Adding current level name and author to badguy warning
[supertux.git] / src / badguy / badguy.cpp
1 //  SuperTux
2 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
3 //
4 //  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
5 //  it under the terms of the GNU General Public License as published by
6 //  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
7 //  (at your option) any later version.
8 //
9 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12 //  GNU General Public License for more details.
13 //
14 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
15 //  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
16
17 #include "badguy/badguy.hpp"
18
19 #include "audio/sound_manager.hpp"
20 #include "object/bullet.hpp"
21 #include "object/player.hpp"
22 #include "supertux/level.hpp"
23 #include "supertux/sector.hpp"
24 #include "supertux/tile.hpp"
25 #include "util/reader.hpp"
26
27 #include <math.h>
28 #include <sstream>
29
30 static const float SQUISH_TIME = 2;
31   
32 static const float X_OFFSCREEN_DISTANCE = 1280;
33 static const float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 800;
34 static const int LAYER_FALLING = 500;
35
36 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer) :
37   MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), 
38   physic(),
39   countMe(true), 
40   is_initialized(false),
41   start_position(),
42   dir(LEFT), 
43   start_dir(AUTO), 
44   frozen(false), 
45   ignited(false),
46   dead_script(),
47   state(STATE_INIT), 
48   is_active_flag(),
49   state_timer(),
50   on_ground_flag(false),
51   floor_normal(),
52   colgroup_active(COLGROUP_MOVING)
53 {
54   start_position = bbox.p1;
55
56   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
57   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
58
59   dir = (start_dir == AUTO) ? LEFT : start_dir;
60 }
61
62 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, Direction direction, const std::string& sprite_name, int layer) :
63   MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), 
64   physic(),
65   countMe(true), 
66   is_initialized(false), 
67   start_position(),
68   dir(direction), 
69   start_dir(direction), 
70   frozen(false), 
71   ignited(false),
72   dead_script(),
73   state(STATE_INIT), 
74   is_active_flag(),
75   state_timer(),
76   on_ground_flag(false), 
77   floor_normal(),
78   colgroup_active(COLGROUP_MOVING)
79 {
80   start_position = bbox.p1;
81
82   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
83   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
84
85   dir = (start_dir == AUTO) ? LEFT : start_dir;
86 }
87
88 BadGuy::BadGuy(const Reader& reader, const std::string& sprite_name, int layer) :
89   MovingSprite(reader, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), 
90   physic(),
91   countMe(true), 
92   is_initialized(false), 
93   start_position(),
94   dir(LEFT), 
95   start_dir(AUTO),
96   frozen(false), 
97   ignited(false), 
98   dead_script(),
99   state(STATE_INIT), 
100   is_active_flag(),
101   state_timer(),
102   on_ground_flag(false), 
103   floor_normal(),
104   colgroup_active(COLGROUP_MOVING)
105 {
106   start_position = bbox.p1;
107
108   std::string dir_str = "auto";
109   reader.get("direction", dir_str);
110   start_dir = str2dir( dir_str );
111   dir = start_dir;
112
113   reader.get("dead-script", dead_script);
114
115   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
116   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
117
118   dir = (start_dir == AUTO) ? LEFT : start_dir;
119 }
120
121 void
122 BadGuy::draw(DrawingContext& context)
123 {
124   if(!sprite.get())
125     return;
126   if(state == STATE_INIT || state == STATE_INACTIVE)
127     return;
128   if(state == STATE_FALLING) {
129     DrawingEffect old_effect = context.get_drawing_effect();
130     context.set_drawing_effect((DrawingEffect) (old_effect | VERTICAL_FLIP));
131     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
132     context.set_drawing_effect(old_effect);
133   } else {
134     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
135   }
136 }
137
138 void
139 BadGuy::update(float elapsed_time)
140 {
141   if(!Sector::current()->inside(bbox)) {
142     is_active_flag = false;
143     remove_me();
144     if(countMe) {
145       // get badguy name from sprite_name ignoring path and extension
146       std::string badguy = sprite_name.substr(0, sprite_name.length() - 7);
147       int path_chars = badguy.rfind("/",badguy.length());
148       badguy = badguy.substr(path_chars + 1, badguy.length() - path_chars);
149       // log warning since badguys_killed can no longer reach total_badguys
150       std::string current_level = "[" + Sector::current()->get_level()->author + " - " + Sector::current()->get_level()->name + "] ";
151       log_warning << current_level << "Counted badguy " << badguy << " starting at " << start_position << " has left the sector" <<std::endl;;
152     }
153     return;
154   }
155   if ((state != STATE_INACTIVE) && is_offscreen()) {
156     if (state == STATE_ACTIVE) deactivate();
157     set_state(STATE_INACTIVE);
158   }
159
160   switch(state) {
161     case STATE_ACTIVE:
162       is_active_flag = true;
163       active_update(elapsed_time);
164       break;
165     case STATE_INIT:
166     case STATE_INACTIVE:
167       is_active_flag = false;
168       inactive_update(elapsed_time);
169       try_activate();
170       break;
171     case STATE_SQUISHED:
172       is_active_flag = false;
173       if(state_timer.check()) {
174         remove_me();
175         break;
176       }
177       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
178       break;
179     case STATE_FALLING:
180       is_active_flag = false;
181       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
182       break;
183   }
184
185   on_ground_flag = false;
186 }
187
188 Direction
189 BadGuy::str2dir( std::string dir_str )
190 {
191   if( dir_str == "auto" )
192     return AUTO;
193   if( dir_str == "left" )
194     return LEFT;
195   if( dir_str == "right" )
196     return RIGHT;
197
198   //default to "auto"
199   log_warning << "Badguy::str2dir: unknown direction \"" << dir_str << "\"" << std::endl;;
200   return AUTO;
201 }
202
203 void
204 BadGuy::initialize()
205 {
206 }
207
208 void
209 BadGuy::activate()
210 {
211 }
212
213 void
214 BadGuy::deactivate()
215 {
216 }
217
218 void
219 BadGuy::active_update(float elapsed_time)
220 {
221   movement = physic.get_movement(elapsed_time);
222 }
223
224 void
225 BadGuy::inactive_update(float )
226 {
227 }
228
229 void
230 BadGuy::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
231 {
232   // Don't kill badguys that have already been killed
233   if (!is_active()) return;
234
235   if(tile_attributes & Tile::HURTS) {
236     if (tile_attributes & Tile::FIRE) {
237       if (is_flammable()) ignite();
238     }
239     else if (tile_attributes & Tile::ICE) {
240       if (is_freezable()) freeze();
241     }
242     else {
243       kill_fall();
244     }
245   }
246 }
247
248 HitResponse
249 BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
250 {
251   if (!is_active()) return ABORT_MOVE;
252
253   BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
254   if(badguy && badguy->is_active() && badguy->get_group() == COLGROUP_MOVING) {
255
256     /* Badguys don't let badguys squish other badguys. It's bad. */
257 #if 0
258     // hit from above?
259     if (badguy->get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
260       if(collision_squished(*badguy)) {
261         return ABORT_MOVE;
262       }
263     }
264 #endif
265
266     return collision_badguy(*badguy, hit);
267   }
268
269   Player* player = dynamic_cast<Player*> (&other);
270   if(player) {
271
272     // hit from above?
273     if (player->get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
274       if(collision_squished(*player)) {
275         return FORCE_MOVE;
276       }
277     }
278
279     return collision_player(*player, hit);
280   }
281
282   Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (&other);
283   if(bullet)
284     return collision_bullet(*bullet, hit);
285
286   return FORCE_MOVE;
287 }
288
289 void
290 BadGuy::collision_solid(const CollisionHit& hit)
291 {
292   physic.set_velocity_x(0);
293   physic.set_velocity_y(0);
294   update_on_ground_flag(hit);
295 }
296
297 HitResponse
298 BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
299 {
300   if(player.is_invincible()) {
301     kill_fall();
302     return ABORT_MOVE;
303   }
304
305   if(frozen)
306     unfreeze();
307   player.kill(false);
308   return FORCE_MOVE;
309 }
310
311 HitResponse
312 BadGuy::collision_badguy(BadGuy& , const CollisionHit& )
313 {
314   return FORCE_MOVE;
315 }
316
317 bool
318 BadGuy::collision_squished(GameObject& )
319 {
320   return false;
321 }
322
323 HitResponse
324 BadGuy::collision_bullet(Bullet& bullet, const CollisionHit& hit)
325 {
326   if (is_frozen()) {
327     if(bullet.get_type() == FIRE_BONUS) {
328       // fire bullet thaws frozen badguys
329       unfreeze();
330       bullet.remove_me();
331       return ABORT_MOVE;
332     } else {
333       // other bullets ricochet
334       bullet.ricochet(*this, hit);
335       return FORCE_MOVE;
336     }
337   }
338   else if (is_ignited()) {
339     if(bullet.get_type() == ICE_BONUS) {
340       // ice bullets extinguish ignited badguys
341       extinguish();
342       bullet.remove_me();
343       return ABORT_MOVE;
344     } else {
345       // other bullets are absorbed by ignited badguys
346       bullet.remove_me();
347       return FORCE_MOVE;
348     }
349   }
350   else if(bullet.get_type() == FIRE_BONUS && is_flammable()) {
351     // fire bullets ignite flammable badguys
352     ignite();
353     bullet.remove_me();
354     return ABORT_MOVE;
355   }
356   else if(bullet.get_type() == ICE_BONUS && is_freezable()) {
357     // ice bullets freeze freezable badguys
358     freeze();
359     bullet.remove_me();
360     return ABORT_MOVE;
361   }
362   else {
363     // in all other cases, bullets ricochet
364     bullet.ricochet(*this, hit);
365     return FORCE_MOVE;
366   }
367 }
368
369 void
370 BadGuy::kill_squished(GameObject& object)
371 {
372   if (!is_active()) return;
373
374   sound_manager->play("sounds/squish.wav", get_pos());
375   physic.enable_gravity(true);
376   physic.set_velocity_x(0);
377   physic.set_velocity_y(0);
378   set_state(STATE_SQUISHED);
379   set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
380   Player* player = dynamic_cast<Player*>(&object);
381   if (player) {
382     player->bounce(*this);
383   }
384
385   // start dead-script
386   run_dead_script();
387 }
388
389 void
390 BadGuy::kill_fall()
391 {
392   if (!is_active()) return;
393
394   sound_manager->play("sounds/fall.wav", get_pos());
395   physic.set_velocity_y(0);
396   physic.set_acceleration_y(0);
397   physic.enable_gravity(true);
398   set_state(STATE_FALLING);
399   layer = LAYER_FALLING;
400
401   // start dead-script
402   run_dead_script();
403 }
404
405 void
406 BadGuy::run_dead_script()
407 {
408   if (countMe)
409     Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
410
411   countMe = false;
412    
413   // start dead-script
414   if(dead_script != "") {
415     std::istringstream stream(dead_script);
416     Sector::current()->run_script(stream, "dead-script");
417   }
418 }
419
420 void
421 BadGuy::set_state(State state)
422 {
423   if(this->state == state)
424     return;
425
426   State laststate = this->state;
427   this->state = state;
428   switch(state) {
429     case STATE_SQUISHED:
430       state_timer.start(SQUISH_TIME);
431       break;
432     case STATE_ACTIVE:
433       set_group(colgroup_active);
434       //bbox.set_pos(start_position);
435       break;
436     case STATE_INACTIVE:
437       // was the badguy dead anyway?
438       if(laststate == STATE_SQUISHED || laststate == STATE_FALLING) {
439         remove_me();
440       }
441       set_group(COLGROUP_DISABLED);
442       break;
443     case STATE_FALLING:
444       set_group(COLGROUP_DISABLED);
445       break;
446     default:
447       break;
448   }
449 }
450
451 bool
452 BadGuy::is_offscreen()
453 {
454   Player* player = get_nearest_player();
455   if (!player) return false;
456   Vector dist = player->get_bbox().get_middle() - get_bbox().get_middle();
457   // In SuperTux 0.1.x, Badguys were activated when Tux<->Badguy center distance was approx. <= ~668px
458   // This doesn't work for wide-screen monitors which give us a virt. res. of approx. 1066px x 600px
459   if ((fabsf(dist.x) <= X_OFFSCREEN_DISTANCE) && (fabsf(dist.y) <= Y_OFFSCREEN_DISTANCE)) {
460     return false;
461   }
462   return true;
463 }
464
465 void
466 BadGuy::try_activate()
467 {
468   // Don't activate if player is dying
469   Player* player = get_nearest_player();
470   if (!player) return;
471
472   if (!is_offscreen()) {
473     set_state(STATE_ACTIVE);
474     if (!is_initialized) {
475
476       // if starting direction was set to AUTO, this is our chance to re-orient the badguy
477       if (start_dir == AUTO) {
478         Player* player = get_nearest_player();
479         if (player && (player->get_bbox().p1.x > get_bbox().p2.x)) {
480           dir = RIGHT;
481         } else {
482           dir = LEFT;
483         }
484       }
485
486       initialize();
487       is_initialized = true;
488     }
489     activate();
490   }
491 }
492
493 bool
494 BadGuy::might_fall(int height)
495 {
496   // make sure we check for at least a 1-pixel fall
497   assert(height > 0);
498
499   float x1;
500   float x2;
501   float y1 = bbox.p2.y + 1;
502   float y2 = bbox.p2.y + 1 + height;
503   if (dir == LEFT) {
504     x1 = bbox.p1.x - 1;
505     x2 = bbox.p1.x;
506   } else {
507     x1 = bbox.p2.x;
508     x2 = bbox.p2.x + 1;
509   }
510   return Sector::current()->is_free_of_statics(Rectf(x1, y1, x2, y2));
511 }
512
513 Player*
514 BadGuy::get_nearest_player()
515 {
516   return Sector::current()->get_nearest_player (this->get_bbox ());
517 }
518
519 void
520 BadGuy::update_on_ground_flag(const CollisionHit& hit)
521 {
522   if (hit.bottom) {
523     on_ground_flag = true;
524     floor_normal = hit.slope_normal;
525   }
526 }
527
528 bool
529 BadGuy::on_ground()
530 {
531   return on_ground_flag;
532 }
533
534 bool
535 BadGuy::is_active()
536 {
537   return is_active_flag;
538 }
539
540 Vector
541 BadGuy::get_floor_normal()
542 {
543   return floor_normal;
544 }
545
546 void
547 BadGuy::freeze()
548 {
549   set_group(COLGROUP_MOVING_STATIC);
550   frozen = true;
551 }
552
553 void
554 BadGuy::unfreeze()
555 {
556   set_group(colgroup_active);
557   frozen = false;
558 }
559
560 bool
561 BadGuy::is_freezable() const
562 {
563   return false;
564 }
565
566 bool
567 BadGuy::is_frozen() const
568 {
569   return frozen;
570 }
571
572 void
573 BadGuy::ignite()
574 {
575   kill_fall();
576 }
577
578 void
579 BadGuy::extinguish()
580 {
581 }
582
583 bool
584 BadGuy::is_flammable() const
585 {
586   return true;
587 }
588
589 bool
590 BadGuy::is_ignited() const
591 {
592   return ignited;
593 }
594   
595 void 
596 BadGuy::set_colgroup_active(CollisionGroup group)
597 {
598   this->colgroup_active = group;
599   if (state == STATE_ACTIVE) set_group(group); 
600 }
601
602 /* EOF */