Made badguys face right when spawning onscreen and to the left of the
[supertux.git] / src / badguy / badguy.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19 #include <config.h>
20
21 #include "badguy.hpp"
22 #include "object/camera.hpp"
23 #include "object/tilemap.hpp"
24 #include "tile.hpp"
25 #include "statistics.hpp"
26 #include "game_session.hpp"
27 #include "log.hpp"
28 #include "level.hpp"
29 #include "object/bullet.hpp"
30 #include "main.hpp"
31
32 static const float SQUISH_TIME = 2;
33 static const float X_OFFSCREEN_DISTANCE = 1600;
34 static const float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 1200;
35
36 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer)
37   : MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(LEFT), start_dir(AUTO), state(STATE_INIT) 
38 {
39   start_position = bbox.p1;
40
41   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
42   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
43 }
44
45 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, Direction direction, const std::string& sprite_name, int layer)
46   : MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(direction), start_dir(direction), state(STATE_INIT) 
47 {
48   start_position = bbox.p1;
49
50   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
51   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
52 }
53
54 BadGuy::BadGuy(const lisp::Lisp& reader, const std::string& sprite_name, int layer)
55   : MovingSprite(reader, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(LEFT), start_dir(AUTO), state(STATE_INIT) 
56 {
57   start_position = bbox.p1;
58
59   std::string dir_str = "auto";
60   reader.get("direction", dir_str);
61   start_dir = str2dir( dir_str );
62   dir = start_dir;
63
64   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
65   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
66 }
67
68 void
69 BadGuy::draw(DrawingContext& context)
70 {
71   if(!sprite)
72     return;
73   if(state == STATE_INIT || state == STATE_INACTIVE)
74     return;
75   if(state == STATE_FALLING) {
76     DrawingEffect old_effect = context.get_drawing_effect();
77     context.set_drawing_effect((DrawingEffect) (old_effect | VERTICAL_FLIP));
78     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
79     context.set_drawing_effect(old_effect);
80   } else {
81     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
82   }
83 }
84
85 void
86 BadGuy::update(float elapsed_time)
87 {
88   if(!Sector::current()->inside(bbox)) {
89     remove_me();
90     return;
91   }
92   if(is_offscreen()) {
93     if (state == STATE_ACTIVE) deactivate();
94     set_state(STATE_INACTIVE);
95   }
96   
97   switch(state) {
98     case STATE_ACTIVE:
99       active_update(elapsed_time);
100       break;
101     case STATE_INIT:
102     case STATE_INACTIVE:
103       inactive_update(elapsed_time);
104       try_activate();
105       break;
106     case STATE_SQUISHED:
107       if(state_timer.check()) {
108         remove_me();
109         break;
110       }
111       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
112       break;
113     case STATE_FALLING:
114       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
115       break;
116   }
117 }
118
119 Direction
120 BadGuy::str2dir( std::string dir_str )
121 {
122   if( dir_str == "auto" )
123     return AUTO;
124   if( dir_str == "left" )
125     return LEFT;
126   if( dir_str == "right" ) 
127     return RIGHT;
128
129   //default to "auto"
130   log_warning << "Badguy::str2dir: unknown direction \"" << dir_str << "\"\n";    
131   return dir;
132 }
133
134 void
135 BadGuy::activate()
136 {
137 }
138
139 void
140 BadGuy::deactivate()
141 {
142 }
143
144 void
145 BadGuy::save(lisp::Writer& )
146 {
147         log_warning << "tried to write out a generic badguy" << std::endl;
148 }
149
150 void
151 BadGuy::active_update(float elapsed_time)
152 {
153   movement = physic.get_movement(elapsed_time);
154 }
155
156 void
157 BadGuy::inactive_update(float )
158 {
159 }
160
161 void
162 BadGuy::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
163 {
164   if(tile_attributes & Tile::HURTS)
165     kill_fall();
166 }
167
168 HitResponse
169 BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
170 {
171   switch(state) {
172     case STATE_INIT:
173     case STATE_INACTIVE:
174       return ABORT_MOVE;
175     case STATE_ACTIVE: {
176       if(other.get_flags() & FLAG_SOLID)
177         return collision_solid(other, hit);
178
179       BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
180       if(badguy && badguy->state == STATE_ACTIVE && badguy->get_group() == COLGROUP_MOVING)
181         return collision_badguy(*badguy, hit);
182
183       Player* player = dynamic_cast<Player*> (&other);
184       if(player)
185         return collision_player(*player, hit);
186
187       Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (&other);
188       if(bullet)
189         return collision_bullet(*bullet, hit);
190
191       return FORCE_MOVE;
192     }
193     case STATE_SQUISHED:
194       if(other.get_flags() & FLAG_SOLID)
195         return CONTINUE;
196       return FORCE_MOVE;
197     case STATE_FALLING:
198       return FORCE_MOVE;
199   }
200
201   return ABORT_MOVE;
202 }
203
204 HitResponse
205 BadGuy::collision_solid(GameObject& , const CollisionHit& )
206 {
207   return FORCE_MOVE;
208 }
209
210 HitResponse
211 BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
212 {
213   /*
214   printf("PlayerHit: GT %3.1f PM: %3.1f %3.1f BM: %3.1f %3.1f Hit: %3.1f %3.1f\n",
215           game_time,
216           player.get_movement().x, player.get_movement().y,
217           get_movement().x, get_movement().y,
218           hit.normal.x, hit.normal.y);
219   */
220
221   // hit from above?
222   if(player.get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
223     // if it's not possible to squish us, then this will hurt
224     if(collision_squished(player))
225       return ABORT_MOVE;
226   }
227
228   if(player.is_invincible()) {
229     kill_fall();
230     return ABORT_MOVE;
231   }
232
233   player.kill(false);
234   return FORCE_MOVE;
235 }
236
237 HitResponse
238 BadGuy::collision_badguy(BadGuy& , const CollisionHit& )
239 {
240   return FORCE_MOVE;
241 }
242
243 bool
244 BadGuy::collision_squished(Player& )
245 {
246   return false;
247 }
248
249 HitResponse
250 BadGuy::collision_bullet(Bullet& , const CollisionHit& )
251 {
252   kill_fall();
253   return ABORT_MOVE;
254 }
255
256 void
257 BadGuy::kill_squished(Player& player)
258 {
259   sound_manager->play("sounds/squish.wav", get_pos());
260   physic.enable_gravity(true);
261   physic.set_velocity_x(0);
262   physic.set_velocity_y(0);
263   set_state(STATE_SQUISHED);
264   set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
265   if (countMe) Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
266   player.bounce(*this);
267 }
268
269 void
270 BadGuy::kill_fall()
271 {
272   sound_manager->play("sounds/fall.wav", get_pos());
273   if (countMe) Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
274   physic.set_velocity_y(0);
275   physic.enable_gravity(true);
276   set_state(STATE_FALLING);
277 }
278
279 void
280 BadGuy::set_state(State state)
281 {
282   if(this->state == state)
283     return;
284
285   State laststate = this->state;
286   this->state = state;
287   switch(state) {
288     case STATE_SQUISHED:
289       state_timer.start(SQUISH_TIME);
290       break;
291     case STATE_ACTIVE:
292       set_group(COLGROUP_MOVING);
293       bbox.set_pos(start_position);
294       break;
295     case STATE_INACTIVE:
296       // was the badguy dead anyway?
297       if(laststate == STATE_SQUISHED || laststate == STATE_FALLING) {
298         remove_me();
299       }
300       set_group(COLGROUP_DISABLED);
301       break;
302     case STATE_FALLING:
303       set_group(COLGROUP_DISABLED);
304       break;
305     default:
306       break;
307   }
308 }
309
310 bool
311 BadGuy::is_offscreen()
312 {
313   float scroll_x = Sector::current()->camera->get_translation().x;
314   float scroll_y = Sector::current()->camera->get_translation().y;
315      
316   if(bbox.p2.x < scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE
317       || bbox.p1.x > scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE
318       || bbox.p2.y < scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE
319       || bbox.p1.y > scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE)
320     return true;
321
322   return false;
323 }
324
325 void
326 BadGuy::try_activate()
327 {
328   float scroll_x = Sector::current()->camera->get_translation().x;
329   float scroll_y = Sector::current()->camera->get_translation().y;
330
331   /* Activate badguys if they're just around the screen to avoid
332    * the effect of having badguys suddenly popping up from nowhere.
333    */
334   //Badguy left of screen
335   if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE && 
336       start_position.x < scroll_x - bbox.get_width() &&
337       start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
338       start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
339     if (start_dir != AUTO) dir = start_dir; else dir = RIGHT;
340     set_state(STATE_ACTIVE);
341     activate();
342   //Badguy right of screen
343   } else if (start_position.x > scroll_x +  SCREEN_WIDTH &&
344       start_position.x < scroll_x + SCREEN_WIDTH + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
345       start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
346       start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
347     if (start_dir != AUTO) dir = start_dir; else dir = LEFT;
348     set_state(STATE_ACTIVE);
349     activate();
350   //Badguy over or under screen
351   } else if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
352        start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
353        ((start_position.y > scroll_y + SCREEN_HEIGHT &&
354          start_position.y < scroll_y + SCREEN_HEIGHT + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) ||
355         (start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
356          start_position.y < scroll_y - bbox.get_height()  ))) {
357      if (start_dir != AUTO) dir = start_dir; else dir = start_position.x < scroll_x ? RIGHT : LEFT;
358      set_state(STATE_ACTIVE);
359      activate();
360   } else if(state == STATE_INIT
361       && start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE
362       && start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE
363       && start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE
364       && start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
365     if (start_dir != AUTO) {
366       dir = start_dir;
367     } else {
368       // if nearest player is to our right, start facing right
369       Player* player = get_nearest_player();
370       if (player && (player->get_bbox().p1.x > get_bbox().p2.x)) {
371         dir = RIGHT;
372       } else {
373         dir = LEFT;
374       }
375     }
376     set_state(STATE_ACTIVE);
377     activate();
378   } 
379 }
380
381 bool
382 BadGuy::might_fall(int height)
383 {
384   // make sure we check for at least a 1-pixel fall
385   assert(height > 0);
386
387   float x1;
388   float x2;
389   float y1 = bbox.p2.y + 1;
390   float y2 = bbox.p2.y + 1 + height;
391   if (dir == LEFT) {
392     x1 = bbox.p1.x - 1;
393     x2 = bbox.p1.x - 1;
394   } else {
395     x1 = bbox.p2.x + 1;
396     x2 = bbox.p2.x + 1;
397   }
398   return Sector::current()->is_free_space(Rect(x1, y1, x2, y2));
399 }
400
401 Player* 
402 BadGuy::get_nearest_player()
403 {
404   // FIXME: does not really return nearest player
405
406   std::vector<Player*> players = Sector::current()->get_players();
407   for (std::vector<Player*>::iterator playerIter = players.begin(); playerIter != players.end(); ++playerIter) {
408     Player* player = *playerIter;
409     return player;
410   }
411
412   return 0;
413 }