Reduced spawn distance for enemies to screen size (experimental change, if something...
[supertux.git] / src / badguy / badguy.cpp
1 //  SuperTux
2 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
3 //
4 //  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
5 //  it under the terms of the GNU General Public License as published by
6 //  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
7 //  (at your option) any later version.
8 //
9 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12 //  GNU General Public License for more details.
13 //
14 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
15 //  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
16
17 #include "badguy/badguy.hpp"
18
19 #include "audio/sound_manager.hpp"
20 #include "object/bullet.hpp"
21 #include "object/player.hpp"
22 #include "supertux/level.hpp"
23 #include "supertux/sector.hpp"
24 #include "supertux/tile.hpp"
25 #include "util/reader.hpp"
26
27 #include <math.h>
28 #include <sstream>
29
30 static const float SQUISH_TIME = 2;
31   
32 static const float X_OFFSCREEN_DISTANCE = 1280;
33 static const float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 800;
34
35 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer) :
36   MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), 
37   physic(),
38   countMe(true), 
39   is_initialized(false),
40   start_position(),
41   dir(LEFT), 
42   start_dir(AUTO), 
43   frozen(false), 
44   ignited(false),
45   dead_script(),
46   state(STATE_INIT), 
47   is_active_flag(),
48   state_timer(),
49   on_ground_flag(false),
50   floor_normal(),
51   colgroup_active(COLGROUP_MOVING)
52 {
53   start_position = bbox.p1;
54
55   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
56   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
57
58   dir = (start_dir == AUTO) ? LEFT : start_dir;
59 }
60
61 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, Direction direction, const std::string& sprite_name, int layer) :
62   MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), 
63   physic(),
64   countMe(true), 
65   is_initialized(false), 
66   start_position(),
67   dir(direction), 
68   start_dir(direction), 
69   frozen(false), 
70   ignited(false),
71   dead_script(),
72   state(STATE_INIT), 
73   is_active_flag(),
74   state_timer(),
75   on_ground_flag(false), 
76   floor_normal(),
77   colgroup_active(COLGROUP_MOVING)
78 {
79   start_position = bbox.p1;
80
81   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
82   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
83
84   dir = (start_dir == AUTO) ? LEFT : start_dir;
85 }
86
87 BadGuy::BadGuy(const Reader& reader, const std::string& sprite_name, int layer) :
88   MovingSprite(reader, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), 
89   physic(),
90   countMe(true), 
91   is_initialized(false), 
92   start_position(),
93   dir(LEFT), 
94   start_dir(AUTO),
95   frozen(false), 
96   ignited(false), 
97   dead_script(),
98   state(STATE_INIT), 
99   is_active_flag(),
100   state_timer(),
101   on_ground_flag(false), 
102   floor_normal(),
103   colgroup_active(COLGROUP_MOVING)
104 {
105   start_position = bbox.p1;
106
107   std::string dir_str = "auto";
108   reader.get("direction", dir_str);
109   start_dir = str2dir( dir_str );
110   dir = start_dir;
111
112   reader.get("dead-script", dead_script);
113
114   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
115   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
116
117   dir = (start_dir == AUTO) ? LEFT : start_dir;
118 }
119
120 void
121 BadGuy::draw(DrawingContext& context)
122 {
123   if(!sprite.get())
124     return;
125   if(state == STATE_INIT || state == STATE_INACTIVE)
126     return;
127   if(state == STATE_FALLING) {
128     DrawingEffect old_effect = context.get_drawing_effect();
129     context.set_drawing_effect((DrawingEffect) (old_effect | VERTICAL_FLIP));
130     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
131     context.set_drawing_effect(old_effect);
132   } else {
133     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
134   }
135 }
136
137 void
138 BadGuy::update(float elapsed_time)
139 {
140   if(!Sector::current()->inside(bbox)) {
141     is_active_flag = false;
142     remove_me();
143     return;
144   }
145   if ((state != STATE_INACTIVE) && is_offscreen()) {
146     if (state == STATE_ACTIVE) deactivate();
147     set_state(STATE_INACTIVE);
148   }
149
150   switch(state) {
151     case STATE_ACTIVE:
152       is_active_flag = true;
153       active_update(elapsed_time);
154       break;
155     case STATE_INIT:
156     case STATE_INACTIVE:
157       is_active_flag = false;
158       inactive_update(elapsed_time);
159       try_activate();
160       break;
161     case STATE_SQUISHED:
162       is_active_flag = false;
163       if(state_timer.check()) {
164         remove_me();
165         break;
166       }
167       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
168       break;
169     case STATE_FALLING:
170       is_active_flag = false;
171       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
172       break;
173   }
174
175   on_ground_flag = false;
176 }
177
178 Direction
179 BadGuy::str2dir( std::string dir_str )
180 {
181   if( dir_str == "auto" )
182     return AUTO;
183   if( dir_str == "left" )
184     return LEFT;
185   if( dir_str == "right" )
186     return RIGHT;
187
188   //default to "auto"
189   log_warning << "Badguy::str2dir: unknown direction \"" << dir_str << "\"" << std::endl;;
190   return AUTO;
191 }
192
193 void
194 BadGuy::initialize()
195 {
196 }
197
198 void
199 BadGuy::activate()
200 {
201 }
202
203 void
204 BadGuy::deactivate()
205 {
206 }
207
208 void
209 BadGuy::active_update(float elapsed_time)
210 {
211   movement = physic.get_movement(elapsed_time);
212 }
213
214 void
215 BadGuy::inactive_update(float )
216 {
217 }
218
219 void
220 BadGuy::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
221 {
222   if(tile_attributes & Tile::HURTS) {
223     if (tile_attributes & Tile::FIRE) {
224       if (is_flammable()) ignite();
225     }
226     else if (tile_attributes & Tile::ICE) {
227       if (is_freezable()) freeze();
228     }
229     else {
230       kill_fall();
231     }
232   }
233 }
234
235 HitResponse
236 BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
237 {
238   if (!is_active()) return ABORT_MOVE;
239
240   BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
241   if(badguy && badguy->is_active() && badguy->get_group() == COLGROUP_MOVING) {
242
243     /* Badguys don't let badguys squish other badguys. It's bad. */
244 #if 0
245     // hit from above?
246     if (badguy->get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
247       if(collision_squished(*badguy)) {
248         return ABORT_MOVE;
249       }
250     }
251 #endif
252
253     return collision_badguy(*badguy, hit);
254   }
255
256   Player* player = dynamic_cast<Player*> (&other);
257   if(player) {
258
259     // hit from above?
260     if (player->get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
261       if(collision_squished(*player)) {
262         return FORCE_MOVE;
263       }
264     }
265
266     return collision_player(*player, hit);
267   }
268
269   Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (&other);
270   if(bullet)
271     return collision_bullet(*bullet, hit);
272
273   return FORCE_MOVE;
274 }
275
276 void
277 BadGuy::collision_solid(const CollisionHit& hit)
278 {
279   physic.set_velocity_x(0);
280   physic.set_velocity_y(0);
281   update_on_ground_flag(hit);
282 }
283
284 HitResponse
285 BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
286 {
287   if(player.is_invincible()) {
288     kill_fall();
289     return ABORT_MOVE;
290   }
291
292   if(frozen)
293     unfreeze();
294   player.kill(false);
295   return FORCE_MOVE;
296 }
297
298 HitResponse
299 BadGuy::collision_badguy(BadGuy& , const CollisionHit& )
300 {
301   return FORCE_MOVE;
302 }
303
304 bool
305 BadGuy::collision_squished(GameObject& )
306 {
307   return false;
308 }
309
310 HitResponse
311 BadGuy::collision_bullet(Bullet& bullet, const CollisionHit& hit)
312 {
313   if (is_frozen()) {
314     if(bullet.get_type() == FIRE_BONUS) {
315       // fire bullet thaws frozen badguys
316       unfreeze();
317       bullet.remove_me();
318       return ABORT_MOVE;
319     } else {
320       // other bullets ricochet
321       bullet.ricochet(*this, hit);
322       return FORCE_MOVE;
323     }
324   }
325   else if (is_ignited()) {
326     if(bullet.get_type() == ICE_BONUS) {
327       // ice bullets extinguish ignited badguys
328       extinguish();
329       bullet.remove_me();
330       return ABORT_MOVE;
331     } else {
332       // other bullets are absorbed by ignited badguys
333       bullet.remove_me();
334       return FORCE_MOVE;
335     }
336   }
337   else if(bullet.get_type() == FIRE_BONUS && is_flammable()) {
338     // fire bullets ignite flammable badguys
339     ignite();
340     bullet.remove_me();
341     return ABORT_MOVE;
342   }
343   else if(bullet.get_type() == ICE_BONUS && is_freezable()) {
344     // ice bullets freeze freezable badguys
345     freeze();
346     bullet.remove_me();
347     return ABORT_MOVE;
348   }
349   else {
350     // in all other cases, bullets ricochet
351     bullet.ricochet(*this, hit);
352     return FORCE_MOVE;
353   }
354 }
355
356 void
357 BadGuy::kill_squished(GameObject& object)
358 {
359   sound_manager->play("sounds/squish.wav", get_pos());
360   physic.enable_gravity(true);
361   physic.set_velocity_x(0);
362   physic.set_velocity_y(0);
363   set_state(STATE_SQUISHED);
364   set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
365   Player* player = dynamic_cast<Player*>(&object);
366   if (player) {
367     player->bounce(*this);
368   }
369
370   // start dead-script
371   run_dead_script();
372 }
373
374 void
375 BadGuy::kill_fall()
376 {
377   sound_manager->play("sounds/fall.wav", get_pos());
378   physic.set_velocity_y(0);
379   physic.set_acceleration_y(0);
380   physic.enable_gravity(true);
381   set_state(STATE_FALLING);
382
383   // start dead-script
384   run_dead_script();
385 }
386
387 void
388 BadGuy::run_dead_script()
389 {
390   if (countMe)
391     Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
392
393   countMe = false;
394    
395   // start dead-script
396   if(dead_script != "") {
397     std::istringstream stream(dead_script);
398     Sector::current()->run_script(stream, "dead-script");
399   }
400 }
401
402 void
403 BadGuy::set_state(State state)
404 {
405   if(this->state == state)
406     return;
407
408   State laststate = this->state;
409   this->state = state;
410   switch(state) {
411     case STATE_SQUISHED:
412       state_timer.start(SQUISH_TIME);
413       break;
414     case STATE_ACTIVE:
415       set_group(colgroup_active);
416       //bbox.set_pos(start_position);
417       break;
418     case STATE_INACTIVE:
419       // was the badguy dead anyway?
420       if(laststate == STATE_SQUISHED || laststate == STATE_FALLING) {
421         remove_me();
422       }
423       set_group(COLGROUP_DISABLED);
424       break;
425     case STATE_FALLING:
426       set_group(COLGROUP_DISABLED);
427       break;
428     default:
429       break;
430   }
431 }
432
433 bool
434 BadGuy::is_offscreen()
435 {
436   Player* player = get_nearest_player();
437   if (!player) return false;
438   Vector dist = player->get_bbox().get_middle() - get_bbox().get_middle();
439   // In SuperTux 0.1.x, Badguys were activated when Tux<->Badguy center distance was approx. <= ~668px
440   // This doesn't work for wide-screen monitors which give us a virt. res. of approx. 1066px x 600px
441   if ((fabsf(dist.x) <= X_OFFSCREEN_DISTANCE) && (fabsf(dist.y) <= Y_OFFSCREEN_DISTANCE)) {
442     return false;
443   }
444   return true;
445 }
446
447 void
448 BadGuy::try_activate()
449 {
450   // Don't activate if player is dying
451   Player* player = get_nearest_player();
452   if (!player) return;
453
454   if (!is_offscreen()) {
455     set_state(STATE_ACTIVE);
456     if (!is_initialized) {
457
458       // if starting direction was set to AUTO, this is our chance to re-orient the badguy
459       if (start_dir == AUTO) {
460         Player* player = get_nearest_player();
461         if (player && (player->get_bbox().p1.x > get_bbox().p2.x)) {
462           dir = RIGHT;
463         } else {
464           dir = LEFT;
465         }
466       }
467
468       initialize();
469       is_initialized = true;
470     }
471     activate();
472   }
473 }
474
475 bool
476 BadGuy::might_fall(int height)
477 {
478   // make sure we check for at least a 1-pixel fall
479   assert(height > 0);
480
481   float x1;
482   float x2;
483   float y1 = bbox.p2.y + 1;
484   float y2 = bbox.p2.y + 1 + height;
485   if (dir == LEFT) {
486     x1 = bbox.p1.x - 1;
487     x2 = bbox.p1.x;
488   } else {
489     x1 = bbox.p2.x;
490     x2 = bbox.p2.x + 1;
491   }
492   return Sector::current()->is_free_of_statics(Rectf(x1, y1, x2, y2));
493 }
494
495 Player*
496 BadGuy::get_nearest_player()
497 {
498   return Sector::current()->get_nearest_player (this->get_bbox ());
499 }
500
501 void
502 BadGuy::update_on_ground_flag(const CollisionHit& hit)
503 {
504   if (hit.bottom) {
505     on_ground_flag = true;
506     floor_normal = hit.slope_normal;
507   }
508 }
509
510 bool
511 BadGuy::on_ground()
512 {
513   return on_ground_flag;
514 }
515
516 bool
517 BadGuy::is_active()
518 {
519   return is_active_flag;
520 }
521
522 Vector
523 BadGuy::get_floor_normal()
524 {
525   return floor_normal;
526 }
527
528 void
529 BadGuy::freeze()
530 {
531   set_group(COLGROUP_MOVING_STATIC);
532   frozen = true;
533 }
534
535 void
536 BadGuy::unfreeze()
537 {
538   set_group(colgroup_active);
539   frozen = false;
540 }
541
542 bool
543 BadGuy::is_freezable() const
544 {
545   return false;
546 }
547
548 bool
549 BadGuy::is_frozen() const
550 {
551   return frozen;
552 }
553
554 void
555 BadGuy::ignite()
556 {
557   kill_fall();
558 }
559
560 void
561 BadGuy::extinguish()
562 {
563 }
564
565 bool
566 BadGuy::is_flammable() const
567 {
568   return true;
569 }
570
571 bool
572 BadGuy::is_ignited() const
573 {
574   return ignited;
575 }
576   
577 void 
578 BadGuy::set_colgroup_active(CollisionGroup group)
579 {
580   this->colgroup_active = group;
581   if (state == STATE_ACTIVE) set_group(group); 
582 }
583
584 /* EOF */