restore trunk
[supertux.git] / src / object / bullet.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
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16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19
20 #include <config.h>
21
22 #include <math.h>
23 #include "bullet.hpp"
24 #include "resources.hpp"
25 #include "camera.hpp"
26 #include "sector.hpp"
27 #include "sprite/sprite_manager.hpp"
28 #include "badguy/badguy.hpp"
29 #include "main.hpp"
30
31 namespace {
32   const float BULLET_XM = 600;
33   const float BULLET_STARTING_YM = 0;
34 }
35
36 Bullet::Bullet(const Vector& pos, float xm, int dir, BonusType type)
37   : life_count(3), type(type)
38 {
39   float speed = dir == RIGHT ? BULLET_XM : -BULLET_XM;
40   physic.set_velocity_x(speed + xm);
41
42   if(type == FIRE_BONUS) {
43     sprite.reset(sprite_manager->create("images/objects/bullets/firebullet.sprite"));
44   } else if(type == ICE_BONUS) {
45     life_count = 10;
46     sprite.reset(sprite_manager->create("images/objects/bullets/icebullet.sprite"));
47   }
48
49   bbox.set_pos(pos);
50   bbox.set_size(sprite->get_current_hitbox_width(), sprite->get_current_hitbox_height());
51 }
52
53 Bullet::~Bullet()
54 {
55 }
56
57 void
58 Bullet::update(float elapsed_time)
59 {
60   // remove bullet when it's offscreen
61   float scroll_x =
62     Sector::current()->camera->get_translation().x;
63   float scroll_y =
64     Sector::current()->camera->get_translation().y;
65   if (get_pos().x < scroll_x ||
66       get_pos().x > scroll_x + SCREEN_WIDTH ||
67 //     get_pos().y < scroll_y ||
68       get_pos().y > scroll_y + SCREEN_HEIGHT ||
69       life_count <= 0) {
70     remove_me();
71     return;
72   }
73
74   movement = physic.get_movement(elapsed_time);
75 }
76
77 void
78 Bullet::draw(DrawingContext& context)
79 {
80   sprite->draw(context, get_pos(), LAYER_OBJECTS);
81 }
82
83 void
84 Bullet::collision_solid(const CollisionHit& hit)
85 {
86   if(hit.top || hit.bottom) {
87     physic.set_velocity_y(-physic.get_velocity_y());
88     life_count--;
89   } else if(hit.left || hit.right) {
90     if(type == ICE_BONUS) {
91       physic.set_velocity_x(-physic.get_velocity_x());
92       life_count--;
93     } else
94       remove_me();
95   }
96 }
97
98 void
99 Bullet::ricochet(GameObject& , const CollisionHit& hit)
100 {
101   collision_solid(hit);
102 }
103
104 HitResponse
105 Bullet::collision(GameObject& , const CollisionHit& )
106 {
107   return FORCE_MOVE;
108 }