Stalactites interact with badguys again.
[supertux.git] / src / badguy / badguy.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19 #include <config.h>
20
21 #include "badguy.hpp"
22 #include "object/camera.hpp"
23 #include "object/tilemap.hpp"
24 #include "tile.hpp"
25 #include "statistics.hpp"
26 #include "game_session.hpp"
27 #include "log.hpp"
28 #include "level.hpp"
29 #include "object/bullet.hpp"
30 #include "main.hpp"
31
32 static const float SQUISH_TIME = 2;
33 static const float X_OFFSCREEN_DISTANCE = 1600;
34 static const float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 1200;
35
36 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer)
37   : MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(LEFT), start_dir(AUTO), frozen(false), ignited(false), state(STATE_INIT), on_ground_flag(false)
38 {
39   start_position = bbox.p1;
40
41   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
42   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
43 }
44
45 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, Direction direction, const std::string& sprite_name, int layer)
46   : MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(direction), start_dir(direction), frozen(false), ignited(false), state(STATE_INIT), on_ground_flag(false)
47 {
48   start_position = bbox.p1;
49
50   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
51   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
52 }
53
54 BadGuy::BadGuy(const lisp::Lisp& reader, const std::string& sprite_name, int layer)
55   : MovingSprite(reader, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(LEFT), start_dir(AUTO), frozen(false), ignited(false), state(STATE_INIT), on_ground_flag(false)
56 {
57   start_position = bbox.p1;
58
59   std::string dir_str = "auto";
60   reader.get("direction", dir_str);
61   start_dir = str2dir( dir_str );
62   dir = start_dir;
63
64   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
65   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
66 }
67
68 void
69 BadGuy::draw(DrawingContext& context)
70 {
71   if(!sprite)
72     return;
73   if(state == STATE_INIT || state == STATE_INACTIVE)
74     return;
75   if(state == STATE_FALLING) {
76     DrawingEffect old_effect = context.get_drawing_effect();
77     context.set_drawing_effect((DrawingEffect) (old_effect | VERTICAL_FLIP));
78     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
79     context.set_drawing_effect(old_effect);
80   } else {
81     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
82   }
83 }
84
85 void
86 BadGuy::update(float elapsed_time)
87 {
88   if(!Sector::current()->inside(bbox)) {
89     remove_me();
90     return;
91   }
92   if(is_offscreen()) {
93     if (state == STATE_ACTIVE) deactivate();
94     set_state(STATE_INACTIVE);
95   }
96
97   switch(state) {
98     case STATE_ACTIVE:
99       active_update(elapsed_time);
100       break;
101     case STATE_INIT:
102     case STATE_INACTIVE:
103       inactive_update(elapsed_time);
104       try_activate();
105       break;
106     case STATE_SQUISHED:
107       if(state_timer.check()) {
108         remove_me();
109         break;
110       }
111       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
112       break;
113     case STATE_FALLING:
114       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
115       break;
116   }
117
118   on_ground_flag = false;
119 }
120
121 Direction
122 BadGuy::str2dir( std::string dir_str )
123 {
124   if( dir_str == "auto" )
125     return AUTO;
126   if( dir_str == "left" )
127     return LEFT;
128   if( dir_str == "right" )
129     return RIGHT;
130
131   //default to "auto"
132   log_warning << "Badguy::str2dir: unknown direction \"" << dir_str << "\"" << std::endl;;
133   return AUTO;
134 }
135
136 void
137 BadGuy::activate()
138 {
139 }
140
141 void
142 BadGuy::deactivate()
143 {
144 }
145
146 void
147 BadGuy::save(lisp::Writer& )
148 {
149   log_warning << "tried to write out a generic badguy" << std::endl;
150 }
151
152 void
153 BadGuy::active_update(float elapsed_time)
154 {
155   movement = physic.get_movement(elapsed_time);
156 }
157
158 void
159 BadGuy::inactive_update(float )
160 {
161 }
162
163 void
164 BadGuy::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
165 {
166   if(tile_attributes & Tile::HURTS) {
167     if (tile_attributes & Tile::FIRE) {
168       if (is_flammable()) ignite();
169     } 
170     else if (tile_attributes & Tile::ICE) {
171       if (is_freezable()) freeze();
172     }
173     else {
174       kill_fall();
175     }
176   }
177 }
178
179 HitResponse
180 BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
181 {
182   switch(state) {
183     case STATE_INIT:
184     case STATE_INACTIVE:
185       return ABORT_MOVE;
186     case STATE_ACTIVE: {
187       BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
188       if(badguy && badguy->state == STATE_ACTIVE && badguy->get_group() == COLGROUP_MOVING)
189         return collision_badguy(*badguy, hit);
190
191       Player* player = dynamic_cast<Player*> (&other);
192       if(player)
193         return collision_player(*player, hit);
194
195       Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (&other);
196       if(bullet)
197         return collision_bullet(*bullet, hit);
198
199       return FORCE_MOVE;
200     }
201     case STATE_SQUISHED:
202       return FORCE_MOVE;
203     case STATE_FALLING:
204       return FORCE_MOVE;
205   }
206
207   return ABORT_MOVE;
208 }
209
210 void
211 BadGuy::collision_solid(const CollisionHit& hit)
212 {
213   physic.set_velocity_x(0);
214   physic.set_velocity_y(0);
215   update_on_ground_flag(hit);
216 }
217
218 HitResponse
219 BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
220 {
221   // hit from above?
222   if(player.get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
223     // if it's not possible to squish us, then this will hurt
224     if(collision_squished(player)) {
225       return ABORT_MOVE;
226     }
227   }
228
229   if(player.is_invincible()) {
230     kill_fall();
231     return ABORT_MOVE;
232   }
233
234   if(frozen)
235     unfreeze();
236   player.kill(false);
237   return FORCE_MOVE;
238 }
239
240 HitResponse
241 BadGuy::collision_badguy(BadGuy& , const CollisionHit& )
242 {
243   return FORCE_MOVE;
244 }
245
246 bool
247 BadGuy::collision_squished(Player& )
248 {
249   return false;
250 }
251
252 HitResponse
253 BadGuy::collision_bullet(Bullet& bullet, const CollisionHit& hit)
254 {
255   if (is_frozen()) {
256     if(bullet.get_type() == FIRE_BONUS) {
257       // fire bullet thaws frozen badguys
258       unfreeze();
259       bullet.remove_me();
260       return ABORT_MOVE;
261     } else {
262       // other bullets ricochet
263       bullet.ricochet(*this, hit);
264       return FORCE_MOVE;
265     }
266   } 
267   else if (is_ignited()) {
268     if(bullet.get_type() == ICE_BONUS) {
269       // ice bullets extinguish ignited badguys
270       extinguish();
271       bullet.remove_me();
272       return ABORT_MOVE;
273     } else {
274       // other bullets are absorbed by ignited badguys
275       bullet.remove_me();
276       return FORCE_MOVE;
277     }
278   }
279   else if(bullet.get_type() == FIRE_BONUS && is_flammable()) {
280     // fire bullets ignite flammable badguys
281     ignite();
282     bullet.remove_me();
283     return ABORT_MOVE;
284   }
285   else if(bullet.get_type() == ICE_BONUS && is_freezable()) {
286     // ice bullets freeze freezable badguys
287     freeze();
288     bullet.remove_me();
289     return ABORT_MOVE;
290   }
291   else {
292     // in all other cases, bullets ricochet
293     bullet.ricochet(*this, hit);
294     return FORCE_MOVE;
295   }
296 }
297
298 void
299 BadGuy::kill_squished(Player& player)
300 {
301   sound_manager->play("sounds/squish.wav", get_pos());
302   physic.enable_gravity(true);
303   physic.set_velocity_x(0);
304   physic.set_velocity_y(0);
305   set_state(STATE_SQUISHED);
306   set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
307   if (countMe) Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
308   player.bounce(*this);
309 }
310
311 void
312 BadGuy::kill_fall()
313 {
314   sound_manager->play("sounds/fall.wav", get_pos());
315   if (countMe) Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
316   physic.set_velocity_y(0);
317   physic.enable_gravity(true);
318   set_state(STATE_FALLING);
319 }
320
321 void
322 BadGuy::set_state(State state)
323 {
324   if(this->state == state)
325     return;
326
327   State laststate = this->state;
328   this->state = state;
329   switch(state) {
330     case STATE_SQUISHED:
331       state_timer.start(SQUISH_TIME);
332       break;
333     case STATE_ACTIVE:
334       set_group(COLGROUP_MOVING);
335       bbox.set_pos(start_position);
336       break;
337     case STATE_INACTIVE:
338       // was the badguy dead anyway?
339       if(laststate == STATE_SQUISHED || laststate == STATE_FALLING) {
340         remove_me();
341       }
342       set_group(COLGROUP_DISABLED);
343       break;
344     case STATE_FALLING:
345       set_group(COLGROUP_DISABLED);
346       break;
347     default:
348       break;
349   }
350 }
351
352 bool
353 BadGuy::is_offscreen()
354 {
355   float scroll_x = Sector::current()->camera->get_translation().x;
356   float scroll_y = Sector::current()->camera->get_translation().y;
357
358   if(bbox.p2.x < scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE
359       || bbox.p1.x > scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE
360       || bbox.p2.y < scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE
361       || bbox.p1.y > scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE)
362     return true;
363
364   return false;
365 }
366
367 void
368 BadGuy::try_activate()
369 {
370   float scroll_x = Sector::current()->camera->get_translation().x;
371   float scroll_y = Sector::current()->camera->get_translation().y;
372
373   /* Activate badguys if they're just around the screen to avoid
374    * the effect of having badguys suddenly popping up from nowhere.
375    */
376   //Badguy left of screen
377   if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
378       start_position.x < scroll_x - bbox.get_width() &&
379       start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
380       start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
381     if (start_dir != AUTO) dir = start_dir; else dir = RIGHT;
382     set_state(STATE_ACTIVE);
383     activate();
384   //Badguy right of screen
385   } else if (start_position.x > scroll_x +  SCREEN_WIDTH &&
386       start_position.x < scroll_x + SCREEN_WIDTH + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
387       start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
388       start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
389     if (start_dir != AUTO) dir = start_dir; else dir = LEFT;
390     set_state(STATE_ACTIVE);
391     activate();
392   //Badguy over or under screen
393   } else if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
394        start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
395        ((start_position.y > scroll_y + SCREEN_HEIGHT &&
396          start_position.y < scroll_y + SCREEN_HEIGHT + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) ||
397         (start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
398          start_position.y < scroll_y - bbox.get_height()  ))) {
399      if (start_dir != AUTO) dir = start_dir;
400      else{
401          // if nearest player is to our right, start facing right
402          Player* player = get_nearest_player();
403          if (player && (player->get_bbox().p1.x > get_bbox().p2.x)) {
404              dir = RIGHT;
405          } else {
406                  dir = LEFT;
407          }
408      }
409      set_state(STATE_ACTIVE);
410      activate();
411   } else if(state == STATE_INIT
412       && start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE
413       && start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE
414       && start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE
415       && start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
416     if (start_dir != AUTO) {
417       dir = start_dir;
418     } else {
419       // if nearest player is to our right, start facing right
420       Player* player = get_nearest_player();
421       if (player && (player->get_bbox().p1.x > get_bbox().p2.x)) {
422         dir = RIGHT;
423       } else {
424         dir = LEFT;
425       }
426     }
427     set_state(STATE_ACTIVE);
428     activate();
429   }
430 }
431
432 bool
433 BadGuy::might_fall(int height)
434 {
435   // make sure we check for at least a 1-pixel fall
436   assert(height > 0);
437
438   float x1;
439   float x2;
440   float y1 = bbox.p2.y + 1;
441   float y2 = bbox.p2.y + 1 + height;
442   if (dir == LEFT) {
443     x1 = bbox.p1.x - 1;
444     x2 = bbox.p1.x - 1;
445   } else {
446     x1 = bbox.p2.x + 1;
447     x2 = bbox.p2.x + 1;
448   }
449   return Sector::current()->is_free_of_statics(Rect(x1, y1, x2, y2));
450 }
451
452 Player*
453 BadGuy::get_nearest_player()
454 {
455   // FIXME: does not really return nearest player
456
457   std::vector<Player*> players = Sector::current()->get_players();
458   for (std::vector<Player*>::iterator playerIter = players.begin(); playerIter != players.end(); ++playerIter) {
459     Player* player = *playerIter;
460     return player;
461   }
462
463   return 0;
464 }
465
466 void
467 BadGuy::update_on_ground_flag(const CollisionHit& hit)
468 {
469   if (hit.bottom) on_ground_flag = true;
470 }
471
472 bool
473 BadGuy::on_ground()
474 {
475   return on_ground_flag;
476 }
477
478 void
479 BadGuy::freeze()
480 {
481   set_group(COLGROUP_MOVING_STATIC);
482   frozen = true;
483 }
484
485 void
486 BadGuy::unfreeze()
487 {
488   set_group(COLGROUP_MOVING);
489   frozen = false;
490 }
491
492 bool
493 BadGuy::is_freezable() const
494 {
495   return false;
496 }
497
498 bool
499 BadGuy::is_frozen() const
500 {
501   return frozen;
502 }
503
504 void 
505 BadGuy::ignite() 
506 {
507   kill_fall();
508 }
509
510 void 
511 BadGuy::extinguish() 
512 {
513 }
514
515 bool 
516 BadGuy::is_flammable() const 
517 {
518   return true;
519 }
520
521 bool 
522 BadGuy::is_ignited() const 
523 {
524   return ignited;
525 }
526