Merge branch 'master' of https://code.google.com/p/supertux
[supertux.git] / src / badguy / badguy.cpp
1 //  SuperTux
2 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
3 //
4 //  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
5 //  it under the terms of the GNU General Public License as published by
6 //  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
7 //  (at your option) any later version.
8 //
9 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12 //  GNU General Public License for more details.
13 //
14 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
15 //  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
16
17 #include "badguy/badguy.hpp"
18
19 #include "audio/sound_manager.hpp"
20 #include "object/bullet.hpp"
21 #include "object/player.hpp"
22 #include "supertux/level.hpp"
23 #include "supertux/sector.hpp"
24 #include "supertux/tile.hpp"
25 #include "util/reader.hpp"
26
27 #include <math.h>
28 #include <sstream>
29
30 static const float SQUISH_TIME = 2;
31   
32 static const float X_OFFSCREEN_DISTANCE = 1280;
33 static const float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 800;
34
35 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer) :
36   MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), 
37   physic(),
38   countMe(true), 
39   is_initialized(false),
40   start_position(),
41   dir(LEFT), 
42   start_dir(AUTO), 
43   frozen(false), 
44   ignited(false),
45   dead_script(),
46   state(STATE_INIT), 
47   is_active_flag(),
48   state_timer(),
49   on_ground_flag(false),
50   floor_normal(),
51   colgroup_active(COLGROUP_MOVING)
52 {
53   start_position = bbox.p1;
54
55   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
56   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
57
58   dir = (start_dir == AUTO) ? LEFT : start_dir;
59 }
60
61 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, Direction direction, const std::string& sprite_name, int layer) :
62   MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), 
63   physic(),
64   countMe(true), 
65   is_initialized(false), 
66   start_position(),
67   dir(direction), 
68   start_dir(direction), 
69   frozen(false), 
70   ignited(false),
71   dead_script(),
72   state(STATE_INIT), 
73   is_active_flag(),
74   state_timer(),
75   on_ground_flag(false), 
76   floor_normal(),
77   colgroup_active(COLGROUP_MOVING)
78 {
79   start_position = bbox.p1;
80
81   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
82   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
83
84   dir = (start_dir == AUTO) ? LEFT : start_dir;
85 }
86
87 BadGuy::BadGuy(const Reader& reader, const std::string& sprite_name, int layer) :
88   MovingSprite(reader, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), 
89   physic(),
90   countMe(true), 
91   is_initialized(false), 
92   start_position(),
93   dir(LEFT), 
94   start_dir(AUTO),
95   frozen(false), 
96   ignited(false), 
97   dead_script(),
98   state(STATE_INIT), 
99   is_active_flag(),
100   state_timer(),
101   on_ground_flag(false), 
102   floor_normal(),
103   colgroup_active(COLGROUP_MOVING)
104 {
105   start_position = bbox.p1;
106
107   std::string dir_str = "auto";
108   reader.get("direction", dir_str);
109   start_dir = str2dir( dir_str );
110   dir = start_dir;
111
112   reader.get("dead-script", dead_script);
113
114   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
115   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
116
117   dir = (start_dir == AUTO) ? LEFT : start_dir;
118 }
119
120 void
121 BadGuy::draw(DrawingContext& context)
122 {
123   if(!sprite.get())
124     return;
125   if(state == STATE_INIT || state == STATE_INACTIVE)
126     return;
127   if(state == STATE_FALLING) {
128     DrawingEffect old_effect = context.get_drawing_effect();
129     context.set_drawing_effect((DrawingEffect) (old_effect | VERTICAL_FLIP));
130     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
131     context.set_drawing_effect(old_effect);
132   } else {
133     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
134   }
135 }
136
137 void
138 BadGuy::update(float elapsed_time)
139 {
140   if(!Sector::current()->inside(bbox)) {
141     is_active_flag = false;
142     remove_me();
143     if(countMe) {
144       // get badguy name from sprite_name ignoring path and extension
145       std::string badguy = sprite_name.substr(0, sprite_name.length() - 7);
146       int path_chars = badguy.rfind("/",badguy.length());
147       badguy = badguy.substr(path_chars + 1, badguy.length() - path_chars);
148       // log warning since badguys_killed can no longer reach total_badguys
149       log_warning << "Counted badguy " << badguy << " starting at " << start_position << " has left the sector" <<std::endl;;
150     }
151     return;
152   }
153   if ((state != STATE_INACTIVE) && is_offscreen()) {
154     if (state == STATE_ACTIVE) deactivate();
155     set_state(STATE_INACTIVE);
156   }
157
158   switch(state) {
159     case STATE_ACTIVE:
160       is_active_flag = true;
161       active_update(elapsed_time);
162       break;
163     case STATE_INIT:
164     case STATE_INACTIVE:
165       is_active_flag = false;
166       inactive_update(elapsed_time);
167       try_activate();
168       break;
169     case STATE_SQUISHED:
170       is_active_flag = false;
171       if(state_timer.check()) {
172         remove_me();
173         break;
174       }
175       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
176       break;
177     case STATE_FALLING:
178       is_active_flag = false;
179       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
180       break;
181   }
182
183   on_ground_flag = false;
184 }
185
186 Direction
187 BadGuy::str2dir( std::string dir_str )
188 {
189   if( dir_str == "auto" )
190     return AUTO;
191   if( dir_str == "left" )
192     return LEFT;
193   if( dir_str == "right" )
194     return RIGHT;
195
196   //default to "auto"
197   log_warning << "Badguy::str2dir: unknown direction \"" << dir_str << "\"" << std::endl;;
198   return AUTO;
199 }
200
201 void
202 BadGuy::initialize()
203 {
204 }
205
206 void
207 BadGuy::activate()
208 {
209 }
210
211 void
212 BadGuy::deactivate()
213 {
214 }
215
216 void
217 BadGuy::active_update(float elapsed_time)
218 {
219   movement = physic.get_movement(elapsed_time);
220 }
221
222 void
223 BadGuy::inactive_update(float )
224 {
225 }
226
227 void
228 BadGuy::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
229 {
230   // Don't kill badguys that have already been killed
231   if (!is_active()) return;
232
233   if(tile_attributes & Tile::HURTS) {
234     if (tile_attributes & Tile::FIRE) {
235       if (is_flammable()) ignite();
236     }
237     else if (tile_attributes & Tile::ICE) {
238       if (is_freezable()) freeze();
239     }
240     else {
241       kill_fall();
242     }
243   }
244 }
245
246 HitResponse
247 BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
248 {
249   if (!is_active()) return ABORT_MOVE;
250
251   BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
252   if(badguy && badguy->is_active() && badguy->get_group() == COLGROUP_MOVING) {
253
254     /* Badguys don't let badguys squish other badguys. It's bad. */
255 #if 0
256     // hit from above?
257     if (badguy->get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
258       if(collision_squished(*badguy)) {
259         return ABORT_MOVE;
260       }
261     }
262 #endif
263
264     return collision_badguy(*badguy, hit);
265   }
266
267   Player* player = dynamic_cast<Player*> (&other);
268   if(player) {
269
270     // hit from above?
271     if (player->get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
272       if(collision_squished(*player)) {
273         return FORCE_MOVE;
274       }
275     }
276
277     return collision_player(*player, hit);
278   }
279
280   Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (&other);
281   if(bullet)
282     return collision_bullet(*bullet, hit);
283
284   return FORCE_MOVE;
285 }
286
287 void
288 BadGuy::collision_solid(const CollisionHit& hit)
289 {
290   physic.set_velocity_x(0);
291   physic.set_velocity_y(0);
292   update_on_ground_flag(hit);
293 }
294
295 HitResponse
296 BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
297 {
298   if(player.is_invincible()) {
299     kill_fall();
300     return ABORT_MOVE;
301   }
302
303   if(frozen)
304     unfreeze();
305   player.kill(false);
306   return FORCE_MOVE;
307 }
308
309 HitResponse
310 BadGuy::collision_badguy(BadGuy& , const CollisionHit& )
311 {
312   return FORCE_MOVE;
313 }
314
315 bool
316 BadGuy::collision_squished(GameObject& )
317 {
318   return false;
319 }
320
321 HitResponse
322 BadGuy::collision_bullet(Bullet& bullet, const CollisionHit& hit)
323 {
324   if (is_frozen()) {
325     if(bullet.get_type() == FIRE_BONUS) {
326       // fire bullet thaws frozen badguys
327       unfreeze();
328       bullet.remove_me();
329       return ABORT_MOVE;
330     } else {
331       // other bullets ricochet
332       bullet.ricochet(*this, hit);
333       return FORCE_MOVE;
334     }
335   }
336   else if (is_ignited()) {
337     if(bullet.get_type() == ICE_BONUS) {
338       // ice bullets extinguish ignited badguys
339       extinguish();
340       bullet.remove_me();
341       return ABORT_MOVE;
342     } else {
343       // other bullets are absorbed by ignited badguys
344       bullet.remove_me();
345       return FORCE_MOVE;
346     }
347   }
348   else if(bullet.get_type() == FIRE_BONUS && is_flammable()) {
349     // fire bullets ignite flammable badguys
350     ignite();
351     bullet.remove_me();
352     return ABORT_MOVE;
353   }
354   else if(bullet.get_type() == ICE_BONUS && is_freezable()) {
355     // ice bullets freeze freezable badguys
356     freeze();
357     bullet.remove_me();
358     return ABORT_MOVE;
359   }
360   else {
361     // in all other cases, bullets ricochet
362     bullet.ricochet(*this, hit);
363     return FORCE_MOVE;
364   }
365 }
366
367 void
368 BadGuy::kill_squished(GameObject& object)
369 {
370   if (!is_active()) return;
371
372   sound_manager->play("sounds/squish.wav", get_pos());
373   physic.enable_gravity(true);
374   physic.set_velocity_x(0);
375   physic.set_velocity_y(0);
376   set_state(STATE_SQUISHED);
377   set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
378   Player* player = dynamic_cast<Player*>(&object);
379   if (player) {
380     player->bounce(*this);
381   }
382
383   // start dead-script
384   run_dead_script();
385 }
386
387 void
388 BadGuy::kill_fall()
389 {
390   if (!is_active()) return;
391
392   sound_manager->play("sounds/fall.wav", get_pos());
393   physic.set_velocity_y(0);
394   physic.set_acceleration_y(0);
395   physic.enable_gravity(true);
396   set_state(STATE_FALLING);
397
398   // start dead-script
399   run_dead_script();
400 }
401
402 void
403 BadGuy::run_dead_script()
404 {
405   if (countMe)
406     Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
407
408   countMe = false;
409    
410   // start dead-script
411   if(dead_script != "") {
412     std::istringstream stream(dead_script);
413     Sector::current()->run_script(stream, "dead-script");
414   }
415 }
416
417 void
418 BadGuy::set_state(State state)
419 {
420   if(this->state == state)
421     return;
422
423   State laststate = this->state;
424   this->state = state;
425   switch(state) {
426     case STATE_SQUISHED:
427       state_timer.start(SQUISH_TIME);
428       break;
429     case STATE_ACTIVE:
430       set_group(colgroup_active);
431       //bbox.set_pos(start_position);
432       break;
433     case STATE_INACTIVE:
434       // was the badguy dead anyway?
435       if(laststate == STATE_SQUISHED || laststate == STATE_FALLING) {
436         remove_me();
437       }
438       set_group(COLGROUP_DISABLED);
439       break;
440     case STATE_FALLING:
441       set_group(COLGROUP_DISABLED);
442       break;
443     default:
444       break;
445   }
446 }
447
448 bool
449 BadGuy::is_offscreen()
450 {
451   Player* player = get_nearest_player();
452   if (!player) return false;
453   Vector dist = player->get_bbox().get_middle() - get_bbox().get_middle();
454   // In SuperTux 0.1.x, Badguys were activated when Tux<->Badguy center distance was approx. <= ~668px
455   // This doesn't work for wide-screen monitors which give us a virt. res. of approx. 1066px x 600px
456   if ((fabsf(dist.x) <= X_OFFSCREEN_DISTANCE) && (fabsf(dist.y) <= Y_OFFSCREEN_DISTANCE)) {
457     return false;
458   }
459   return true;
460 }
461
462 void
463 BadGuy::try_activate()
464 {
465   // Don't activate if player is dying
466   Player* player = get_nearest_player();
467   if (!player) return;
468
469   if (!is_offscreen()) {
470     set_state(STATE_ACTIVE);
471     if (!is_initialized) {
472
473       // if starting direction was set to AUTO, this is our chance to re-orient the badguy
474       if (start_dir == AUTO) {
475         Player* player = get_nearest_player();
476         if (player && (player->get_bbox().p1.x > get_bbox().p2.x)) {
477           dir = RIGHT;
478         } else {
479           dir = LEFT;
480         }
481       }
482
483       initialize();
484       is_initialized = true;
485     }
486     activate();
487   }
488 }
489
490 bool
491 BadGuy::might_fall(int height)
492 {
493   // make sure we check for at least a 1-pixel fall
494   assert(height > 0);
495
496   float x1;
497   float x2;
498   float y1 = bbox.p2.y + 1;
499   float y2 = bbox.p2.y + 1 + height;
500   if (dir == LEFT) {
501     x1 = bbox.p1.x - 1;
502     x2 = bbox.p1.x;
503   } else {
504     x1 = bbox.p2.x;
505     x2 = bbox.p2.x + 1;
506   }
507   return Sector::current()->is_free_of_statics(Rectf(x1, y1, x2, y2));
508 }
509
510 Player*
511 BadGuy::get_nearest_player()
512 {
513   return Sector::current()->get_nearest_player (this->get_bbox ());
514 }
515
516 void
517 BadGuy::update_on_ground_flag(const CollisionHit& hit)
518 {
519   if (hit.bottom) {
520     on_ground_flag = true;
521     floor_normal = hit.slope_normal;
522   }
523 }
524
525 bool
526 BadGuy::on_ground()
527 {
528   return on_ground_flag;
529 }
530
531 bool
532 BadGuy::is_active()
533 {
534   return is_active_flag;
535 }
536
537 Vector
538 BadGuy::get_floor_normal()
539 {
540   return floor_normal;
541 }
542
543 void
544 BadGuy::freeze()
545 {
546   set_group(COLGROUP_MOVING_STATIC);
547   frozen = true;
548 }
549
550 void
551 BadGuy::unfreeze()
552 {
553   set_group(colgroup_active);
554   frozen = false;
555 }
556
557 bool
558 BadGuy::is_freezable() const
559 {
560   return false;
561 }
562
563 bool
564 BadGuy::is_frozen() const
565 {
566   return frozen;
567 }
568
569 void
570 BadGuy::ignite()
571 {
572   kill_fall();
573 }
574
575 void
576 BadGuy::extinguish()
577 {
578 }
579
580 bool
581 BadGuy::is_flammable() const
582 {
583   return true;
584 }
585
586 bool
587 BadGuy::is_ignited() const
588 {
589   return ignited;
590 }
591   
592 void 
593 BadGuy::set_colgroup_active(CollisionGroup group)
594 {
595   this->colgroup_active = group;
596   if (state == STATE_ACTIVE) set_group(group); 
597 }
598
599 /* EOF */