Cleanups related to tilemap positions:
[supertux.git] / src / badguy / badguy.cpp
1 //  SuperTux
2 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
3 //
4 //  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
5 //  it under the terms of the GNU General Public License as published by
6 //  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
7 //  (at your option) any later version.
8 //
9 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12 //  GNU General Public License for more details.
13 //
14 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
15 //  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
16
17 #include "badguy/badguy.hpp"
18
19 #include "audio/sound_manager.hpp"
20 #include "object/bullet.hpp"
21 #include "object/player.hpp"
22 #include "supertux/level.hpp"
23 #include "supertux/sector.hpp"
24 #include "supertux/tile.hpp"
25 #include "util/reader.hpp"
26
27 #include <math.h>
28 #include <sstream>
29
30 static const float SQUISH_TIME = 2;
31   
32 static const float X_OFFSCREEN_DISTANCE = 1600;
33 static const float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 1200;
34
35 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer) :
36   MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), 
37   physic(),
38   countMe(true), 
39   is_initialized(false),
40   start_position(),
41   dir(LEFT), 
42   start_dir(AUTO), 
43   frozen(false), 
44   ignited(false),
45   dead_script(),
46   state(STATE_INIT), 
47   is_active_flag(),
48   state_timer(),
49   on_ground_flag(false),
50   floor_normal(),
51   colgroup_active(COLGROUP_MOVING)
52 {
53   start_position = bbox.p1;
54
55   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
56   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
57
58   dir = (start_dir == AUTO) ? LEFT : start_dir;
59 }
60
61 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, Direction direction, const std::string& sprite_name, int layer) :
62   MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), 
63   physic(),
64   countMe(true), 
65   is_initialized(false), 
66   start_position(),
67   dir(direction), 
68   start_dir(direction), 
69   frozen(false), 
70   ignited(false),
71   dead_script(),
72   state(STATE_INIT), 
73   is_active_flag(),
74   state_timer(),
75   on_ground_flag(false), 
76   floor_normal(),
77   colgroup_active(COLGROUP_MOVING)
78 {
79   start_position = bbox.p1;
80
81   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
82   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
83
84   dir = (start_dir == AUTO) ? LEFT : start_dir;
85 }
86
87 BadGuy::BadGuy(const Reader& reader, const std::string& sprite_name, int layer) :
88   MovingSprite(reader, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), 
89   physic(),
90   countMe(true), 
91   is_initialized(false), 
92   start_position(),
93   dir(LEFT), 
94   start_dir(AUTO),
95   frozen(false), 
96   ignited(false), 
97   dead_script(),
98   state(STATE_INIT), 
99   is_active_flag(),
100   state_timer(),
101   on_ground_flag(false), 
102   floor_normal(),
103   colgroup_active(COLGROUP_MOVING)
104 {
105   start_position = bbox.p1;
106
107   std::string dir_str = "auto";
108   reader.get("direction", dir_str);
109   start_dir = str2dir( dir_str );
110   dir = start_dir;
111
112   reader.get("dead-script", dead_script);
113
114   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
115   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
116
117   dir = (start_dir == AUTO) ? LEFT : start_dir;
118 }
119
120 void
121 BadGuy::draw(DrawingContext& context)
122 {
123   if(!sprite.get())
124     return;
125   if(state == STATE_INIT || state == STATE_INACTIVE)
126     return;
127   if(state == STATE_FALLING) {
128     DrawingEffect old_effect = context.get_drawing_effect();
129     context.set_drawing_effect((DrawingEffect) (old_effect | VERTICAL_FLIP));
130     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
131     context.set_drawing_effect(old_effect);
132   } else {
133     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
134   }
135 }
136
137 void
138 BadGuy::update(float elapsed_time)
139 {
140   if(!Sector::current()->inside(bbox)) {
141     is_active_flag = false;
142     remove_me();
143     return;
144   }
145   if ((state != STATE_INACTIVE) && is_offscreen()) {
146     if (state == STATE_ACTIVE) deactivate();
147     set_state(STATE_INACTIVE);
148   }
149
150   switch(state) {
151     case STATE_ACTIVE:
152       is_active_flag = true;
153       active_update(elapsed_time);
154       break;
155     case STATE_INIT:
156     case STATE_INACTIVE:
157       is_active_flag = false;
158       inactive_update(elapsed_time);
159       try_activate();
160       break;
161     case STATE_SQUISHED:
162       is_active_flag = false;
163       if(state_timer.check()) {
164         remove_me();
165         break;
166       }
167       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
168       break;
169     case STATE_FALLING:
170       is_active_flag = false;
171       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
172       break;
173   }
174
175   on_ground_flag = false;
176 }
177
178 Direction
179 BadGuy::str2dir( std::string dir_str )
180 {
181   if( dir_str == "auto" )
182     return AUTO;
183   if( dir_str == "left" )
184     return LEFT;
185   if( dir_str == "right" )
186     return RIGHT;
187
188   //default to "auto"
189   log_warning << "Badguy::str2dir: unknown direction \"" << dir_str << "\"" << std::endl;;
190   return AUTO;
191 }
192
193 void
194 BadGuy::initialize()
195 {
196 }
197
198 void
199 BadGuy::activate()
200 {
201 }
202
203 void
204 BadGuy::deactivate()
205 {
206 }
207
208 void
209 BadGuy::active_update(float elapsed_time)
210 {
211   movement = physic.get_movement(elapsed_time);
212 }
213
214 void
215 BadGuy::inactive_update(float )
216 {
217 }
218
219 void
220 BadGuy::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
221 {
222   if(tile_attributes & Tile::HURTS) {
223     if (tile_attributes & Tile::FIRE) {
224       if (is_flammable()) ignite();
225     }
226     else if (tile_attributes & Tile::ICE) {
227       if (is_freezable()) freeze();
228     }
229     else {
230       kill_fall();
231     }
232   }
233 }
234
235 HitResponse
236 BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
237 {
238   if (!is_active()) return ABORT_MOVE;
239
240   BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
241   if(badguy && badguy->is_active() && badguy->get_group() == COLGROUP_MOVING) {
242
243     // hit from above?
244     if (badguy->get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
245       if(collision_squished(*badguy)) {
246         return ABORT_MOVE;
247       }
248     }
249
250     return collision_badguy(*badguy, hit);
251   }
252
253   Player* player = dynamic_cast<Player*> (&other);
254   if(player) {
255
256     // hit from above?
257     if (player->get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
258       if(collision_squished(*player)) {
259         return ABORT_MOVE;
260       }
261     }
262
263     return collision_player(*player, hit);
264   }
265
266   Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (&other);
267   if(bullet)
268     return collision_bullet(*bullet, hit);
269
270   return FORCE_MOVE;
271 }
272
273 void
274 BadGuy::collision_solid(const CollisionHit& hit)
275 {
276   physic.set_velocity_x(0);
277   physic.set_velocity_y(0);
278   update_on_ground_flag(hit);
279 }
280
281 HitResponse
282 BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
283 {
284   if(player.is_invincible()) {
285     kill_fall();
286     return ABORT_MOVE;
287   }
288
289   if(frozen)
290     unfreeze();
291   player.kill(false);
292   return FORCE_MOVE;
293 }
294
295 HitResponse
296 BadGuy::collision_badguy(BadGuy& , const CollisionHit& )
297 {
298   return FORCE_MOVE;
299 }
300
301 bool
302 BadGuy::collision_squished(GameObject& )
303 {
304   return false;
305 }
306
307 HitResponse
308 BadGuy::collision_bullet(Bullet& bullet, const CollisionHit& hit)
309 {
310   if (is_frozen()) {
311     if(bullet.get_type() == FIRE_BONUS) {
312       // fire bullet thaws frozen badguys
313       unfreeze();
314       bullet.remove_me();
315       return ABORT_MOVE;
316     } else {
317       // other bullets ricochet
318       bullet.ricochet(*this, hit);
319       return FORCE_MOVE;
320     }
321   }
322   else if (is_ignited()) {
323     if(bullet.get_type() == ICE_BONUS) {
324       // ice bullets extinguish ignited badguys
325       extinguish();
326       bullet.remove_me();
327       return ABORT_MOVE;
328     } else {
329       // other bullets are absorbed by ignited badguys
330       bullet.remove_me();
331       return FORCE_MOVE;
332     }
333   }
334   else if(bullet.get_type() == FIRE_BONUS && is_flammable()) {
335     // fire bullets ignite flammable badguys
336     ignite();
337     bullet.remove_me();
338     return ABORT_MOVE;
339   }
340   else if(bullet.get_type() == ICE_BONUS && is_freezable()) {
341     // ice bullets freeze freezable badguys
342     freeze();
343     bullet.remove_me();
344     return ABORT_MOVE;
345   }
346   else {
347     // in all other cases, bullets ricochet
348     bullet.ricochet(*this, hit);
349     return FORCE_MOVE;
350   }
351 }
352
353 void
354 BadGuy::kill_squished(GameObject& object)
355 {
356   sound_manager->play("sounds/squish.wav", get_pos());
357   physic.enable_gravity(true);
358   physic.set_velocity_x(0);
359   physic.set_velocity_y(0);
360   set_state(STATE_SQUISHED);
361   set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
362   Player* player = dynamic_cast<Player*>(&object);
363   if (player) {
364     player->bounce(*this);
365   }
366
367   // start dead-script
368   run_dead_script();
369 }
370
371 void
372 BadGuy::kill_fall()
373 {
374   sound_manager->play("sounds/fall.wav", get_pos());
375   physic.set_velocity_y(0);
376   physic.set_acceleration_y(0);
377   physic.enable_gravity(true);
378   set_state(STATE_FALLING);
379
380   // start dead-script
381   run_dead_script();
382 }
383
384 void
385 BadGuy::run_dead_script()
386 {
387   if (countMe)
388     Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
389
390   countMe = false;
391    
392   // start dead-script
393   if(dead_script != "") {
394     std::istringstream stream(dead_script);
395     Sector::current()->run_script(stream, "dead-script");
396   }
397 }
398
399 void
400 BadGuy::set_state(State state)
401 {
402   if(this->state == state)
403     return;
404
405   State laststate = this->state;
406   this->state = state;
407   switch(state) {
408     case STATE_SQUISHED:
409       state_timer.start(SQUISH_TIME);
410       break;
411     case STATE_ACTIVE:
412       set_group(colgroup_active);
413       //bbox.set_pos(start_position);
414       break;
415     case STATE_INACTIVE:
416       // was the badguy dead anyway?
417       if(laststate == STATE_SQUISHED || laststate == STATE_FALLING) {
418         remove_me();
419       }
420       set_group(COLGROUP_DISABLED);
421       break;
422     case STATE_FALLING:
423       set_group(COLGROUP_DISABLED);
424       break;
425     default:
426       break;
427   }
428 }
429
430 bool
431 BadGuy::is_offscreen()
432 {
433   Player* player = get_nearest_player();
434   if (!player) return false;
435   Vector dist = player->get_bbox().get_middle() - get_bbox().get_middle();
436   // In SuperTux 0.1.x, Badguys were activated when Tux<->Badguy center distance was approx. <= ~668px
437   // This doesn't work for wide-screen monitors which give us a virt. res. of approx. 1066px x 600px
438   if ((fabsf(dist.x) <= X_OFFSCREEN_DISTANCE) && (fabsf(dist.y) <= Y_OFFSCREEN_DISTANCE)) {
439     return false;
440   }
441   return true;
442 }
443
444 void
445 BadGuy::try_activate()
446 {
447   // Don't activate if player is dying
448   Player* player = get_nearest_player();
449   if (!player) return;
450
451   if (!is_offscreen()) {
452     set_state(STATE_ACTIVE);
453     if (!is_initialized) {
454
455       // if starting direction was set to AUTO, this is our chance to re-orient the badguy
456       if (start_dir == AUTO) {
457         Player* player = get_nearest_player();
458         if (player && (player->get_bbox().p1.x > get_bbox().p2.x)) {
459           dir = RIGHT;
460         } else {
461           dir = LEFT;
462         }
463       }
464
465       initialize();
466       is_initialized = true;
467     }
468     activate();
469   }
470 }
471
472 bool
473 BadGuy::might_fall(int height)
474 {
475   // make sure we check for at least a 1-pixel fall
476   assert(height > 0);
477
478   float x1;
479   float x2;
480   float y1 = bbox.p2.y + 1;
481   float y2 = bbox.p2.y + 1 + height;
482   if (dir == LEFT) {
483     x1 = bbox.p1.x - 1;
484     x2 = bbox.p1.x;
485   } else {
486     x1 = bbox.p2.x;
487     x2 = bbox.p2.x + 1;
488   }
489   return Sector::current()->is_free_of_statics(Rectf(x1, y1, x2, y2));
490 }
491
492 Player*
493 BadGuy::get_nearest_player()
494 {
495   // FIXME: does not really return nearest player
496
497   std::vector<Player*> players = Sector::current()->get_players();
498   for (std::vector<Player*>::iterator playerIter = players.begin(); playerIter != players.end(); ++playerIter) {
499     Player* player = *playerIter;
500     if (player->is_dying() || player->is_dead()) continue;
501     return player;
502   }
503
504   return 0;
505 }
506
507 void
508 BadGuy::update_on_ground_flag(const CollisionHit& hit)
509 {
510   if (hit.bottom) {
511     on_ground_flag = true;
512     floor_normal = hit.slope_normal;
513   }
514 }
515
516 bool
517 BadGuy::on_ground()
518 {
519   return on_ground_flag;
520 }
521
522 bool
523 BadGuy::is_active()
524 {
525   return is_active_flag;
526 }
527
528 Vector
529 BadGuy::get_floor_normal()
530 {
531   return floor_normal;
532 }
533
534 void
535 BadGuy::freeze()
536 {
537   set_group(COLGROUP_MOVING_STATIC);
538   frozen = true;
539 }
540
541 void
542 BadGuy::unfreeze()
543 {
544   set_group(colgroup_active);
545   frozen = false;
546 }
547
548 bool
549 BadGuy::is_freezable() const
550 {
551   return false;
552 }
553
554 bool
555 BadGuy::is_frozen() const
556 {
557   return frozen;
558 }
559
560 void
561 BadGuy::ignite()
562 {
563   kill_fall();
564 }
565
566 void
567 BadGuy::extinguish()
568 {
569 }
570
571 bool
572 BadGuy::is_flammable() const
573 {
574   return true;
575 }
576
577 bool
578 BadGuy::is_ignited() const
579 {
580   return ignited;
581 }
582   
583 void 
584 BadGuy::set_colgroup_active(CollisionGroup group)
585 {
586   this->colgroup_active = group;
587   if (state == STATE_ACTIVE) set_group(group); 
588 }
589
590 /* EOF */