Merged changes from branches/supertux-milestone2-grumbel/ to trunk/supertux/
[supertux.git] / src / badguy / badguy.cpp
1 //  SuperTux
2 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
3 //
4 //  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
5 //  it under the terms of the GNU General Public License as published by
6 //  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
7 //  (at your option) any later version.
8 //
9 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12 //  GNU General Public License for more details.
13 //
14 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
15 //  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
16
17 #include "badguy/badguy.hpp"
18
19 #include "audio/sound_manager.hpp"
20 #include "object/bullet.hpp"
21 #include "object/player.hpp"
22 #include "supertux/level.hpp"
23 #include "supertux/sector.hpp"
24 #include "supertux/tile.hpp"
25
26 #include <math.h>
27
28 static const float SQUISH_TIME = 2;
29   
30 static const float X_OFFSCREEN_DISTANCE = 1600;
31 static const float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 1200;
32
33 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer) :
34   MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), 
35   countMe(true), 
36   is_initialized(false),
37   start_position(),
38   dir(LEFT), 
39   start_dir(AUTO), 
40   frozen(false), 
41   ignited(false),
42   dead_script(),
43   state(STATE_INIT), 
44   is_active_flag(),
45   state_timer(),
46   on_ground_flag(false),
47   floor_normal(),
48   colgroup_active(COLGROUP_MOVING)
49 {
50   start_position = bbox.p1;
51
52   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
53   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
54
55   dir = (start_dir == AUTO) ? LEFT : start_dir;
56 }
57
58 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, Direction direction, const std::string& sprite_name, int layer) :
59   MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), 
60   countMe(true), 
61   is_initialized(false), 
62   start_position(),
63   dir(direction), 
64   start_dir(direction), 
65   frozen(false), 
66   ignited(false),
67   dead_script(),
68   state(STATE_INIT), 
69   is_active_flag(),
70   state_timer(),
71   on_ground_flag(false), 
72   floor_normal(),
73   colgroup_active(COLGROUP_MOVING)
74 {
75   start_position = bbox.p1;
76
77   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
78   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
79
80   dir = (start_dir == AUTO) ? LEFT : start_dir;
81 }
82
83 BadGuy::BadGuy(const Reader& reader, const std::string& sprite_name, int layer) :
84   MovingSprite(reader, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), 
85   countMe(true), 
86   is_initialized(false), 
87   start_position(),
88   dir(LEFT), 
89   start_dir(AUTO),
90   frozen(false), 
91   ignited(false), 
92   dead_script(),
93   state(STATE_INIT), 
94   is_active_flag(),
95   state_timer(),
96   on_ground_flag(false), 
97   floor_normal(),
98   colgroup_active(COLGROUP_MOVING)
99 {
100   start_position = bbox.p1;
101
102   std::string dir_str = "auto";
103   reader.get("direction", dir_str);
104   start_dir = str2dir( dir_str );
105   dir = start_dir;
106
107   reader.get("dead-script", dead_script);
108
109   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
110   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
111
112   dir = (start_dir == AUTO) ? LEFT : start_dir;
113 }
114
115 void
116 BadGuy::draw(DrawingContext& context)
117 {
118   if(!sprite.get())
119     return;
120   if(state == STATE_INIT || state == STATE_INACTIVE)
121     return;
122   if(state == STATE_FALLING) {
123     DrawingEffect old_effect = context.get_drawing_effect();
124     context.set_drawing_effect((DrawingEffect) (old_effect | VERTICAL_FLIP));
125     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
126     context.set_drawing_effect(old_effect);
127   } else {
128     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
129   }
130 }
131
132 void
133 BadGuy::update(float elapsed_time)
134 {
135   if(!Sector::current()->inside(bbox)) {
136     is_active_flag = false;
137     remove_me();
138     return;
139   }
140   if ((state != STATE_INACTIVE) && is_offscreen()) {
141     if (state == STATE_ACTIVE) deactivate();
142     set_state(STATE_INACTIVE);
143   }
144
145   switch(state) {
146     case STATE_ACTIVE:
147       is_active_flag = true;
148       active_update(elapsed_time);
149       break;
150     case STATE_INIT:
151     case STATE_INACTIVE:
152       is_active_flag = false;
153       inactive_update(elapsed_time);
154       try_activate();
155       break;
156     case STATE_SQUISHED:
157       is_active_flag = false;
158       if(state_timer.check()) {
159         remove_me();
160         break;
161       }
162       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
163       break;
164     case STATE_FALLING:
165       is_active_flag = false;
166       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
167       break;
168   }
169
170   on_ground_flag = false;
171 }
172
173 Direction
174 BadGuy::str2dir( std::string dir_str )
175 {
176   if( dir_str == "auto" )
177     return AUTO;
178   if( dir_str == "left" )
179     return LEFT;
180   if( dir_str == "right" )
181     return RIGHT;
182
183   //default to "auto"
184   log_warning << "Badguy::str2dir: unknown direction \"" << dir_str << "\"" << std::endl;;
185   return AUTO;
186 }
187
188 void
189 BadGuy::initialize()
190 {
191 }
192
193 void
194 BadGuy::activate()
195 {
196 }
197
198 void
199 BadGuy::deactivate()
200 {
201 }
202
203 void
204 BadGuy::active_update(float elapsed_time)
205 {
206   movement = physic.get_movement(elapsed_time);
207 }
208
209 void
210 BadGuy::inactive_update(float )
211 {
212 }
213
214 void
215 BadGuy::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
216 {
217   if(tile_attributes & Tile::HURTS) {
218     if (tile_attributes & Tile::FIRE) {
219       if (is_flammable()) ignite();
220     }
221     else if (tile_attributes & Tile::ICE) {
222       if (is_freezable()) freeze();
223     }
224     else {
225       kill_fall();
226     }
227   }
228 }
229
230 HitResponse
231 BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
232 {
233   if (!is_active()) return ABORT_MOVE;
234
235   BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
236   if(badguy && badguy->is_active() && badguy->get_group() == COLGROUP_MOVING) {
237
238     // hit from above?
239     if (badguy->get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
240       if(collision_squished(*badguy)) {
241         return ABORT_MOVE;
242       }
243     }
244
245     return collision_badguy(*badguy, hit);
246   }
247
248   Player* player = dynamic_cast<Player*> (&other);
249   if(player) {
250
251     // hit from above?
252     if (player->get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
253       if(collision_squished(*player)) {
254         return ABORT_MOVE;
255       }
256     }
257
258     return collision_player(*player, hit);
259   }
260
261   Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (&other);
262   if(bullet)
263     return collision_bullet(*bullet, hit);
264
265   return FORCE_MOVE;
266 }
267
268 void
269 BadGuy::collision_solid(const CollisionHit& hit)
270 {
271   physic.set_velocity_x(0);
272   physic.set_velocity_y(0);
273   update_on_ground_flag(hit);
274 }
275
276 HitResponse
277 BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
278 {
279   if(player.is_invincible()) {
280     kill_fall();
281     return ABORT_MOVE;
282   }
283
284   if(frozen)
285     unfreeze();
286   player.kill(false);
287   return FORCE_MOVE;
288 }
289
290 HitResponse
291 BadGuy::collision_badguy(BadGuy& , const CollisionHit& )
292 {
293   return FORCE_MOVE;
294 }
295
296 bool
297 BadGuy::collision_squished(GameObject& )
298 {
299   return false;
300 }
301
302 HitResponse
303 BadGuy::collision_bullet(Bullet& bullet, const CollisionHit& hit)
304 {
305   if (is_frozen()) {
306     if(bullet.get_type() == FIRE_BONUS) {
307       // fire bullet thaws frozen badguys
308       unfreeze();
309       bullet.remove_me();
310       return ABORT_MOVE;
311     } else {
312       // other bullets ricochet
313       bullet.ricochet(*this, hit);
314       return FORCE_MOVE;
315     }
316   }
317   else if (is_ignited()) {
318     if(bullet.get_type() == ICE_BONUS) {
319       // ice bullets extinguish ignited badguys
320       extinguish();
321       bullet.remove_me();
322       return ABORT_MOVE;
323     } else {
324       // other bullets are absorbed by ignited badguys
325       bullet.remove_me();
326       return FORCE_MOVE;
327     }
328   }
329   else if(bullet.get_type() == FIRE_BONUS && is_flammable()) {
330     // fire bullets ignite flammable badguys
331     ignite();
332     bullet.remove_me();
333     return ABORT_MOVE;
334   }
335   else if(bullet.get_type() == ICE_BONUS && is_freezable()) {
336     // ice bullets freeze freezable badguys
337     freeze();
338     bullet.remove_me();
339     return ABORT_MOVE;
340   }
341   else {
342     // in all other cases, bullets ricochet
343     bullet.ricochet(*this, hit);
344     return FORCE_MOVE;
345   }
346 }
347
348 void
349 BadGuy::kill_squished(GameObject& object)
350 {
351   sound_manager->play("sounds/squish.wav", get_pos());
352   physic.enable_gravity(true);
353   physic.set_velocity_x(0);
354   physic.set_velocity_y(0);
355   set_state(STATE_SQUISHED);
356   set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
357   Player* player = dynamic_cast<Player*>(&object);
358   if (player) {
359     player->bounce(*this);
360   }
361
362   // start dead-script
363   run_dead_script();
364 }
365
366 void
367 BadGuy::kill_fall()
368 {
369   sound_manager->play("sounds/fall.wav", get_pos());
370   physic.set_velocity_y(0);
371   physic.set_acceleration_y(0);
372   physic.enable_gravity(true);
373   set_state(STATE_FALLING);
374
375   // start dead-script
376   run_dead_script();
377 }
378
379 void
380 BadGuy::run_dead_script()
381 {
382   if (countMe)
383     Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
384
385   countMe = false;
386    
387   // start dead-script
388   if(dead_script != "") {
389     std::istringstream stream(dead_script);
390     Sector::current()->run_script(stream, "dead-script");
391   }
392 }
393
394 void
395 BadGuy::set_state(State state)
396 {
397   if(this->state == state)
398     return;
399
400   State laststate = this->state;
401   this->state = state;
402   switch(state) {
403     case STATE_SQUISHED:
404       state_timer.start(SQUISH_TIME);
405       break;
406     case STATE_ACTIVE:
407       set_group(colgroup_active);
408       //bbox.set_pos(start_position);
409       break;
410     case STATE_INACTIVE:
411       // was the badguy dead anyway?
412       if(laststate == STATE_SQUISHED || laststate == STATE_FALLING) {
413         remove_me();
414       }
415       set_group(COLGROUP_DISABLED);
416       break;
417     case STATE_FALLING:
418       set_group(COLGROUP_DISABLED);
419       break;
420     default:
421       break;
422   }
423 }
424
425 bool
426 BadGuy::is_offscreen()
427 {
428   Player* player = get_nearest_player();
429   if (!player) return false;
430   Vector dist = player->get_bbox().get_middle() - get_bbox().get_middle();
431   if ((dist.x <= X_OFFSCREEN_DISTANCE+32) && (dist.y <= Y_OFFSCREEN_DISTANCE+32)) {
432     return false;
433   }
434   return true;
435 }
436
437 void
438 BadGuy::try_activate()
439 {
440   // In SuperTux 0.1.x, Badguys were activated when Tux<->Badguy center distance was approx. <= ~668px
441   // This doesn't work for wide-screen monitors which give us a virt. res. of approx. 1066px x 600px
442   Player* player = get_nearest_player();
443   if (!player) return;
444   Vector dist = player->get_bbox().get_middle() - get_bbox().get_middle();
445   if ((fabsf(dist.x) <= X_OFFSCREEN_DISTANCE) && (fabsf(dist.y) <= Y_OFFSCREEN_DISTANCE)) {
446     set_state(STATE_ACTIVE);
447     if (!is_initialized) {
448
449       // if starting direction was set to AUTO, this is our chance to re-orient the badguy
450       if (start_dir == AUTO) {
451         Player* player = get_nearest_player();
452         if (player && (player->get_bbox().p1.x > get_bbox().p2.x)) {
453           dir = RIGHT;
454         } else {
455           dir = LEFT;
456         }
457       }
458
459       initialize();
460       is_initialized = true;
461     }
462     activate();
463   }
464 }
465
466 bool
467 BadGuy::might_fall(int height)
468 {
469   // make sure we check for at least a 1-pixel fall
470   assert(height > 0);
471
472   float x1;
473   float x2;
474   float y1 = bbox.p2.y + 1;
475   float y2 = bbox.p2.y + 1 + height;
476   if (dir == LEFT) {
477     x1 = bbox.p1.x - 1;
478     x2 = bbox.p1.x - 1;
479   } else {
480     x1 = bbox.p2.x + 1;
481     x2 = bbox.p2.x + 1;
482   }
483   return Sector::current()->is_free_of_statics(Rect(x1, y1, x2, y2));
484 }
485
486 Player*
487 BadGuy::get_nearest_player()
488 {
489   // FIXME: does not really return nearest player
490
491   std::vector<Player*> players = Sector::current()->get_players();
492   for (std::vector<Player*>::iterator playerIter = players.begin(); playerIter != players.end(); ++playerIter) {
493     Player* player = *playerIter;
494     if (player->is_dying() || player->is_dead()) continue;
495     return player;
496   }
497
498   return 0;
499 }
500
501 void
502 BadGuy::update_on_ground_flag(const CollisionHit& hit)
503 {
504   if (hit.bottom) {
505     on_ground_flag = true;
506     floor_normal = hit.slope_normal;
507   }
508 }
509
510 bool
511 BadGuy::on_ground()
512 {
513   return on_ground_flag;
514 }
515
516 bool
517 BadGuy::is_active()
518 {
519   return is_active_flag;
520 }
521
522 Vector
523 BadGuy::get_floor_normal()
524 {
525   return floor_normal;
526 }
527
528 void
529 BadGuy::freeze()
530 {
531   set_group(COLGROUP_MOVING_STATIC);
532   frozen = true;
533 }
534
535 void
536 BadGuy::unfreeze()
537 {
538   set_group(colgroup_active);
539   frozen = false;
540 }
541
542 bool
543 BadGuy::is_freezable() const
544 {
545   return false;
546 }
547
548 bool
549 BadGuy::is_frozen() const
550 {
551   return frozen;
552 }
553
554 void
555 BadGuy::ignite()
556 {
557   kill_fall();
558 }
559
560 void
561 BadGuy::extinguish()
562 {
563 }
564
565 bool
566 BadGuy::is_flammable() const
567 {
568   return true;
569 }
570
571 bool
572 BadGuy::is_ignited() const
573 {
574   return ignited;
575 }
576   
577 void 
578 BadGuy::set_colgroup_active(CollisionGroup group)
579 {
580   this->colgroup_active = group;
581   if (state == STATE_ACTIVE) set_group(group); 
582 }
583
584 /* EOF */