Badguys squish badguys.
[supertux.git] / src / badguy / badguy.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19 #include <config.h>
20
21 #include "badguy.hpp"
22 #include "object/camera.hpp"
23 #include "object/tilemap.hpp"
24 #include "tile.hpp"
25 #include "statistics.hpp"
26 #include "game_session.hpp"
27 #include "log.hpp"
28 #include "level.hpp"
29 #include "object/bullet.hpp"
30 #include "main.hpp"
31
32 static const float SQUISH_TIME = 2;
33 static const float X_OFFSCREEN_DISTANCE = 1600;
34 static const float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 1200;
35
36 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer)
37   : MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(LEFT), start_dir(AUTO), frozen(false), ignited(false), state(STATE_INIT), on_ground_flag(false)
38 {
39   start_position = bbox.p1;
40
41   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
42   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
43 }
44
45 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, Direction direction, const std::string& sprite_name, int layer)
46   : MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(direction), start_dir(direction), frozen(false), ignited(false), state(STATE_INIT), on_ground_flag(false)
47 {
48   start_position = bbox.p1;
49
50   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
51   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
52 }
53
54 BadGuy::BadGuy(const lisp::Lisp& reader, const std::string& sprite_name, int layer)
55   : MovingSprite(reader, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(LEFT), start_dir(AUTO), frozen(false), ignited(false), state(STATE_INIT), on_ground_flag(false)
56 {
57   start_position = bbox.p1;
58
59   std::string dir_str = "auto";
60   reader.get("direction", dir_str);
61   start_dir = str2dir( dir_str );
62   dir = start_dir;
63
64   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
65   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
66 }
67
68 void
69 BadGuy::draw(DrawingContext& context)
70 {
71   if(!sprite)
72     return;
73   if(state == STATE_INIT || state == STATE_INACTIVE)
74     return;
75   if(state == STATE_FALLING) {
76     DrawingEffect old_effect = context.get_drawing_effect();
77     context.set_drawing_effect((DrawingEffect) (old_effect | VERTICAL_FLIP));
78     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
79     context.set_drawing_effect(old_effect);
80   } else {
81     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
82   }
83 }
84
85 void
86 BadGuy::update(float elapsed_time)
87 {
88   if(!Sector::current()->inside(bbox)) {
89     remove_me();
90     return;
91   }
92   if(is_offscreen()) {
93     if (state == STATE_ACTIVE) deactivate();
94     set_state(STATE_INACTIVE);
95   }
96
97   switch(state) {
98     case STATE_ACTIVE:
99       active_update(elapsed_time);
100       break;
101     case STATE_INIT:
102     case STATE_INACTIVE:
103       inactive_update(elapsed_time);
104       try_activate();
105       break;
106     case STATE_SQUISHED:
107       if(state_timer.check()) {
108         remove_me();
109         break;
110       }
111       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
112       break;
113     case STATE_FALLING:
114       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
115       break;
116   }
117
118   on_ground_flag = false;
119 }
120
121 Direction
122 BadGuy::str2dir( std::string dir_str )
123 {
124   if( dir_str == "auto" )
125     return AUTO;
126   if( dir_str == "left" )
127     return LEFT;
128   if( dir_str == "right" )
129     return RIGHT;
130
131   //default to "auto"
132   log_warning << "Badguy::str2dir: unknown direction \"" << dir_str << "\"" << std::endl;;
133   return AUTO;
134 }
135
136 void
137 BadGuy::activate()
138 {
139 }
140
141 void
142 BadGuy::deactivate()
143 {
144 }
145
146 void
147 BadGuy::save(lisp::Writer& )
148 {
149   log_warning << "tried to write out a generic badguy" << std::endl;
150 }
151
152 void
153 BadGuy::active_update(float elapsed_time)
154 {
155   movement = physic.get_movement(elapsed_time);
156 }
157
158 void
159 BadGuy::inactive_update(float )
160 {
161 }
162
163 void
164 BadGuy::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
165 {
166   if(tile_attributes & Tile::HURTS) {
167     if (tile_attributes & Tile::FIRE) {
168       if (is_flammable()) ignite();
169     } 
170     else if (tile_attributes & Tile::ICE) {
171       if (is_freezable()) freeze();
172     }
173     else {
174       kill_fall();
175     }
176   }
177 }
178
179 HitResponse
180 BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
181 {
182   switch(state) {
183     case STATE_INIT:
184     case STATE_INACTIVE:
185       return ABORT_MOVE;
186     case STATE_ACTIVE: {
187       BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
188       if(badguy && badguy->state == STATE_ACTIVE && badguy->get_group() == COLGROUP_MOVING) {
189
190         // hit from above?
191         if (badguy->get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
192           if(collision_squished(*badguy)) {
193             return ABORT_MOVE;
194           }
195         }
196
197         return collision_badguy(*badguy, hit);
198       }
199
200       Player* player = dynamic_cast<Player*> (&other);
201       if(player) {
202
203         // hit from above?
204         if (player->get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
205           if(collision_squished(*player)) {
206             return ABORT_MOVE;
207           }
208         }
209
210         return collision_player(*player, hit);
211       }
212
213       Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (&other);
214       if(bullet)
215         return collision_bullet(*bullet, hit);
216
217       return FORCE_MOVE;
218     }
219     case STATE_SQUISHED:
220       return FORCE_MOVE;
221     case STATE_FALLING:
222       return FORCE_MOVE;
223   }
224
225   return ABORT_MOVE;
226 }
227
228 void
229 BadGuy::collision_solid(const CollisionHit& hit)
230 {
231   physic.set_velocity_x(0);
232   physic.set_velocity_y(0);
233   update_on_ground_flag(hit);
234 }
235
236 HitResponse
237 BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
238 {
239   if(player.is_invincible()) {
240     kill_fall();
241     return ABORT_MOVE;
242   }
243
244   if(frozen)
245     unfreeze();
246   player.kill(false);
247   return FORCE_MOVE;
248 }
249
250 HitResponse
251 BadGuy::collision_badguy(BadGuy& , const CollisionHit& )
252 {
253   return FORCE_MOVE;
254 }
255
256 bool
257 BadGuy::collision_squished(GameObject& )
258 {
259   return false;
260 }
261
262 HitResponse
263 BadGuy::collision_bullet(Bullet& bullet, const CollisionHit& hit)
264 {
265   if (is_frozen()) {
266     if(bullet.get_type() == FIRE_BONUS) {
267       // fire bullet thaws frozen badguys
268       unfreeze();
269       bullet.remove_me();
270       return ABORT_MOVE;
271     } else {
272       // other bullets ricochet
273       bullet.ricochet(*this, hit);
274       return FORCE_MOVE;
275     }
276   } 
277   else if (is_ignited()) {
278     if(bullet.get_type() == ICE_BONUS) {
279       // ice bullets extinguish ignited badguys
280       extinguish();
281       bullet.remove_me();
282       return ABORT_MOVE;
283     } else {
284       // other bullets are absorbed by ignited badguys
285       bullet.remove_me();
286       return FORCE_MOVE;
287     }
288   }
289   else if(bullet.get_type() == FIRE_BONUS && is_flammable()) {
290     // fire bullets ignite flammable badguys
291     ignite();
292     bullet.remove_me();
293     return ABORT_MOVE;
294   }
295   else if(bullet.get_type() == ICE_BONUS && is_freezable()) {
296     // ice bullets freeze freezable badguys
297     freeze();
298     bullet.remove_me();
299     return ABORT_MOVE;
300   }
301   else {
302     // in all other cases, bullets ricochet
303     bullet.ricochet(*this, hit);
304     return FORCE_MOVE;
305   }
306 }
307
308 void
309 BadGuy::kill_squished(GameObject& object)
310 {
311   sound_manager->play("sounds/squish.wav", get_pos());
312   physic.enable_gravity(true);
313   physic.set_velocity_x(0);
314   physic.set_velocity_y(0);
315   set_state(STATE_SQUISHED);
316   set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
317   Player* player = dynamic_cast<Player*>(&object);
318   if (player) {
319     if (countMe) Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
320     player->bounce(*this);
321   }
322 }
323
324 void
325 BadGuy::kill_fall()
326 {
327   sound_manager->play("sounds/fall.wav", get_pos());
328   if (countMe) Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
329   physic.set_velocity_y(0);
330   physic.enable_gravity(true);
331   set_state(STATE_FALLING);
332 }
333
334 void
335 BadGuy::set_state(State state)
336 {
337   if(this->state == state)
338     return;
339
340   State laststate = this->state;
341   this->state = state;
342   switch(state) {
343     case STATE_SQUISHED:
344       state_timer.start(SQUISH_TIME);
345       break;
346     case STATE_ACTIVE:
347       set_group(COLGROUP_MOVING);
348       bbox.set_pos(start_position);
349       break;
350     case STATE_INACTIVE:
351       // was the badguy dead anyway?
352       if(laststate == STATE_SQUISHED || laststate == STATE_FALLING) {
353         remove_me();
354       }
355       set_group(COLGROUP_DISABLED);
356       break;
357     case STATE_FALLING:
358       set_group(COLGROUP_DISABLED);
359       break;
360     default:
361       break;
362   }
363 }
364
365 bool
366 BadGuy::is_offscreen()
367 {
368   float scroll_x = Sector::current()->camera->get_translation().x;
369   float scroll_y = Sector::current()->camera->get_translation().y;
370
371   if(bbox.p2.x < scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE
372       || bbox.p1.x > scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE
373       || bbox.p2.y < scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE
374       || bbox.p1.y > scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE)
375     return true;
376
377   return false;
378 }
379
380 void
381 BadGuy::try_activate()
382 {
383   float scroll_x = Sector::current()->camera->get_translation().x;
384   float scroll_y = Sector::current()->camera->get_translation().y;
385
386   /* Activate badguys if they're just around the screen to avoid
387    * the effect of having badguys suddenly popping up from nowhere.
388    */
389   //Badguy left of screen
390   if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
391       start_position.x < scroll_x - bbox.get_width() &&
392       start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
393       start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
394     if (start_dir != AUTO) dir = start_dir; else dir = RIGHT;
395     set_state(STATE_ACTIVE);
396     activate();
397   //Badguy right of screen
398   } else if (start_position.x > scroll_x +  SCREEN_WIDTH &&
399       start_position.x < scroll_x + SCREEN_WIDTH + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
400       start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
401       start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
402     if (start_dir != AUTO) dir = start_dir; else dir = LEFT;
403     set_state(STATE_ACTIVE);
404     activate();
405   //Badguy over or under screen
406   } else if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
407        start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
408        ((start_position.y > scroll_y + SCREEN_HEIGHT &&
409          start_position.y < scroll_y + SCREEN_HEIGHT + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) ||
410         (start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
411          start_position.y < scroll_y - bbox.get_height()  ))) {
412      if (start_dir != AUTO) dir = start_dir;
413      else{
414          // if nearest player is to our right, start facing right
415          Player* player = get_nearest_player();
416          if (player && (player->get_bbox().p1.x > get_bbox().p2.x)) {
417              dir = RIGHT;
418          } else {
419                  dir = LEFT;
420          }
421      }
422      set_state(STATE_ACTIVE);
423      activate();
424   } else if(state == STATE_INIT
425       && start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE
426       && start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE
427       && start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE
428       && start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
429     if (start_dir != AUTO) {
430       dir = start_dir;
431     } else {
432       // if nearest player is to our right, start facing right
433       Player* player = get_nearest_player();
434       if (player && (player->get_bbox().p1.x > get_bbox().p2.x)) {
435         dir = RIGHT;
436       } else {
437         dir = LEFT;
438       }
439     }
440     set_state(STATE_ACTIVE);
441     activate();
442   }
443 }
444
445 bool
446 BadGuy::might_fall(int height)
447 {
448   // make sure we check for at least a 1-pixel fall
449   assert(height > 0);
450
451   float x1;
452   float x2;
453   float y1 = bbox.p2.y + 1;
454   float y2 = bbox.p2.y + 1 + height;
455   if (dir == LEFT) {
456     x1 = bbox.p1.x - 1;
457     x2 = bbox.p1.x - 1;
458   } else {
459     x1 = bbox.p2.x + 1;
460     x2 = bbox.p2.x + 1;
461   }
462   return Sector::current()->is_free_of_statics(Rect(x1, y1, x2, y2));
463 }
464
465 Player*
466 BadGuy::get_nearest_player()
467 {
468   // FIXME: does not really return nearest player
469
470   std::vector<Player*> players = Sector::current()->get_players();
471   for (std::vector<Player*>::iterator playerIter = players.begin(); playerIter != players.end(); ++playerIter) {
472     Player* player = *playerIter;
473     return player;
474   }
475
476   return 0;
477 }
478
479 void
480 BadGuy::update_on_ground_flag(const CollisionHit& hit)
481 {
482   if (hit.bottom) {
483     on_ground_flag = true;
484     floor_normal = hit.slope_normal;
485   }
486 }
487
488 bool
489 BadGuy::on_ground()
490 {
491   return on_ground_flag;
492 }
493
494 Vector
495 BadGuy::get_floor_normal()
496 {
497   return floor_normal;
498 }
499
500 void
501 BadGuy::freeze()
502 {
503   set_group(COLGROUP_MOVING_STATIC);
504   frozen = true;
505 }
506
507 void
508 BadGuy::unfreeze()
509 {
510   set_group(COLGROUP_MOVING);
511   frozen = false;
512 }
513
514 bool
515 BadGuy::is_freezable() const
516 {
517   return false;
518 }
519
520 bool
521 BadGuy::is_frozen() const
522 {
523   return frozen;
524 }
525
526 void 
527 BadGuy::ignite() 
528 {
529   kill_fall();
530 }
531
532 void 
533 BadGuy::extinguish() 
534 {
535 }
536
537 bool 
538 BadGuy::is_flammable() const 
539 {
540   return true;
541 }
542
543 bool 
544 BadGuy::is_ignited() const 
545 {
546   return ignited;
547 }
548