Bug 563: Reset backflipping when Tux spawns.
[supertux.git] / src / object / player.cpp
1 //  SuperTux
2 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
3 //
4 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
5 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
6 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 //  of the License, or (at your option) any later version.
8 //
9 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12 //  GNU General Public License for more details.
13 //
14 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
15 //  along with this program; if not, write to the Free Software
16 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
17
18 #include "object/player.hpp"
19
20 #include "audio/sound_manager.hpp"
21 #include "badguy/badguy.hpp"
22 #include "control/joystickkeyboardcontroller.hpp"
23 #include "math/random_generator.hpp"
24 #include "object/bullet.hpp"
25 #include "object/camera.hpp"
26 #include "object/display_effect.hpp"
27 #include "object/falling_coin.hpp"
28 #include "object/particles.hpp"
29 #include "object/portable.hpp"
30 #include "object/sprite_particle.hpp"
31 #include "scripting/squirrel_util.hpp"
32 #include "supertux/game_session.hpp"
33 #include "supertux/globals.hpp"
34 #include "supertux/sector.hpp"
35 #include "supertux/tile.hpp"
36 #include "trigger/climbable.hpp"
37
38 #include <math.h>
39
40 //#define SWIMMING
41
42 namespace {
43 static const int TILES_FOR_BUTTJUMP = 3;
44 static const float BUTTJUMP_MIN_VELOCITY_Y = 400.0f;
45 static const float SHOOTING_TIME = .150f;
46
47 /** number of idle stages, including standing */
48 static const unsigned int IDLE_STAGE_COUNT = 5;
49 /**
50  * how long to play each idle animation in milliseconds
51  * '0' means the sprite action is played once before moving onto the next
52  * animation
53  */
54 static const int IDLE_TIME[] = { 5000, 0, 2500, 0, 2500 };
55 /** idle stages */
56 static const std::string IDLE_STAGES[] =
57 { "stand",
58   "idle",
59   "stand",
60   "idle",
61   "stand" };
62
63 /** acceleration in horizontal direction when walking
64  * (all accelerations are in  pixel/s^2) */
65 static const float WALK_ACCELERATION_X = 300;
66 /** acceleration in horizontal direction when running */ 
67 static const float RUN_ACCELERATION_X = 400;
68 /** acceleration when skidding */
69 static const float SKID_XM = 200;
70 /** time of skidding in seconds */
71 static const float SKID_TIME = .3f;
72 /** maximum walk velocity (pixel/s) */
73 static const float MAX_WALK_XM = 230;
74 /** maximum run velocity (pixel/s) */
75 static const float MAX_RUN_XM = 320;
76 /** maximum horizontal climb velocity */
77 static const float MAX_CLIMB_XM = 48;
78 /** maximum vertical climb velocity */
79 static const float MAX_CLIMB_YM = 128;
80 /** instant velocity when tux starts to walk */
81 static const float WALK_SPEED = 100;
82
83 /** multiplied by WALK_ACCELERATION to give friction */
84 static const float NORMAL_FRICTION_MULTIPLIER = 1.5f;
85 /** multiplied by WALK_ACCELERATION to give friction */
86 static const float ICE_FRICTION_MULTIPLIER = 0.1f;
87 static const float ICE_ACCELERATION_MULTIPLIER = 0.25f;
88
89 /** time of the kick (kicking mriceblock) animation */
90 static const float KICK_TIME = .3f;
91 /** time of tux cheering (currently unused) */
92 static const float CHEER_TIME = 1.0f;
93
94 /** if Tux cannot unduck for this long, he will get hurt */
95 static const float UNDUCK_HURT_TIME = 0.25f;
96 /** gravity is higher after the jump key is released before
97     the apex of the jump is reached */
98 static const float JUMP_EARLY_APEX_FACTOR = 3.0;
99
100 static const float JUMP_GRACE_TIME = 0.25f; /**< time before hitting the ground that the jump button may be pressed (and still trigger a jump) */
101
102 bool no_water = true;
103 }
104
105 Player::Player(PlayerStatus* _player_status, const std::string& name) :
106   deactivated(),
107   controller(),
108   scripting_controller(0), 
109   player_status(_player_status), 
110   duck(),
111   dead(),
112   dying(),
113   backflipping(),
114   backflip_direction(),
115   peekingX(),
116   peekingY(),
117   swimming(),
118   speedlimit(),
119   scripting_controller_old(0),
120   jump_early_apex(),
121   on_ice(),
122   ice_this_frame(),
123   dir(),
124   old_dir(),
125   last_ground_y(),
126   fall_mode(),
127   on_ground_flag(),
128   jumping(),
129   can_jump(),
130   jump_button_timer(), 
131   wants_buttjump(),
132   does_buttjump(),
133   invincible_timer(),
134   skidding_timer(),
135   safe_timer(),
136   kick_timer(),
137   shooting_timer(),
138   dying_timer(),
139   growing(),
140   backflip_timer(),
141   physic(),
142   visible(),
143   grabbed_object(NULL), 
144   sprite(),
145   airarrow(),
146   floor_normal(),
147   ghost_mode(false), 
148   edit_mode(false), 
149   unduck_hurt_timer(),
150   idle_timer(),
151   idle_stage(0),
152   climbing(0)
153 {
154   this->name = name;
155   controller = g_main_controller;
156   scripting_controller.reset(new CodeController());
157   sprite = sprite_manager->create("images/creatures/tux/tux.sprite");
158   airarrow = Surface::create("images/engine/hud/airarrow.png");
159   idle_timer.start(IDLE_TIME[0]/1000.0f);
160
161   sound_manager->preload("sounds/bigjump.wav");
162   sound_manager->preload("sounds/jump.wav");
163   sound_manager->preload("sounds/hurt.wav");
164   sound_manager->preload("sounds/kill.wav");
165   sound_manager->preload("sounds/skid.wav");
166   sound_manager->preload("sounds/flip.wav");
167   sound_manager->preload("sounds/invincible_start.ogg");
168   sound_manager->preload("sounds/splash.ogg");
169
170   init();
171 }
172
173 Player::~Player()
174 {
175   if (climbing) stop_climbing(*climbing);
176 }
177
178 void
179 Player::init()
180 {
181   if(is_big())
182     set_size(31.8f, 62.8f);
183   else
184     set_size(31.8f, 30.8f);
185
186   dir = RIGHT;
187   old_dir = dir;
188   duck = false;
189   dead = false;
190
191   dying = false;
192   peekingX = AUTO;
193   peekingY = AUTO;
194   last_ground_y = 0;
195   fall_mode = ON_GROUND;
196   jumping = false;
197   jump_early_apex = false;
198   can_jump = true;
199   wants_buttjump = false;
200   does_buttjump = false;
201   growing = false;
202   deactivated = false;
203   backflipping = false;
204   backflip_direction = 0;
205   visible = true;
206   swimming = false;
207   on_ice = false;
208   ice_this_frame = false;
209   speedlimit = 0; //no special limit
210
211   on_ground_flag = false;
212   grabbed_object = NULL;
213
214   climbing = 0;
215
216   physic.reset();
217 }
218
219 void
220 Player::expose(HSQUIRRELVM vm, SQInteger table_idx)
221 {
222   if (name.empty())
223     return;
224
225   scripting::expose_object(vm, table_idx, dynamic_cast<scripting::Player *>(this), name, false);
226 }
227
228 void
229 Player::unexpose(HSQUIRRELVM vm, SQInteger table_idx)
230 {
231   if (name.empty())
232     return;
233
234   scripting::unexpose_object(vm, table_idx, name);
235 }
236
237 float
238 Player::get_speedlimit()
239 {
240   return speedlimit;
241 }
242
243 void
244 Player::set_speedlimit(float newlimit)
245 {
246   speedlimit=newlimit;
247 }
248
249 void
250 Player::set_controller(Controller* controller)
251 {
252   this->controller = controller;
253 }
254
255 void 
256 Player::use_scripting_controller(bool use_or_release)
257 {
258   if ((use_or_release == true) && (controller != scripting_controller.get())) {
259     scripting_controller_old = get_controller();
260     set_controller(scripting_controller.get());
261   }
262   if ((use_or_release == false) && (controller == scripting_controller.get())) {
263     set_controller(scripting_controller_old);
264     scripting_controller_old = 0;
265   }
266 }
267
268 void 
269 Player::do_scripting_controller(std::string control, bool pressed)
270 {
271   for(int i = 0; Controller::controlNames[i] != 0; ++i) {
272     if(control == std::string(Controller::controlNames[i])) {
273       scripting_controller->press(Controller::Control(i), pressed);
274     }
275   }
276 }
277
278 bool
279 Player::adjust_height(float new_height)
280 {
281   Rectf bbox2 = bbox;
282   bbox2.move(Vector(0, bbox.get_height() - new_height));
283   bbox2.set_height(new_height);
284
285   if(new_height > bbox.get_height()) {
286     Rectf additional_space = bbox2;
287     additional_space.set_height(new_height - bbox.get_height());
288     if(!Sector::current()->is_free_of_statics(additional_space, this, true))
289       return false;
290   }
291
292   // adjust bbox accordingly
293   // note that we use members of moving_object for this, so we can run this during CD, too
294   set_pos(bbox2.p1);
295   set_size(bbox2.get_width(), bbox2.get_height());
296   return true;
297 }
298
299 void
300 Player::trigger_sequence(std::string sequence_name)
301 {
302   if (climbing) stop_climbing(*climbing);
303   GameSession::current()->start_sequence(sequence_name);
304 }
305
306 void
307 Player::update(float elapsed_time)
308 {
309   if( no_water ){
310     swimming = false;
311   }
312   no_water = true;
313
314   if(dying && dying_timer.check()) {
315     dead = true;
316     return;
317   }
318
319   if(!dying && !deactivated)
320     handle_input();
321
322   // handle_input() calls apply_friction() when Tux is not walking, so we'll have to do this ourselves
323   if (deactivated)
324     apply_friction();
325
326   // extend/shrink tux collision rectangle so that we fall through/walk over 1
327   // tile holes
328   if(fabsf(physic.get_velocity_x()) > MAX_WALK_XM) {
329     set_width(34);
330   } else {
331     set_width(31.8f);
332   }
333
334   // on downward slopes, adjust vertical velocity so tux walks smoothly down
335   if (on_ground()) {
336     if(floor_normal.y != 0) {
337       if ((floor_normal.x * physic.get_velocity_x()) >= 0) {
338         physic.set_velocity_y(250);
339       }
340     }
341   }
342
343   // handle backflipping
344   if (backflipping) {
345     //prevent player from changing direction when backflipping
346     dir = (backflip_direction == 1) ? LEFT : RIGHT;
347     if (backflip_timer.started()) physic.set_velocity_x(100 * backflip_direction);
348   }
349
350   // set fall mode...
351   if(on_ground()) {
352     fall_mode = ON_GROUND;
353     last_ground_y = get_pos().y;
354   } else {
355     if(get_pos().y > last_ground_y)
356       fall_mode = FALLING;
357     else if(fall_mode == ON_GROUND)
358       fall_mode = JUMPING;
359   }
360
361   // check if we landed
362   if(on_ground()) {
363     jumping = false;
364     if (backflipping && (!backflip_timer.started())) {
365       backflipping = false;
366       backflip_direction = 0;
367
368       // if controls are currently deactivated, we take care of standing up ourselves
369       if (deactivated)
370         do_standup();
371     }
372   }
373
374   // calculate movement for this frame
375   movement = physic.get_movement(elapsed_time);
376
377   if(grabbed_object != NULL && !dying) {
378     position_grabbed_object();
379   }
380
381   if(grabbed_object != NULL && dying){
382     grabbed_object->ungrab(*this, dir);
383     grabbed_object = NULL;
384   }
385
386   if(!ice_this_frame && on_ground())
387     on_ice = false;
388
389   on_ground_flag = false;
390   ice_this_frame = false;
391
392   // when invincible, spawn particles
393   if (invincible_timer.started())
394   {
395     if (systemRandom.rand(0, 2) == 0) {
396       float px = systemRandom.randf(bbox.p1.x+0, bbox.p2.x-0);
397       float py = systemRandom.randf(bbox.p1.y+0, bbox.p2.y-0);
398       Vector ppos = Vector(px, py);
399       Vector pspeed = Vector(0, 0);
400       Vector paccel = Vector(0, 0);
401       Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/sparkle.sprite", 
402                                                        // draw bright sparkle when there is lots of time left, dark sparkle when invincibility is about to end
403                                                        (invincible_timer.get_timeleft() > TUX_INVINCIBLE_TIME_WARNING) ?
404                                                        // make every other a longer sparkle to make trail a bit fuzzy
405                                                        (size_t(game_time*20)%2) ? "small" : "medium"
406                                                        :
407                                                        "dark", ppos, ANCHOR_MIDDLE, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS+1+5));
408     }
409   }
410
411   if (growing) {
412     if (sprite->animation_done()) growing = false;
413   }
414
415 }
416
417 bool
418 Player::on_ground()
419 {
420   return on_ground_flag;
421 }
422
423 bool
424 Player::is_big()
425 {
426   if(player_status->bonus == NO_BONUS)
427     return false;
428
429   return true;
430 }
431
432 void
433 Player::apply_friction()
434 {
435   if ((on_ground()) && (fabs(physic.get_velocity_x()) < WALK_SPEED)) {
436     physic.set_velocity_x(0);
437     physic.set_acceleration_x(0);
438   } else {
439     float friction = WALK_ACCELERATION_X * (on_ice ? ICE_FRICTION_MULTIPLIER : NORMAL_FRICTION_MULTIPLIER);
440     if(physic.get_velocity_x() < 0) {
441       physic.set_acceleration_x(friction);
442     } else if(physic.get_velocity_x() > 0) {
443       physic.set_acceleration_x(-friction);
444     } // no friction for physic.get_velocity_x() == 0
445   }
446 }
447
448 void
449 Player::handle_horizontal_input()
450 {
451   float vx = physic.get_velocity_x();
452   float vy = physic.get_velocity_y();
453   float ax = physic.get_acceleration_x();
454   float ay = physic.get_acceleration_y();
455
456   float dirsign = 0;
457   if(!duck || physic.get_velocity_y() != 0) {
458     if(controller->hold(Controller::LEFT) && !controller->hold(Controller::RIGHT)) {
459       old_dir = dir;
460       dir = LEFT;
461       dirsign = -1;
462     } else if(!controller->hold(Controller::LEFT)
463               && controller->hold(Controller::RIGHT)) {
464       old_dir = dir;
465       dir = RIGHT;
466       dirsign = 1;
467     }
468   }
469
470   // do not run if action key is pressed or we're holding something
471   // so tux can only walk while shooting
472   if ( controller->hold(Controller::ACTION) || grabbed_object ) {
473     ax = dirsign * WALK_ACCELERATION_X;
474     // limit speed
475     if(vx >= MAX_WALK_XM && dirsign > 0) {
476       vx = MAX_WALK_XM;
477       ax = 0;
478     } else if(vx <= -MAX_WALK_XM && dirsign < 0) {
479       vx = -MAX_WALK_XM;
480       ax = 0;
481     }
482   } else {
483     if( vx * dirsign < MAX_WALK_XM ) {
484       ax = dirsign * WALK_ACCELERATION_X;
485     } else {
486       ax = dirsign * RUN_ACCELERATION_X;
487     }
488     // limit speed
489     if(vx >= MAX_RUN_XM && dirsign > 0) {
490       vx = MAX_RUN_XM;
491       ax = 0;
492     } else if(vx <= -MAX_RUN_XM && dirsign < 0) {
493       vx = -MAX_RUN_XM;
494       ax = 0;
495     }
496   }
497
498   // we can reach WALK_SPEED without any acceleration
499   if(dirsign != 0 && fabs(vx) < WALK_SPEED) {
500     vx = dirsign * WALK_SPEED;
501   }
502
503   //Check speedlimit.
504   if( speedlimit > 0 &&  vx * dirsign >= speedlimit ) {
505     vx = dirsign * speedlimit;
506     ax = 0;
507   }
508
509   // changing directions?
510   if(on_ground() && ((vx < 0 && dirsign >0) || (vx>0 && dirsign<0))) {
511     // let's skid!
512     if(fabs(vx)>SKID_XM && !skidding_timer.started()) {
513       skidding_timer.start(SKID_TIME);
514       sound_manager->play("sounds/skid.wav");
515       // dust some particles
516       Sector::current()->add_object(
517         new Particles(
518           Vector(dir == RIGHT ? get_bbox().p2.x : get_bbox().p1.x, get_bbox().p2.y),
519           dir == RIGHT ? 270+20 : 90-40, dir == RIGHT ? 270+40 : 90-20,
520           Vector(280, -260), Vector(0, 300), 3, Color(.4f, .4f, .4f), 3, .8f,
521           LAYER_OBJECTS+1));
522
523       ax *= 2.5;
524     } else {
525       ax *= 2;
526     }
527   }
528
529   if(on_ice) {
530     ax *= ICE_ACCELERATION_MULTIPLIER;
531   }
532
533   physic.set_velocity(vx, vy);
534   physic.set_acceleration(ax, ay);
535
536   // we get slower when not pressing any keys
537   if(dirsign == 0) {
538     apply_friction();
539   }
540
541 }
542
543 void
544 Player::do_cheer()
545 {
546   do_duck();
547   do_backflip();
548   do_standup();
549 }
550
551 void
552 Player::do_duck() {
553   if (duck)
554     return;
555   if (!is_big())
556     return;
557
558   if (physic.get_velocity_y() != 0)
559     return;
560   if (!on_ground())
561     return;
562   if (does_buttjump)
563     return;
564
565   if (adjust_height(31.8f)) {
566     duck = true;
567     growing = false;
568     unduck_hurt_timer.stop();
569   } else {
570     // FIXME: what now?
571   }
572 }
573
574 void
575 Player::do_standup() {
576   if (!duck)
577     return;
578   if (!is_big())
579     return;
580   if (backflipping)
581     return;
582
583   if (adjust_height(63.8f)) {
584     duck = false;
585     unduck_hurt_timer.stop();
586   } else {
587     // if timer is not already running, start it.
588     if (unduck_hurt_timer.get_period() == 0) {
589       unduck_hurt_timer.start(UNDUCK_HURT_TIME);
590     }
591     else if (unduck_hurt_timer.check()) {
592       kill(false);
593     }
594   }
595
596 }
597
598 void
599 Player::do_backflip() {
600   if (!duck)
601     return;
602   if (!on_ground())
603     return;
604
605   backflip_direction = (dir == LEFT)?(+1):(-1);
606   backflipping = true;
607   do_jump(-580);
608   sound_manager->play("sounds/flip.wav");
609   backflip_timer.start(0.15f);
610 }
611
612 void
613 Player::do_jump(float yspeed) {
614   if (!on_ground())
615     return;
616
617   physic.set_velocity_y(yspeed);
618   //bbox.move(Vector(0, -1));
619   jumping = true;
620   on_ground_flag = false;
621   can_jump = false;
622
623   // play sound
624   if (is_big()) {
625     sound_manager->play("sounds/bigjump.wav");
626   } else {
627     sound_manager->play("sounds/jump.wav");
628   }
629 }
630
631 void
632 Player::early_jump_apex() 
633 {
634   if (!jump_early_apex)
635   {
636     jump_early_apex = true;
637     physic.set_gravity_modifier(JUMP_EARLY_APEX_FACTOR);
638   }
639 }
640
641 void
642 Player::do_jump_apex()
643 {
644   if (jump_early_apex)
645   {
646     jump_early_apex = false;
647     physic.set_gravity_modifier(1.0f);
648   }
649 }
650
651 void
652 Player::handle_vertical_input()
653 {
654   // Press jump key
655   if(controller->pressed(Controller::JUMP)) jump_button_timer.start(JUMP_GRACE_TIME);
656   if(controller->hold(Controller::JUMP) && jump_button_timer.started() && can_jump) {
657     jump_button_timer.stop();
658     if (duck) {
659       // jump a little bit if moving in same direction; otherwise, do a backflip
660       if ((physic.get_velocity_x() < 0 && dir == LEFT) || (physic.get_velocity_x() > 0 && dir == RIGHT)) {
661         do_jump(-300);
662       } else {
663         do_backflip();
664       }
665     } else {
666       // jump a bit higher if we are running; else do a normal jump
667       if (fabs(physic.get_velocity_x()) > MAX_WALK_XM) do_jump(-580); else do_jump(-520);
668     }
669   }
670   // Let go of jump key
671   else if(!controller->hold(Controller::JUMP)) {
672     if (!backflipping && jumping && physic.get_velocity_y() < 0) {
673       jumping = false;
674       early_jump_apex();
675     }
676   }
677
678   if(jump_early_apex && physic.get_velocity_y() >= 0) {
679     do_jump_apex();
680   }
681
682   /* In case the player has pressed Down while in a certain range of air,
683      enable butt jump action */
684   if (controller->hold(Controller::DOWN) && !duck && is_big() && !on_ground()) {
685     wants_buttjump = true;
686     if (physic.get_velocity_y() >= BUTTJUMP_MIN_VELOCITY_Y) does_buttjump = true;
687   }
688
689   /* When Down is not held anymore, disable butt jump */
690   if(!controller->hold(Controller::DOWN)) {
691     wants_buttjump = false;
692     does_buttjump = false;
693   }
694
695   // swimming
696   physic.set_acceleration_y(0);
697 #ifdef SWIMMING
698   if (swimming) {
699     if (controller->hold(Controller::UP) || controller->hold(Controller::JUMP))
700       physic.set_acceleration_y(-2000);
701     physic.set_velocity_y(physic.get_velocity_y() * 0.94);
702   }
703 #endif
704 }
705
706 void
707 Player::handle_input()
708 {
709   if (ghost_mode) {
710     handle_input_ghost();
711     return;
712   }
713   if (climbing) {
714     handle_input_climbing();
715     return;
716   }
717
718   /* Peeking */
719   if( controller->released( Controller::PEEK_LEFT ) || controller->released( Controller::PEEK_RIGHT ) ) {
720     peekingX = AUTO;
721   }
722   if( controller->released( Controller::PEEK_UP ) || controller->released( Controller::PEEK_DOWN ) ) {
723     peekingY = AUTO;
724   }
725   if( controller->pressed( Controller::PEEK_LEFT ) ) {
726     peekingX = LEFT;
727   }
728   if( controller->pressed( Controller::PEEK_RIGHT ) ) {
729     peekingX = RIGHT;
730   }
731   if(!backflipping && !jumping && on_ground()) {
732     if( controller->pressed( Controller::PEEK_UP ) ) {
733       peekingY = UP;
734     } else if( controller->pressed( Controller::PEEK_DOWN ) ) {
735       peekingY = DOWN;
736     }
737   }
738
739   /* Handle horizontal movement: */
740   if (!backflipping) handle_horizontal_input();
741
742   /* Jump/jumping? */
743   if (on_ground())
744     can_jump = true;
745
746   /* Handle vertical movement: */
747   handle_vertical_input();
748
749   /* Shoot! */
750   if (controller->pressed(Controller::ACTION) && (player_status->bonus == FIRE_BONUS || player_status->bonus == ICE_BONUS)) {
751     if(Sector::current()->add_bullet(
752          get_pos() + ((dir == LEFT)? Vector(0, bbox.get_height()/2)
753                       : Vector(32, bbox.get_height()/2)),
754          player_status,
755          physic.get_velocity_x(), dir))
756       shooting_timer.start(SHOOTING_TIME);
757   }
758
759   /* Duck or Standup! */
760   if (controller->hold(Controller::DOWN)) {
761     do_duck();
762   } else {
763     do_standup();
764   }
765
766   /* grabbing */
767   try_grab();
768
769   if(!controller->hold(Controller::ACTION) && grabbed_object) {
770     MovingObject* moving_object = dynamic_cast<MovingObject*> (grabbed_object);
771     if(moving_object) {
772       // move the grabbed object a bit away from tux
773       Rectf grabbed_bbox = moving_object->get_bbox();
774       Rectf dest;
775       dest.p2.y = bbox.get_top() + bbox.get_height()*0.66666;
776       dest.p1.y = dest.p2.y - grabbed_bbox.get_height();
777       if(dir == LEFT) {
778         dest.p2.x = bbox.get_left() - 1;
779         dest.p1.x = dest.p2.x - grabbed_bbox.get_width();
780       } else {
781         dest.p1.x = bbox.get_right() + 1;
782         dest.p2.x = dest.p1.x + grabbed_bbox.get_width();
783       }
784       if(Sector::current()->is_free_of_movingstatics(dest)) {
785         moving_object->set_pos(dest.p1);
786         if(controller->hold(Controller::UP)) {
787           grabbed_object->ungrab(*this, UP);
788         } else {
789           grabbed_object->ungrab(*this, dir);
790         }
791         grabbed_object = NULL;
792       }
793     } else {
794       log_debug << "Non MovingObject grabbed?!?" << std::endl;
795     }
796   }
797 }
798
799 void
800 Player::position_grabbed_object()
801 {
802   MovingObject* moving_object = dynamic_cast<MovingObject*>(grabbed_object);
803   assert(moving_object);
804
805   // Position where we will hold the lower-inner corner
806   Vector pos(get_bbox().get_left() + get_bbox().get_width()/2,
807       get_bbox().get_top() + get_bbox().get_height()*0.66666);
808
809   // Adjust to find the grabbed object's upper-left corner
810   if (dir == LEFT)
811     pos.x -= moving_object->get_bbox().get_width();
812   pos.y -= moving_object->get_bbox().get_height();
813
814   grabbed_object->grab(*this, pos, dir);
815 }
816
817 void
818 Player::try_grab()
819 {
820   if(controller->hold(Controller::ACTION) && !grabbed_object
821      && !duck) {
822     Sector* sector = Sector::current();
823     Vector pos;
824     if(dir == LEFT) {
825       pos = Vector(bbox.get_left() - 5, bbox.get_bottom() - 16);
826     } else {
827       pos = Vector(bbox.get_right() + 5, bbox.get_bottom() - 16);
828     }
829
830     for(Sector::Portables::iterator i = sector->portables.begin();
831         i != sector->portables.end(); ++i) {
832       Portable* portable = *i;
833       if(!portable->is_portable())
834         continue;
835
836       // make sure the Portable is a MovingObject
837       MovingObject* moving_object = dynamic_cast<MovingObject*> (portable);
838       assert(moving_object);
839       if(moving_object == NULL)
840         continue;
841
842       // make sure the Portable isn't currently non-solid
843       if(moving_object->get_group() == COLGROUP_DISABLED) continue;
844
845       // check if we are within reach
846       if(moving_object->get_bbox().contains(pos)) {
847         if (climbing) stop_climbing(*climbing);
848         grabbed_object = portable;
849         position_grabbed_object();
850         break;
851       }
852     }
853   }
854 }
855
856 void
857 Player::handle_input_ghost()
858 {
859   float vx = 0;
860   float vy = 0;
861   if (controller->hold(Controller::LEFT)) {
862     dir = LEFT;
863     vx -= MAX_RUN_XM * 2;
864   }
865   if (controller->hold(Controller::RIGHT)) {
866     dir = RIGHT;
867     vx += MAX_RUN_XM * 2;
868   }
869   if ((controller->hold(Controller::UP)) || (controller->hold(Controller::JUMP))) {
870     vy -= MAX_RUN_XM * 2;
871   }
872   if (controller->hold(Controller::DOWN)) {
873     vy += MAX_RUN_XM * 2;
874   }
875   if (controller->hold(Controller::ACTION)) {
876     set_ghost_mode(false);
877   }
878   physic.set_velocity(vx, vy);
879   physic.set_acceleration(0, 0);
880 }
881
882 void
883 Player::add_coins(int count)
884 {
885   player_status->add_coins(count);
886 }
887
888 int
889 Player::get_coins()
890 {
891   return player_status->coins;
892 }
893
894 bool
895 Player::add_bonus(const std::string& bonustype)
896 {
897   BonusType type = NO_BONUS;
898
899   if(bonustype == "grow") {
900     type = GROWUP_BONUS;
901   } else if(bonustype == "fireflower") {
902     type = FIRE_BONUS;
903   } else if(bonustype == "iceflower") {
904     type = ICE_BONUS;
905   } else if(bonustype == "none") {
906     type = NO_BONUS;
907   } else {
908     std::ostringstream msg;
909     msg << "Unknown bonus type "  << bonustype;
910     throw std::runtime_error(msg.str());
911   }
912
913   return add_bonus(type);
914 }
915
916 bool
917 Player::add_bonus(BonusType type, bool animate)
918 {
919   // always ignore NO_BONUS
920   if (type == NO_BONUS) {
921     return true;
922   }
923
924   // ignore GROWUP_BONUS if we're already big
925   if (type == GROWUP_BONUS) {
926     if (player_status->bonus == GROWUP_BONUS)
927       return true;
928     if (player_status->bonus == FIRE_BONUS)
929       return true;
930     if (player_status->bonus == ICE_BONUS)
931       return true;
932   }
933
934   return set_bonus(type, animate);
935 }
936
937 bool
938 Player::set_bonus(BonusType type, bool animate)
939 {
940   if(player_status->bonus == NO_BONUS) {
941     if (!adjust_height(62.8f)) {
942       printf("can't adjust\n");
943       return false;
944     }
945     if(animate) {
946       growing = true;
947       sprite->set_action((dir == LEFT)?"grow-left":"grow-right", 1);
948     }
949     if (climbing) stop_climbing(*climbing);
950   }
951
952   if (type == NO_BONUS) {
953     if (does_buttjump) does_buttjump = false;
954   }
955
956   if ((type == NO_BONUS) || (type == GROWUP_BONUS)) {
957     if ((player_status->bonus == FIRE_BONUS) && (animate)) {
958       // visually lose helmet
959       Vector ppos = Vector((bbox.p1.x + bbox.p2.x) / 2, bbox.p1.y);
960       Vector pspeed = Vector(((dir==LEFT) ? +100 : -100), -300);
961       Vector paccel = Vector(0, 1000);
962       std::string action = (dir==LEFT)?"left":"right";
963       Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/firetux-helmet.sprite", action, ppos, ANCHOR_TOP, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS-1));
964       if (climbing) stop_climbing(*climbing);
965     }
966     if ((player_status->bonus == ICE_BONUS) && (animate)) {
967       // visually lose cap
968       Vector ppos = Vector((bbox.p1.x + bbox.p2.x) / 2, bbox.p1.y);
969       Vector pspeed = Vector(((dir==LEFT) ? +100 : -100), -300);
970       Vector paccel = Vector(0, 1000);
971       std::string action = (dir==LEFT)?"left":"right";
972       Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/icetux-cap.sprite", action, ppos, ANCHOR_TOP, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS-1));
973       if (climbing) stop_climbing(*climbing);
974     }
975     player_status->max_fire_bullets = 0;
976     player_status->max_ice_bullets = 0;
977   }
978   if (type == FIRE_BONUS) player_status->max_fire_bullets++;
979   if (type == ICE_BONUS) player_status->max_ice_bullets++;
980
981   player_status->bonus = type;
982   return true;
983 }
984
985 void
986 Player::set_visible(bool visible)
987 {
988   this->visible = visible;
989   if( visible )
990     set_group(COLGROUP_MOVING);
991   else
992     set_group(COLGROUP_DISABLED);
993 }
994
995 bool
996 Player::get_visible()
997 {
998   return visible;
999 }
1000
1001 void
1002 Player::kick()
1003 {
1004   kick_timer.start(KICK_TIME);
1005 }
1006
1007 void
1008 Player::draw(DrawingContext& context)
1009 {
1010   if(!visible)
1011     return;
1012
1013   // if Tux is above camera, draw little "air arrow" to show where he is x-wise
1014   if (Sector::current() && Sector::current()->camera && (get_bbox().p2.y - 16 < Sector::current()->camera->get_translation().y)) {
1015     float px = get_pos().x + (get_bbox().p2.x - get_bbox().p1.x - airarrow.get()->get_width()) / 2;
1016     float py = Sector::current()->camera->get_translation().y;
1017     py += std::min(((py - (get_bbox().p2.y + 16)) / 4), 16.0f);
1018     context.draw_surface(airarrow, Vector(px, py), LAYER_HUD - 1);
1019   }
1020
1021   std::string sa_prefix = "";
1022   std::string sa_postfix = "";
1023
1024   if (player_status->bonus == GROWUP_BONUS)
1025     sa_prefix = "big";
1026   else if (player_status->bonus == FIRE_BONUS)
1027     sa_prefix = "fire";
1028   else if (player_status->bonus == ICE_BONUS)
1029     sa_prefix = "ice";
1030   else
1031     sa_prefix = "small";
1032
1033   if(dir == LEFT)
1034     sa_postfix = "-left";
1035   else
1036     sa_postfix = "-right";
1037
1038   /* Set Tux sprite action */
1039   if(dying) {
1040     sprite->set_action("gameover");
1041   }
1042   else if (growing) {
1043     sprite->set_action_continued("grow"+sa_postfix);
1044     // while growing, do not change action
1045     // do_duck() will take care of cancelling growing manually
1046     // update() will take care of cancelling when growing completed
1047   }
1048   else if (climbing) {
1049     sprite->set_action(sa_prefix+"-skid"+sa_postfix);
1050   }
1051   else if (backflipping) {
1052     sprite->set_action(sa_prefix+"-backflip"+sa_postfix);
1053   }
1054   else if (duck && is_big()) {
1055     sprite->set_action(sa_prefix+"-duck"+sa_postfix);
1056   }
1057   else if (skidding_timer.started() && !skidding_timer.check()) {
1058     sprite->set_action(sa_prefix+"-skid"+sa_postfix);
1059   }
1060   else if (kick_timer.started() && !kick_timer.check()) {
1061     sprite->set_action(sa_prefix+"-kick"+sa_postfix);
1062   }
1063   else if ((wants_buttjump || does_buttjump) && is_big()) {
1064     sprite->set_action(sa_prefix+"-buttjump"+sa_postfix);
1065   }
1066   else if (!on_ground()) {
1067     sprite->set_action(sa_prefix+"-jump"+sa_postfix);
1068   }
1069   else {
1070     if (fabsf(physic.get_velocity_x()) < 1.0f) {
1071       // Determine which idle stage we're at
1072       if (sprite->get_action().find("-stand-") == std::string::npos && sprite->get_action().find("-idle-") == std::string::npos) {
1073         idle_stage = 0;
1074         idle_timer.start(IDLE_TIME[idle_stage]/1000.0f);
1075
1076         sprite->set_action_continued(sa_prefix+("-" + IDLE_STAGES[idle_stage])+sa_postfix);
1077       }
1078       else if (idle_timer.check() || (IDLE_TIME[idle_stage] == 0 && sprite->animation_done())) {
1079         idle_stage++;
1080         if (idle_stage >= IDLE_STAGE_COUNT)
1081           idle_stage = 1;
1082
1083         idle_timer.start(IDLE_TIME[idle_stage]/1000.0f);
1084
1085         if (IDLE_TIME[idle_stage] == 0)
1086           sprite->set_action(sa_prefix+("-" + IDLE_STAGES[idle_stage])+sa_postfix, 1);
1087         else
1088           sprite->set_action(sa_prefix+("-" + IDLE_STAGES[idle_stage])+sa_postfix);
1089       }
1090       else {
1091         sprite->set_action_continued(sa_prefix+("-" + IDLE_STAGES[idle_stage])+sa_postfix);
1092       }
1093     }
1094     else {
1095       sprite->set_action(sa_prefix+"-walk"+sa_postfix);
1096     }
1097   }
1098
1099   /*
1100   // Tux is holding something
1101   if ((grabbed_object != 0 && physic.get_velocity_y() == 0) ||
1102   (shooting_timer.get_timeleft() > 0 && !shooting_timer.check())) {
1103   if (duck) {
1104   } else {
1105   }
1106   }
1107   */
1108
1109   /* Draw Tux */
1110   if (safe_timer.started() && size_t(game_time*40)%2)
1111     ;  // don't draw Tux
1112   else {
1113     sprite->draw(context, get_pos(), LAYER_OBJECTS + 1);
1114   }
1115
1116 }
1117
1118 void
1119 Player::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
1120 {
1121   if(tile_attributes & Tile::HURTS)
1122     kill(false);
1123
1124 #ifdef SWIMMING
1125   if( swimming ){
1126     if( tile_attributes & Tile::WATER ){
1127       no_water = false;
1128     } else {
1129       swimming = false;
1130     }
1131   } else {
1132     if( tile_attributes & Tile::WATER ){
1133       swimming = true;
1134       no_water = false;
1135       sound_manager->play( "sounds/splash.ogg" );
1136     }
1137   }
1138 #endif
1139
1140   if(tile_attributes & Tile::ICE) {
1141     ice_this_frame = true;
1142     on_ice = true;
1143   }
1144 }
1145
1146 void
1147 Player::collision_solid(const CollisionHit& hit)
1148 {
1149   if(hit.bottom) {
1150     if(physic.get_velocity_y() > 0)
1151       physic.set_velocity_y(0);
1152
1153     on_ground_flag = true;
1154     floor_normal = hit.slope_normal;
1155
1156     // Butt Jump landed    
1157     if (does_buttjump) {
1158       does_buttjump = false;
1159       physic.set_velocity_y(-300);
1160       on_ground_flag = false;
1161       Sector::current()->add_object(new Particles(
1162                                       Vector(get_bbox().p2.x, get_bbox().p2.y),
1163                                       270+20, 270+40,
1164                                       Vector(280, -260), Vector(0, 300), 3, Color(.4f, .4f, .4f), 3, .8f,
1165                                       LAYER_OBJECTS+1));
1166       Sector::current()->add_object(new Particles(
1167                                       Vector(get_bbox().p1.x, get_bbox().p2.y),
1168                                       90-40, 90-20,
1169                                       Vector(280, -260), Vector(0, 300), 3, Color(.4f, .4f, .4f), 3, .8f,
1170                                       LAYER_OBJECTS+1));
1171       Sector::current()->camera->shake(.1f, 0, 5);
1172     }
1173
1174   } else if(hit.top) {
1175     if(physic.get_velocity_y() < 0)
1176       physic.set_velocity_y(.2f);
1177   }
1178
1179   if(hit.left || hit.right) {
1180     physic.set_velocity_x(0);
1181   }
1182
1183   // crushed?
1184   if(hit.crush) {
1185     if(hit.left || hit.right) {
1186       kill(true);
1187     } else if(hit.top || hit.bottom) {
1188       kill(false);
1189     }
1190   }
1191 }
1192
1193 HitResponse
1194 Player::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
1195 {
1196   Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (&other);
1197   if(bullet) {
1198     return FORCE_MOVE;
1199   }
1200
1201   if(hit.left || hit.right) {
1202     try_grab(); //grab objects right now, in update it will be too late
1203   }
1204   assert(dynamic_cast<MovingObject*> (&other) != NULL);
1205   MovingObject* moving_object = static_cast<MovingObject*> (&other);
1206   if(moving_object->get_group() == COLGROUP_TOUCHABLE) {
1207     TriggerBase* trigger = dynamic_cast<TriggerBase*> (&other);
1208     if(trigger) {
1209       if(controller->pressed(Controller::UP))
1210         trigger->event(*this, TriggerBase::EVENT_ACTIVATE);
1211     }
1212
1213     return FORCE_MOVE;
1214   }
1215
1216   BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
1217   if(badguy != NULL) {
1218     if(safe_timer.started() || invincible_timer.started())
1219       return FORCE_MOVE;
1220
1221     return CONTINUE;
1222   }
1223
1224   return CONTINUE;
1225 }
1226
1227 void
1228 Player::make_invincible()
1229 {
1230   sound_manager->play("sounds/invincible_start.ogg");
1231   invincible_timer.start(TUX_INVINCIBLE_TIME);
1232   Sector::current()->play_music(HERRING_MUSIC);
1233 }
1234
1235 /* Kill Player! */
1236 void
1237 Player::kill(bool completely)
1238 {
1239   if(dying || deactivated)
1240     return;
1241
1242   if(!completely && (safe_timer.started() || invincible_timer.started()))
1243     return;
1244
1245   growing = false;
1246
1247   if (climbing) stop_climbing(*climbing);
1248
1249   physic.set_velocity_x(0);
1250
1251   if(!completely && is_big()) {
1252     sound_manager->play("sounds/hurt.wav");
1253
1254     if(player_status->bonus == FIRE_BONUS
1255        || player_status->bonus == ICE_BONUS) {
1256       safe_timer.start(TUX_SAFE_TIME);
1257       set_bonus(GROWUP_BONUS, true);
1258     } else if(player_status->bonus == GROWUP_BONUS) {
1259       safe_timer.start(TUX_SAFE_TIME /* + GROWING_TIME */);
1260       adjust_height(30.8f);
1261       duck = false;
1262       backflipping = false;
1263       set_bonus(NO_BONUS, true);
1264     } else if(player_status->bonus == NO_BONUS) {
1265       safe_timer.start(TUX_SAFE_TIME);
1266       adjust_height(30.8f);
1267       duck = false;
1268     }
1269   } else {
1270     sound_manager->play("sounds/kill.wav");
1271
1272     // do not die when in edit mode
1273     if (edit_mode) {
1274       set_ghost_mode(true);
1275       return;
1276     }
1277
1278     if (player_status->coins >= 25 && !GameSession::current()->get_reset_point_sectorname().empty())
1279     {
1280       for (int i = 0; i < 5; i++)
1281       {
1282         // the numbers: starting x, starting y, velocity y
1283         Sector::current()->add_object(new FallingCoin(get_pos() +
1284                                                       Vector(systemRandom.rand(5), systemRandom.rand(-32,18)),
1285                                                       systemRandom.rand(-100,100)));
1286       }
1287       player_status->coins -= std::max(player_status->coins/10, 25);
1288     }
1289     else
1290     {
1291       GameSession::current()->set_reset_point("", Vector());
1292     }
1293     physic.enable_gravity(true);
1294     physic.set_gravity_modifier(1.0f); // Undo jump_early_apex
1295     safe_timer.stop();
1296     invincible_timer.stop();
1297     physic.set_acceleration(0, 0);
1298     physic.set_velocity(0, -700);
1299     set_bonus(NO_BONUS, true);
1300     dying = true;
1301     dying_timer.start(3.0);
1302     set_group(COLGROUP_DISABLED);
1303
1304     Sector::current()->effect->fade_out(3.0);
1305     sound_manager->stop_music(3.0);
1306   }
1307 }
1308
1309 void
1310 Player::move(const Vector& vector)
1311 {
1312   set_pos(vector);
1313
1314   // TODO: do we need the following? Seems irrelevant to moving the player
1315   if(is_big())
1316     set_size(31.8f, 63.8f);
1317   else
1318     set_size(31.8f, 31.8f);
1319   duck = false;
1320   backflipping = false;
1321   last_ground_y = vector.y;
1322   if (climbing) stop_climbing(*climbing);
1323
1324   physic.reset();
1325 }
1326
1327 void
1328 Player::check_bounds(Camera* camera)
1329 {
1330   /* Keep tux in sector bounds: */
1331   if (get_pos().x < 0) {
1332     // Lock Tux to the size of the level, so that he doesn't fall off
1333     // the left side
1334     set_pos(Vector(0, get_pos().y));
1335   }
1336
1337   if (get_bbox().get_right() > Sector::current()->get_width()) {
1338     // Lock Tux to the size of the level, so that he doesn't fall off
1339     // the right side
1340     set_pos(Vector(Sector::current()->get_width() - get_bbox().get_width(), get_pos().y));
1341   }
1342
1343   /* fallen out of the level? */
1344   if ((get_pos().y > Sector::current()->get_height()) && (!ghost_mode)) {
1345     kill(true);
1346     return;
1347   }
1348
1349   // can happen if back scrolling is disabled
1350   if(get_pos().x < camera->get_translation().x) {
1351     set_pos(Vector(camera->get_translation().x, get_pos().y));
1352   }
1353   if(get_pos().x >= camera->get_translation().x + SCREEN_WIDTH - bbox.get_width())
1354   {
1355     set_pos(Vector(
1356               camera->get_translation().x + SCREEN_WIDTH - bbox.get_width(),
1357               get_pos().y));
1358   }
1359 }
1360
1361 void
1362 Player::add_velocity(const Vector& velocity)
1363 {
1364   physic.set_velocity(physic.get_velocity() + velocity);
1365 }
1366
1367 void
1368 Player::add_velocity(const Vector& velocity, const Vector& end_speed)
1369 {
1370   if (end_speed.x > 0)
1371     physic.set_velocity_x(std::min(physic.get_velocity_x() + velocity.x, end_speed.x));
1372   if (end_speed.x < 0)
1373     physic.set_velocity_x(std::max(physic.get_velocity_x() + velocity.x, end_speed.x));
1374   if (end_speed.y > 0)
1375     physic.set_velocity_y(std::min(physic.get_velocity_y() + velocity.y, end_speed.y));
1376   if (end_speed.y < 0)
1377     physic.set_velocity_y(std::max(physic.get_velocity_y() + velocity.y, end_speed.y));
1378 }
1379
1380 Vector 
1381 Player::get_velocity()
1382 {
1383   return physic.get_velocity();
1384 }
1385
1386 void
1387 Player::bounce(BadGuy& )
1388 {
1389   if(controller->hold(Controller::JUMP))
1390     physic.set_velocity_y(-520);
1391   else
1392     physic.set_velocity_y(-300);
1393 }
1394
1395 //scripting Functions Below
1396
1397 void
1398 Player::deactivate()
1399 {
1400   if (deactivated)
1401     return;
1402   deactivated = true;
1403   physic.set_velocity_x(0);
1404   physic.set_velocity_y(0);
1405   physic.set_acceleration_x(0);
1406   physic.set_acceleration_y(0);
1407   if (climbing) stop_climbing(*climbing);
1408 }
1409
1410 void
1411 Player::activate()
1412 {
1413   if (!deactivated)
1414     return;
1415   deactivated = false;
1416 }
1417
1418 void Player::walk(float speed)
1419 {
1420   physic.set_velocity_x(speed);
1421 }
1422
1423 void
1424 Player::set_ghost_mode(bool enable)
1425 {
1426   if (ghost_mode == enable)
1427     return;
1428
1429   if (climbing) stop_climbing(*climbing);
1430
1431   if (enable) {
1432     ghost_mode = true;
1433     set_group(COLGROUP_DISABLED);
1434     physic.enable_gravity(false);
1435     log_debug << "You feel lightheaded. Use movement controls to float around, press ACTION to scare badguys." << std::endl;
1436   } else {
1437     ghost_mode = false;
1438     set_group(COLGROUP_MOVING);
1439     physic.enable_gravity(true);
1440     log_debug << "You feel solid again." << std::endl;
1441   }
1442 }
1443
1444 void
1445 Player::set_edit_mode(bool enable)
1446 {
1447   edit_mode = enable;
1448 }
1449
1450 void 
1451 Player::start_climbing(Climbable& climbable)
1452 {
1453   if (climbing == &climbable) return;
1454
1455   climbing = &climbable;
1456   physic.enable_gravity(false);
1457   physic.set_velocity(0, 0);
1458   physic.set_acceleration(0, 0);
1459 }
1460
1461 void 
1462 Player::stop_climbing(Climbable& /*climbable*/)
1463 {
1464   if (!climbing) return;
1465
1466   climbing = 0;
1467
1468   if (grabbed_object) {    
1469     grabbed_object->ungrab(*this, dir);
1470     grabbed_object = NULL;
1471   }
1472
1473   physic.enable_gravity(true);
1474   physic.set_velocity(0, 0);
1475   physic.set_acceleration(0, 0);
1476
1477   if ((controller->hold(Controller::JUMP)) || (controller->hold(Controller::UP))) {
1478     on_ground_flag = true;
1479     // TODO: This won't help. Why?
1480     do_jump(-300);
1481   }
1482 }
1483
1484 void
1485 Player::handle_input_climbing()
1486 {
1487   if (!climbing) {
1488     log_warning << "handle_input_climbing called with climbing set to 0. Input handling skipped" << std::endl;
1489     return;
1490   }
1491
1492   float vx = 0;
1493   float vy = 0;
1494   if (controller->hold(Controller::LEFT)) {
1495     dir = LEFT;
1496     vx -= MAX_CLIMB_XM;
1497   }
1498   if (controller->hold(Controller::RIGHT)) {
1499     dir = RIGHT;
1500     vx += MAX_CLIMB_XM;
1501   }
1502   if (controller->hold(Controller::UP)) {
1503     vy -= MAX_CLIMB_YM;
1504   }
1505   if (controller->hold(Controller::DOWN)) {
1506     vy += MAX_CLIMB_YM;
1507   }
1508   if (controller->hold(Controller::JUMP)) {
1509     if (can_jump) {
1510       stop_climbing(*climbing);
1511       return;
1512     }  
1513   } else {
1514     can_jump = true;
1515   }
1516   if (controller->hold(Controller::ACTION)) {
1517     stop_climbing(*climbing);
1518     return;
1519   }
1520   physic.set_velocity(vx, vy);
1521   physic.set_acceleration(0, 0);
1522 }
1523
1524 /* EOF */