activation again
52     - make api simpler
53     - implement jumpy - ok
54     -* implement spiky - ok
55     - implement snowball - ok
56     - implement fish
57     - implement bouncingsnowball - ok
58     -* implement mriceblock - ~ok
59     - implement flame - ok
60     -* implement mrbomb - ok
61     - implement flyingsnowball
62     - implement wingling
63     - implement tree (really?)
64     - bring back stay on platform flag
65     - make enemies bounce of upon each other again
66     - make enemies fall again - ok
67     -* activate/deactive enemies when on screen/away again - ok
68  ** implement ability to cary mriceblock (and other objects) around - delayed
69     for  after big commit...
70  * smoke clouds are too fast
71  * some shots disappear in the ground with a "max collision depth reached"
72    message
73  * rework collision detection to take movement into account - this should fix
74     the egg suddenly turning directions and the somtimes strange behaviour
75     when hitting a block from the side when falling.
76  * rethink slopes collision feedback... tux becomes too slow when walking up
77     and starts jumping when walking down
78  * think about an attachement mechanism for moving platforms
79  * implement paths for the moving platform, implement simple moving platforms
80  ** activate level end sequence again - ok
81  ** make bullets kill enemies - ok
82  * fix bullet speed/behaviour
83  ** fix ducking - ok
84  * check if unducking is actually possible or if something is in the way
85  * fix flapping
86  ** having a star doesn't kill enemies - ok
87  * tux always jumps to full height at the moment
88  * invisble blocks are visible and make the game crash when bumped
89  * reimplement spikes as objects
90  * what to do when stuck under tiles (after using duck-sliding)
91  * do we want multi hit scores again?
92  * tux doesn't stop at igloo anymore
93
94 --Code Refactoring/Cleanup/Optimisation--
95 [H] make the title using GameSession instead of reimplementing all the stuff
96 [L] rename gameloop.* files to gamesession.*
97 [L] rename GameObject::action to GameObject::update()
98 [L] use physfs for loading files
99 [L] eventually move over new lispreader code from tuxkart
100 [L] change physics class y-velocity-coordinate to be like all other
101     y-coordinates again (positive y to go down)
102 [M] harmonize to 1 single gameloop that switches between title, worldmap,
103     ingame mode and eventually leveleditor mode
104 [H] introduce a special mode in DrawingContext for objects that want to draw
105     themselfes. This could speed up rendering of tilemaps.
106 [H] implement quadtree to speed up collision detection
107 [?] remove badguyspecs and bitmask files
108
109 --Miscellaneous--
110 [?] think about how to implement scripting, and how to make a simple and easy to
111   use api for the scripting interface
112   (language will probably be lua - just have to figure out how well we can do
113    without OO support in the scripting language.
114    Other candidates are python, ruby and less likely java, mono/.net,
115    surely no own invention, perl or 1 of these c-like scripting languages)
116
117 [?] Default keyboard setup should change. Up will be needed for other features
118     like going through doors and looking up, etc.
119   Up arrow    - Look up / activate
120   Down arrow  - Look down / duck
121   Left arrow  - Left move
122   Right arrow - Right move
123   Ctrl        - Run / Power
124   Space       - Jump
125
126 [H] Worldmap should have a flag to allow to go to another map after finishing
127     a level from that one.
128     It might be cool to have a (place group in the worldmap file that would
129     allow such stuff as: levels, messages, wrapping and worldmap changing
130     (or even combinations).
131 [H] Change resolution to 800x600
132      - Levels need to be updated to resolution
133         - half of the levels have been already updated
134         - some fixed levels still have "glitches". See the menu level where
135           some of the tiles are "wrong" and don't fit
136 [H] Buttjump related things
137      - Should kill enemies with a certain range
138         - Done--now needs to be tweaked
139      - Animation (need images)
140      - Should be a powerup item (still to be discussed)
141      - Should break bricks if Tux is on top of bricks, otherwise it should
142        kill enemies within a close range.
143         - After enemy-kill is used, powerup should be removed from Tux
144 [H] Icebullet related things
145      - we should decide on specifics
146 [H] Tux should fall while walking in tiles that have a space between.
147      - Possible solution: reduce Tux's width when checking collision with tiles
148 [H] Graphics
149      - New forest tileset
150      - Badguy sprites
151      - Tux's buttjump animation
152 [H] Background code have the following bugs:
153  - Gradient in software rendering doesn't currently work (at least here).
154     Matze: can you give more details? The code looks perfectly fine to me
155
156 [M] Save score on per-level basis to make high-score
157 [M] Save time on per-level basis to make low-time-score
158 [M] Add bonus score for extra time left when finishing a level
159 [M] when bumping a special with 2 blocks at once, it won't change direction
160 [M] tux get killed if he kicks a iceblock while at the same time bouncing on
161 [M] You shouldn't be able to stand on invisible blocks, before you bumped them
162     the roof
163
164 [L] Allow any object to be inside of a [?] box, ie. trampoline or badguy
165     - Not sure if this would be gameplay wise.
166
167 Beyond Milestone2
168 -----------------
169 - More things than just levels on the worldmap (similar to SMB3)