- Yet another try in the endless quest for perfect collision detection.
[supertux.git] / src / badguy / badguy.cpp
1 //  $Id$
2 // 
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2005 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 // 
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
19 //  02111-1307, USA.
20 #include <config.h>
21
22 #include "badguy.hpp"
23 #include "object/camera.hpp"
24 #include "object/tilemap.hpp"
25 #include "tile.hpp"
26 #include "statistics.hpp"
27 #include "game_session.hpp"
28 #include "msg.hpp"
29
30 static const float SQUISH_TIME = 2;
31 static const float X_OFFSCREEN_DISTANCE = 1600;
32 static const float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 1200;
33
34 BadGuy::BadGuy()
35   : countMe(true), sprite(0), dir(LEFT), state(STATE_INIT)
36 {
37   set_group(COLGROUP_DISABLED);
38 }
39
40 BadGuy::~BadGuy()
41 {
42   delete sprite;
43 }
44
45 void
46 BadGuy::draw(DrawingContext& context)
47 {
48   if(!sprite)
49     return;
50   if(state == STATE_INIT || state == STATE_INACTIVE)
51     return;
52   if(state == STATE_FALLING) {
53     DrawingEffect old_effect = context.get_drawing_effect();
54     context.set_drawing_effect((DrawingEffect) (old_effect | VERTICAL_FLIP));
55     sprite->draw(context, get_pos(), LAYER_OBJECTS);
56     context.set_drawing_effect(old_effect);
57   } else {
58     sprite->draw(context, get_pos(), LAYER_OBJECTS);
59   }
60 }
61
62 void
63 BadGuy::update(float elapsed_time)
64 {
65   if(!Sector::current()->inside(bbox)) {
66     remove_me();
67     return;
68   }
69   if(is_offscreen()) {
70     set_state(STATE_INACTIVE);
71   }
72   
73   switch(state) {
74     case STATE_ACTIVE:
75       active_update(elapsed_time);
76       break;
77     case STATE_INIT:
78     case STATE_INACTIVE:
79       inactive_update(elapsed_time);
80       try_activate();
81       break;
82     case STATE_SQUISHED:
83       if(state_timer.check()) {
84         remove_me();
85         break;
86       }
87       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
88       break;
89     case STATE_FALLING:
90       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
91       break;
92   }
93 }
94
95 void
96 BadGuy::activate()
97 {
98 }
99
100 void
101 BadGuy::deactivate()
102 {
103 }
104
105 void
106 BadGuy::save(lisp::Writer& )
107 {
108         msg_warning("tried to write out a generic badguy");
109 }
110
111 void
112 BadGuy::active_update(float elapsed_time)
113 {
114   movement = physic.get_movement(elapsed_time);
115 }
116
117 void
118 BadGuy::inactive_update(float )
119 {
120 }
121
122 void
123 BadGuy::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
124 {
125   if(tile_attributes & Tile::HURTS)
126     kill_fall();
127 }
128
129 HitResponse
130 BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
131 {
132   switch(state) {
133     case STATE_INIT:
134     case STATE_INACTIVE:
135       return ABORT_MOVE;
136     case STATE_ACTIVE: {
137       if(other.get_flags() & FLAG_SOLID)
138         return collision_solid(other, hit);
139
140       BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
141       if(badguy && badguy->state == STATE_ACTIVE)
142         return collision_badguy(*badguy, hit);
143
144       Player* player = dynamic_cast<Player*> (&other);
145       if(player)
146         return collision_player(*player, hit);
147
148       return FORCE_MOVE;
149     }
150     case STATE_SQUISHED:
151       if(other.get_flags() & FLAG_SOLID)
152         return CONTINUE;
153       return FORCE_MOVE;
154     case STATE_FALLING:
155       return FORCE_MOVE;
156   }
157
158   return ABORT_MOVE;
159 }
160
161 HitResponse
162 BadGuy::collision_solid(GameObject& , const CollisionHit& )
163 {
164   return FORCE_MOVE;
165 }
166
167 HitResponse
168 BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
169 {
170   if(player.is_invincible()) {
171     kill_fall();
172     return ABORT_MOVE;
173   }
174
175   // hit from above?
176   if(player.get_movement().y - get_movement().y > 0 && player.get_bbox().p2.y <
177       (get_bbox().p1.y + get_bbox().p2.y) / 2) {
178     // if it's not possible to squish us, then this will hurt
179     if(collision_squished(player))
180       return ABORT_MOVE;
181   }
182
183   player.kill(Player::SHRINK);
184   return FORCE_MOVE;
185 }
186
187 HitResponse
188 BadGuy::collision_badguy(BadGuy& , const CollisionHit& )
189 {
190   return FORCE_MOVE;
191 }
192
193 bool
194 BadGuy::collision_squished(Player& )
195 {
196   return false;
197 }
198
199 void
200 BadGuy::kill_squished(Player& player)
201 {
202   sound_manager->play("sounds/squish.wav", get_pos());
203   physic.enable_gravity(true);
204   physic.set_velocity_x(0);
205   physic.set_velocity_y(0);
206   set_state(STATE_SQUISHED);
207   set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
208   global_stats.add_points(BADGUYS_KILLED_STAT, 1);
209   player.bounce(*this);
210 }
211
212 void
213 BadGuy::kill_fall()
214 {
215   sound_manager->play("sounds/fall.wav", get_pos());
216   global_stats.add_points(BADGUYS_KILLED_STAT, 1);
217   physic.set_velocity_y(0);
218   physic.enable_gravity(true);
219   set_state(STATE_FALLING);
220 }
221
222 void
223 BadGuy::set_state(State state)
224 {
225   if(this->state == state)
226     return;
227
228   State laststate = this->state;
229   this->state = state;
230   switch(state) {
231     case STATE_SQUISHED:
232       state_timer.start(SQUISH_TIME);
233       break;
234     case STATE_ACTIVE:
235       set_group(COLGROUP_MOVING);
236       bbox.set_pos(start_position);
237       break;
238     case STATE_INACTIVE:
239       // was the badguy dead anyway?
240       if(laststate == STATE_SQUISHED || laststate == STATE_FALLING) {
241         remove_me();
242       }
243       set_group(COLGROUP_DISABLED);
244       break;
245     case STATE_FALLING:
246       set_group(COLGROUP_DISABLED);
247       break;
248     default:
249       break;
250   }
251 }
252
253 bool
254 BadGuy::is_offscreen()
255 {
256   float scroll_x = Sector::current()->camera->get_translation().x;
257   float scroll_y = Sector::current()->camera->get_translation().y;
258      
259   if(bbox.p2.x < scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE
260       || bbox.p1.x > scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE
261       || bbox.p2.y < scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE
262       || bbox.p1.y > scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE)
263     return true;
264
265   return false;
266 }
267
268 void
269 BadGuy::try_activate()
270 {
271   float scroll_x = Sector::current()->camera->get_translation().x;
272   float scroll_y = Sector::current()->camera->get_translation().y;
273
274   /* Activate badguys if they're just around the screen to avoid
275    * the effect of having badguys suddenly popping up from nowhere.
276    */
277   if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
278       start_position.x < scroll_x - bbox.get_width() &&
279       start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
280       start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
281     dir = RIGHT;
282     set_state(STATE_ACTIVE);
283     activate();
284   } else if (start_position.x > scroll_x &&
285       start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
286       start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
287       start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
288     dir = LEFT;
289     set_state(STATE_ACTIVE);
290     activate();
291   } else if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
292       start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
293       ((start_position.y > scroll_y &&
294         start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) ||
295        (start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
296         start_position.y < scroll_y))) {
297     dir = start_position.x < scroll_x ? RIGHT : LEFT;
298     set_state(STATE_ACTIVE);
299     activate();
300   } else if(state == STATE_INIT
301       && start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE
302       && start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE
303       && start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE
304       && start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
305     dir = LEFT;
306     set_state(STATE_ACTIVE);
307     activate();
308   } 
309 }
310
311 bool
312 BadGuy::may_fall_off_platform()
313 {
314   int tile_x, tile_y;
315   // First, let's say the badguy moves 32 units in the
316   // direction it's heading, so do some voodoo maths magic
317   // to determine its future position.
318   Vector pos;
319   if (dir == LEFT)
320     pos = Vector(bbox.p1.x - 32.f, bbox.p2.y);
321   else
322     pos = Vector(bbox.p2.x, bbox.p2.y);
323
324   // Now, snap the badguy's X coordinate to the 32x32/cell grid.
325   if (dir == LEFT) // use the ceiling
326     tile_x = (int)ceilf(pos.x/32.0f);
327   else // use the floor
328     tile_x = (int)floorf(pos.x/32.0f);
329
330   // We might be falling down, so use the ceiling to round upward and
331   // get the lower position. (Positive Y goes downward.)
332   tile_y = (int)ceilf(pos.y/32.0f);
333
334 #if defined(DEBUG_STAY_ON_PLATFORM)
335   // Draw!
336   GameSession::current()->context->draw_filled_rect(Vector(tile_x*32.0f, tile_y*32.0f), Vector(32.f, 32.f), Color(1.f, 0.f, 0.f), 999);
337 #endif
338
339   // Now, if the badguy intersects with a tile, he won't fall off.
340   // If he doesn't intersect, he probably will.
341   // Note that the tile's Y coordinate is offset by +1 from the object's Y.
342   if (Sector::current()->solids->get_tile(tile_x, tile_y)->getAttributes() & FLAG_SOLID)
343   {
344     // It's a solid tile. Good.
345     return false;
346   }
347
348   // Watch out there buddy, you might take a sticky end!
349   return true;
350 }
351
352 Player* 
353 BadGuy::get_nearest_player()
354 {
355   // FIXME: does not really return nearest player
356
357   std::vector<Player*> players = Sector::current()->get_players();
358   for (std::vector<Player*>::iterator playerIter = players.begin(); playerIter != players.end(); ++playerIter) {
359     Player* player = *playerIter;
360     return player;
361   }
362
363   return 0;
364 }