Badguys now inherit from MovingSprite
[supertux.git] / src / badguy / badguy.hpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19
20 #ifndef __BADGUY_H__
21 #define __BADGUY_H__
22
23 // moved them here to make it less typing when implementing new badguys
24 #include <math.h>
25 #include "timer.hpp"
26 #include "object/moving_sprite.hpp"
27 #include "physic.hpp"
28 #include "object/player.hpp"
29 #include "serializable.hpp"
30 #include "resources.hpp"
31 #include "sector.hpp"
32 #include "direction.hpp"
33 #include "object_factory.hpp"
34 #include "lisp/parser.hpp"
35 #include "lisp/lisp.hpp"
36 #include "lisp/writer.hpp"
37 #include "video/drawing_context.hpp"
38 #include "audio/sound_manager.hpp"
39 #include "audio/sound_source.hpp"
40
41 class BadGuy : public MovingSprite, public Serializable
42 {
43 public:
44   BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer = LAYER_OBJECTS);
45   BadGuy(const lisp::Lisp& reader, const std::string& sprite_name, int layer = LAYER_OBJECTS);
46   virtual BadGuy* clone() const = 0;
47
48   /** Called when the badguy is drawn. The default implementation simply draws
49    * the badguy sprite on screen
50    */
51   virtual void draw(DrawingContext& context);
52   /** Called each frame. The default implementation checks badguy state and
53    * calls active_update and inactive_update
54    */
55   virtual void update(float elapsed_time);
56   /** Called when a collision with another object occured. The default
57    * implemetnation calls collision_player, collision_solid, collision_badguy
58    * and collision_squished
59    */
60   virtual HitResponse collision(GameObject& other,
61       const CollisionHit& hit);
62
63   /** Called when a collision with tile with special attributes occured */
64   virtual void collision_tile(uint32_t tile_attributes);
65
66   /** Set the badguy to kill/falling state, which makes him falling of the
67    * screen (his sprite is turned upside-down)
68    */
69   virtual void kill_fall();
70
71   /** Writes out the badguy into the included lisp::Writer. Useful e.g. when
72    * converting an old-format level to the new format.
73    */
74   virtual void save(lisp::Writer& writer);
75
76   Vector get_start_position() const
77   {
78     return start_position;
79   }
80   void set_start_position(const Vector& vec)
81   {
82     start_position = vec;
83   }
84   
85   /** Count this badguy to the statistics? This value should not be changed
86    * during runtime. */
87   bool countMe;
88
89 protected:
90   enum State {
91     STATE_INIT,
92     STATE_INACTIVE,
93     STATE_ACTIVE,
94     STATE_SQUISHED,
95     STATE_FALLING
96   };
97  
98   /** Called when the badguy collided with a player */
99   virtual HitResponse collision_player(Player& player,
100       const CollisionHit& hit);
101   /** Called when the badguy collided with solid ground */
102   virtual HitResponse collision_solid(GameObject& other,
103       const CollisionHit& hit);
104   /** Called when the badguy collided with another badguy */
105   virtual HitResponse collision_badguy(BadGuy& other,
106       const CollisionHit& hit);
107  
108   /** Called when the player hit the badguy from above. You should return true
109    * if the badguy was squished, false if squishing wasn't possible
110    */
111   virtual bool collision_squished(Player& player);
112
113   /** Called when the badguy collided with a bullet */
114   virtual HitResponse collision_bullet(Bullet& bullet, 
115       const CollisionHit& hit);
116
117   /** called each frame when the badguy is activated. */
118   virtual void active_update(float elapsed_time);
119   /** called each frame when the badguy is not activated. */
120   virtual void inactive_update(float elapsed_time);
121
122   /**
123    * called when the badguy has been activated. (As a side effect the dir
124    * variable might have been changed so that it faces towards the player.
125    */
126   virtual void activate();
127   /** called when the badguy has been deactivated */
128   virtual void deactivate();
129
130   void kill_squished(Player& player);
131
132   void set_state(State state);
133   State get_state() const
134   { return state; }
135     
136   /**
137    * returns a pointer to the nearest player or 0 if no player is available
138    */
139   Player* get_nearest_player();
140   
141   Physic physic;
142
143   /// is the enemy activated
144   bool activated;
145   /**
146    * initial position of the enemy. Also the position where enemy respawns when
147    * after being deactivated.
148    */
149   bool is_offscreen();
150   /**
151    *  Returns true if we might soon fall at least @c height pixels. Minimum
152    *  value for height is 1 pixel
153    */
154   bool might_fall(int height = 1);
155
156   Vector start_position;
157
158   Direction dir;
159
160 private:
161   void try_activate();
162   
163   State state;
164   Timer state_timer;
165 };
166
167 #endif
168