Merged changes from branches/supertux-milestone2-grumbel/ to trunk/supertux/
[supertux.git] / src / object / particlesystem_interactive.cpp
1 //  SuperTux
2 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
3 //
4 //  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
5 //  it under the terms of the GNU General Public License as published by
6 //  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
7 //  (at your option) any later version.
8 //
9 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12 //  GNU General Public License for more details.
13 //
14 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
15 //  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
16
17 #include "object/particlesystem_interactive.hpp"
18 #include "supertux/main.hpp"
19
20 #include "math/aatriangle.hpp"
21 #include "math/random_generator.hpp"
22 #include "object/camera.hpp"
23 #include "object/rainsplash.hpp"
24 #include "object/tilemap.hpp"
25 #include "supertux/collision.hpp"
26 #include "supertux/tile.hpp"
27
28 //TODO: Find a way to make rain collide with objects like bonus blocks
29 //      Add an option to set rain strength
30 //      Fix rain being "respawned" over solid tiles
31 ParticleSystem_Interactive::ParticleSystem_Interactive()
32 {
33   virtual_width = SCREEN_WIDTH;
34   virtual_height = SCREEN_HEIGHT;
35   z_pos = 0;
36 }
37
38 ParticleSystem_Interactive::~ParticleSystem_Interactive()
39 {
40   std::vector<Particle*>::iterator i;
41   for(i = particles.begin(); i != particles.end(); ++i) {
42     delete *i;
43   }
44 }
45
46 void ParticleSystem_Interactive::draw(DrawingContext& context)
47 {
48   context.push_transform();
49
50   std::vector<Particle*>::iterator i;
51   for(i = particles.begin(); i != particles.end(); ++i) {
52     Particle* particle = *i;
53     context.draw_surface(particle->texture, particle->pos, z_pos);
54   }
55
56   context.pop_transform();
57 }
58
59 int
60 ParticleSystem_Interactive::collision(Particle* object, Vector movement)
61 {
62   using namespace collision;
63
64   // calculate rectangle where the object will move
65   float x1, x2;
66   float y1, y2;
67   x1 = object->pos.x;
68   x2 = x1 + 32 + movement.x;
69   y1 = object->pos.y;
70   y2 = y1 + 32 + movement.y;
71   bool water = false;
72
73   // test with all tiles in this rectangle
74   int starttilex = int(x1-1) / 32;
75   int starttiley = int(y1-1) / 32;
76   int max_x = int(x2+1);
77   int max_y = int(y2+1);
78
79   Rect dest = Rect(x1, y1, x2, y2);
80   dest.move(movement);
81   Constraints constraints;
82
83   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = Sector::current()->solid_tilemaps.begin(); i != Sector::current()->solid_tilemaps.end(); i++) {
84     TileMap* solids = *i;
85     for(int x = starttilex; x*32 < max_x; ++x) {
86       for(int y = starttiley; y*32 < max_y; ++y) {
87         const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
88         if(!tile)
89           continue;
90         // skip non-solid tiles, except water
91         if(! (tile->getAttributes() & (Tile::WATER | Tile::SOLID)))
92           continue;
93
94         if(tile->getAttributes() & Tile::SLOPE) { // slope tile
95           AATriangle triangle;
96           Vector p1(x*32, y*32);
97           Vector p2((x+1)*32, (y+1)*32);
98           triangle = AATriangle(p1, p2, tile->getData());
99
100           if(rectangle_aatriangle(&constraints, dest, triangle)) {
101             if(tile->getAttributes() & Tile::WATER)
102               water = true;
103           }
104         } else { // normal rectangular tile
105           Rect rect(x*32, y*32, (x+1)*32, (y+1)*32);
106           if(intersects(dest, rect)) {
107             if(tile->getAttributes() & Tile::WATER)
108               water = true;
109             set_rectangle_rectangle_constraints(&constraints, dest, rect);
110           }
111         }
112       }
113     }
114   }
115
116   // TODO don't use magic numbers here...
117
118   // did we collide at all?
119   if(!constraints.has_constraints())
120     return -1;
121
122   const CollisionHit& hit = constraints.hit;
123   if (water) {
124     return 0; //collision with water tile - don't draw splash
125   } else {
126     if (hit.right || hit.left) {
127       return 2; //collision from right
128     } else {
129       return 1; //collision from above
130     }
131   }
132
133   return 0;
134 }
135
136 RainParticleSystem::RainParticleSystem()
137 {
138   rainimages[0] = new Surface("images/objects/particles/rain0.png");
139   rainimages[1] = new Surface("images/objects/particles/rain1.png");
140
141   virtual_width = SCREEN_WIDTH * 2;
142
143   // create some random raindrops
144   size_t raindropcount = size_t(virtual_width/6.0);
145   for(size_t i=0; i<raindropcount; ++i) {
146     RainParticle* particle = new RainParticle;
147     particle->pos.x = systemRandom.rand(int(virtual_width));
148     particle->pos.y = systemRandom.rand(int(virtual_height));
149     int rainsize = systemRandom.rand(2);
150     particle->texture = rainimages[rainsize];
151     do {
152       particle->speed = (rainsize+1)*45 + systemRandom.randf(3.6);
153     } while(particle->speed < 1);
154     particle->speed *= 10; // gravity
155
156     particles.push_back(particle);
157   }
158 }
159
160 void
161 RainParticleSystem::parse(const Reader& reader)
162 {
163   reader.get("z-pos", z_pos);
164 }
165
166 RainParticleSystem::~RainParticleSystem()
167 {
168   for(int i=0;i<2;++i)
169     delete rainimages[i];
170 }
171
172 void RainParticleSystem::update(float elapsed_time)
173 {
174   std::vector<Particle*>::iterator i;
175   for(
176     i = particles.begin(); i != particles.end(); ++i) {
177     RainParticle* particle = (RainParticle*) *i;
178     float movement = particle->speed * elapsed_time;
179     float abs_x = Sector::current()->camera->get_translation().x;
180     float abs_y = Sector::current()->camera->get_translation().y;
181     particle->pos.y += movement;
182     particle->pos.x -= movement;
183     int col = collision(particle, Vector(-movement, movement));
184     if ((particle->pos.y > SCREEN_HEIGHT + abs_y) || (col >= 0)) {
185       //Create rainsplash
186       if ((particle->pos.y <= SCREEN_HEIGHT + abs_y) && (col >= 1)){
187         bool vertical = (col == 2);
188         int splash_x, splash_y;
189         if (!vertical) { //check if collision happened from above
190           splash_x = int(particle->pos.x);
191           splash_y = int(particle->pos.y) - (int(particle->pos.y) % 32) + 32;
192           Sector::current()->add_object(new RainSplash(Vector(splash_x, splash_y),vertical));
193         }
194         // Uncomment the following to display vertical splashes, too
195         /* else {
196            splash_x = int(particle->pos.x) - (int(particle->pos.x) % 32) + 32;
197            splash_y = int(particle->pos.y);
198            Sector::current()->add_object(new RainSplash(Vector(splash_x, splash_y),vertical));
199            } */
200       }
201       int new_x = systemRandom.rand(int(virtual_width)) + int(abs_x);
202       int new_y = 0;
203       //FIXME: Don't move particles over solid tiles
204       particle->pos.x = new_x;
205       particle->pos.y = new_y;
206     }
207   }
208 }
209
210 CometParticleSystem::CometParticleSystem()
211 {
212   cometimages[0] = new Surface("images/creatures/mr_bomb/exploding-left-0.png");
213   cometimages[1] = new Surface("images/creatures/mr_bomb/exploding-left-0.png");
214
215   virtual_width = SCREEN_WIDTH * 2;
216
217   // create some random comets
218   size_t cometcount = 2;
219   for(size_t i=0; i<cometcount; ++i) {
220     CometParticle* particle = new CometParticle;
221     particle->pos.x = systemRandom.rand(int(virtual_width));
222     particle->pos.y = systemRandom.rand(int(virtual_height));
223     int cometsize = systemRandom.rand(2);
224     particle->texture = cometimages[cometsize];
225     do {
226       particle->speed = (cometsize+1)*30 + systemRandom.randf(3.6);
227     } while(particle->speed < 1);
228     particle->speed *= 10; // gravity
229
230     particles.push_back(particle);
231   }
232 }
233
234 void
235 CometParticleSystem::parse(const Reader& reader)
236 {
237   reader.get("z-pos", z_pos);
238 }
239
240 CometParticleSystem::~CometParticleSystem()
241 {
242   for(int i=0;i<2;++i)
243     delete cometimages[i];
244 }
245
246 void CometParticleSystem::update(float elapsed_time)
247 {
248   (void) elapsed_time;
249 #if 0
250   std::vector<Particle*>::iterator i;
251   for(
252     i = particles.begin(); i != particles.end(); ++i) {
253     CometParticle* particle = (CometParticle*) *i;
254     float movement = particle->speed * elapsed_time;
255     float abs_x = Sector::current()->camera->get_translation().x;
256     float abs_y = Sector::current()->camera->get_translation().y;
257     particle->pos.y += movement;
258     particle->pos.x -= movement;
259     int col = collision(particle, Vector(-movement, movement));
260     if ((particle->pos.y > SCREEN_HEIGHT + abs_y) || (col >= 0)) {
261       if ((particle->pos.y <= SCREEN_HEIGHT + abs_y) && (col >= 1)) {
262         Sector::current()->add_object(new Bomb(particle->pos, LEFT));
263       }
264       int new_x = systemRandom.rand(int(virtual_width)) + int(abs_x);
265       int new_y = 0;
266       //FIXME: Don't move particles over solid tiles
267       particle->pos.x = new_x;
268       particle->pos.y = new_y;
269     }
270   }
271 #endif
272 }
273
274 /* EOF */