Explicitly defined the angle used by Particles, used new definition for particles...
[supertux.git] / src / object / player.cpp
1 //  SuperTux
2 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
3 //
4 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
5 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
6 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 //  of the License, or (at your option) any later version.
8 //
9 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12 //  GNU General Public License for more details.
13 //
14 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
15 //  along with this program; if not, write to the Free Software
16 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
17
18 #include "object/player.hpp"
19
20 #include "audio/sound_manager.hpp"
21 #include "badguy/badguy.hpp"
22 #include "control/input_manager.hpp"
23 #include "math/random_generator.hpp"
24 #include "object/bullet.hpp"
25 #include "object/camera.hpp"
26 #include "object/display_effect.hpp"
27 #include "object/falling_coin.hpp"
28 #include "object/particles.hpp"
29 #include "object/portable.hpp"
30 #include "object/sprite_particle.hpp"
31 #include "scripting/squirrel_util.hpp"
32 #include "supertux/game_session.hpp"
33 #include "supertux/globals.hpp"
34 #include "supertux/sector.hpp"
35 #include "supertux/tile.hpp"
36 #include "trigger/climbable.hpp"
37
38 #include <math.h>
39
40 //#define SWIMMING
41
42 namespace {
43 static const float BUTTJUMP_MIN_VELOCITY_Y = 400.0f;
44 static const float SHOOTING_TIME = .150f;
45 static const float GLIDE_TIME_PER_FLOWER = 0.5f;
46 static const float STONE_TIME_PER_FLOWER = 2.0f;
47
48 /** number of idle stages, including standing */
49 static const unsigned int IDLE_STAGE_COUNT = 5;
50 /**
51  * how long to play each idle animation in milliseconds
52  * '0' means the sprite action is played once before moving onto the next
53  * animation
54  */
55 static const int IDLE_TIME[] = { 5000, 0, 2500, 0, 2500 };
56 /** idle stages */
57 static const std::string IDLE_STAGES[] =
58 { "stand",
59   "idle",
60   "stand",
61   "idle",
62   "stand" };
63
64 /** acceleration in horizontal direction when walking
65  * (all accelerations are in  pixel/s^2) */
66 static const float WALK_ACCELERATION_X = 300;
67 /** acceleration in horizontal direction when running */
68 static const float RUN_ACCELERATION_X = 400;
69 /** acceleration when skidding */
70 static const float SKID_XM = 200;
71 /** time of skidding in seconds */
72 static const float SKID_TIME = .3f;
73 /** maximum walk velocity (pixel/s) */
74 static const float MAX_WALK_XM = 230;
75 /** maximum run velocity (pixel/s) */
76 static const float MAX_RUN_XM = 320;
77 /** bonus run velocity addition (pixel/s) */
78 static const float BONUS_RUN_XM = 80;
79 /** maximum horizontal climb velocity */
80 static const float MAX_CLIMB_XM = 96;
81 /** maximum vertical climb velocity */
82 static const float MAX_CLIMB_YM = 128;
83 /** maximum vertical glide velocity */
84 static const float MAX_GLIDE_YM = 128;
85 /** instant velocity when tux starts to walk */
86 static const float WALK_SPEED = 100;
87
88 /** multiplied by WALK_ACCELERATION to give friction */
89 static const float NORMAL_FRICTION_MULTIPLIER = 1.5f;
90 /** multiplied by WALK_ACCELERATION to give friction */
91 static const float ICE_FRICTION_MULTIPLIER = 0.1f;
92 static const float ICE_ACCELERATION_MULTIPLIER = 0.25f;
93
94 /** time of the kick (kicking mriceblock) animation */
95 static const float KICK_TIME = .3f;
96
97 /** if Tux cannot unduck for this long, he will get hurt */
98 static const float UNDUCK_HURT_TIME = 0.25f;
99 /** gravity is higher after the jump key is released before
100     the apex of the jump is reached */
101 static const float JUMP_EARLY_APEX_FACTOR = 3.0;
102
103 static const float JUMP_GRACE_TIME = 0.25f; /**< time before hitting the ground that the jump button may be pressed (and still trigger a jump) */
104
105 /* Tux's collision rectangle */
106 static const float TUX_WIDTH = 31.8f;
107 static const float RUNNING_TUX_WIDTH = 34;
108 static const float SMALL_TUX_HEIGHT = 30.8f;
109 static const float BIG_TUX_HEIGHT = 62.8f;
110 static const float DUCKED_TUX_HEIGHT = 31.8f;
111
112 bool no_water = true;
113 }
114
115 Player::Player(PlayerStatus* _player_status, const std::string& name_) :
116   deactivated(),
117   controller(),
118   scripting_controller(),
119   player_status(_player_status),
120   duck(),
121   dead(),
122   dying(),
123   winning(),
124   backflipping(),
125   backflip_direction(),
126   peekingX(),
127   peekingY(),
128   ability_time(),
129   stone(),
130   swimming(),
131   speedlimit(),
132   scripting_controller_old(0),
133   jump_early_apex(),
134   on_ice(),
135   ice_this_frame(),
136   lightsprite(SpriteManager::current()->create("images/creatures/tux/light.sprite")),
137   powersprite(SpriteManager::current()->create("images/creatures/tux/powerups.sprite")),
138   dir(),
139   old_dir(),
140   last_ground_y(),
141   fall_mode(),
142   on_ground_flag(),
143   jumping(),
144   can_jump(),
145   jump_button_timer(),
146   wants_buttjump(),
147   does_buttjump(),
148   invincible_timer(),
149   skidding_timer(),
150   safe_timer(),
151   kick_timer(),
152   shooting_timer(),
153   ability_timer(),
154   cooldown_timer(),
155   dying_timer(),
156   growing(),
157   backflip_timer(),
158   physic(),
159   visible(),
160   grabbed_object(NULL),
161   sprite(),
162   airarrow(),
163   floor_normal(),
164   ghost_mode(false),
165   edit_mode(false),
166   unduck_hurt_timer(),
167   idle_timer(),
168   idle_stage(0),
169   climbing(0)
170 {
171   this->name = name_;
172   controller = InputManager::current()->get_controller();
173   scripting_controller.reset(new CodeController());
174   // if/when we have complete penny gfx, we can
175   // load those instead of Tux's sprite in the
176   // constructor
177   sprite = SpriteManager::current()->create("images/creatures/tux/tux.sprite");
178   airarrow = Surface::create("images/engine/hud/airarrow.png");
179   idle_timer.start(IDLE_TIME[0]/1000.0f);
180
181   SoundManager::current()->preload("sounds/bigjump.wav");
182   SoundManager::current()->preload("sounds/jump.wav");
183   SoundManager::current()->preload("sounds/hurt.wav");
184   SoundManager::current()->preload("sounds/kill.wav");
185   SoundManager::current()->preload("sounds/skid.wav");
186   SoundManager::current()->preload("sounds/flip.wav");
187   SoundManager::current()->preload("sounds/invincible_start.ogg");
188   SoundManager::current()->preload("sounds/splash.ogg");
189
190   init();
191 }
192
193 Player::~Player()
194 {
195   if (climbing) stop_climbing(*climbing);
196 }
197
198 void
199 Player::init()
200 {
201   if(is_big())
202     set_size(TUX_WIDTH, BIG_TUX_HEIGHT);
203   else
204     set_size(TUX_WIDTH, SMALL_TUX_HEIGHT);
205
206   dir = RIGHT;
207   old_dir = dir;
208   duck = false;
209   dead = false;
210
211   dying = false;
212   winning = false;
213   peekingX = AUTO;
214   peekingY = AUTO;
215   last_ground_y = 0;
216   fall_mode = ON_GROUND;
217   jumping = false;
218   jump_early_apex = false;
219   can_jump = true;
220   wants_buttjump = false;
221   does_buttjump = false;
222   growing = false;
223   deactivated = false;
224   backflipping = false;
225   backflip_direction = 0;
226   sprite->set_angle(0.0f);
227   visible = true;
228   ability_time = 0;
229   stone = false;
230   swimming = false;
231   on_ice = false;
232   ice_this_frame = false;
233   speedlimit = 0; //no special limit
234   lightsprite->set_blend(Blend(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE));
235
236   on_ground_flag = false;
237   grabbed_object = NULL;
238
239   climbing = 0;
240
241   physic.reset();
242 }
243
244 void
245 Player::expose(HSQUIRRELVM vm, SQInteger table_idx)
246 {
247   if (name.empty())
248     return;
249
250   scripting::expose_object(vm, table_idx, dynamic_cast<scripting::Player *>(this), name, false);
251 }
252
253 void
254 Player::unexpose(HSQUIRRELVM vm, SQInteger table_idx)
255 {
256   if (name.empty())
257     return;
258
259   scripting::unexpose_object(vm, table_idx, name);
260 }
261
262 float
263 Player::get_speedlimit()
264 {
265   return speedlimit;
266 }
267
268 void
269 Player::set_speedlimit(float newlimit)
270 {
271   speedlimit=newlimit;
272 }
273
274 void
275 Player::set_controller(Controller* controller_)
276 {
277   this->controller = controller_;
278 }
279
280 void
281 Player::set_winning()
282 {
283   if( ! is_winning() ){
284     winning = true;
285     invincible_timer.start(10000.0f);
286   }
287 }
288
289 void
290 Player::use_scripting_controller(bool use_or_release)
291 {
292   if ((use_or_release == true) && (controller != scripting_controller.get())) {
293     scripting_controller_old = get_controller();
294     set_controller(scripting_controller.get());
295   }
296   if ((use_or_release == false) && (controller == scripting_controller.get())) {
297     set_controller(scripting_controller_old);
298     scripting_controller_old = 0;
299   }
300 }
301
302 void
303 Player::do_scripting_controller(std::string control, bool pressed)
304 {
305   for(int i = 0; Controller::controlNames[i] != 0; ++i) {
306     if(control == std::string(Controller::controlNames[i])) {
307       scripting_controller->press(Controller::Control(i), pressed);
308     }
309   }
310 }
311
312 bool
313 Player::adjust_height(float new_height)
314 {
315   Rectf bbox2 = bbox;
316   bbox2.move(Vector(0, bbox.get_height() - new_height));
317   bbox2.set_height(new_height);
318
319
320   if(new_height > bbox.get_height()) {
321     Rectf additional_space = bbox2;
322     additional_space.set_height(new_height - bbox.get_height());
323     if(!Sector::current()->is_free_of_statics(additional_space, this, true))
324       return false;
325   }
326
327   // adjust bbox accordingly
328   // note that we use members of moving_object for this, so we can run this during CD, too
329   set_pos(bbox2.p1);
330   set_size(bbox2.get_width(), bbox2.get_height());
331   return true;
332 }
333
334 void
335 Player::trigger_sequence(std::string sequence_name)
336 {
337   if (climbing) stop_climbing(*climbing);
338   backflipping = false;
339   backflip_direction = 0;
340   sprite->set_angle(0.0f);
341   GameSession::current()->start_sequence(sequence_name);
342 }
343
344 void
345 Player::update(float elapsed_time)
346 {
347   if( no_water ){
348     swimming = false;
349   }
350   no_water = true;
351
352   if(dying && dying_timer.check()) {
353     set_bonus(NO_BONUS, true);
354     dead = true;
355     return;
356   }
357
358   if(!dying && !deactivated)
359     handle_input();
360
361   /*
362   // handle_input() calls apply_friction() when Tux is not walking, so we'll have to do this ourselves
363   if (deactivated)
364   apply_friction();
365   */
366
367   // extend/shrink tux collision rectangle so that we fall through/walk over 1
368   // tile holes
369   if(fabsf(physic.get_velocity_x()) > MAX_WALK_XM) {
370     set_width(RUNNING_TUX_WIDTH);
371   } else {
372     set_width(TUX_WIDTH);
373   }
374
375   // on downward slopes, adjust vertical velocity so tux walks smoothly down
376   if (on_ground() && !dying) {
377     if(floor_normal.y != 0) {
378       if ((floor_normal.x * physic.get_velocity_x()) >= 0) {
379         physic.set_velocity_y(250);
380       }
381     }
382   }
383
384   // handle backflipping
385   if (backflipping && !dying) {
386     //prevent player from changing direction when backflipping
387     dir = (backflip_direction == 1) ? LEFT : RIGHT;
388     if (backflip_timer.started()) physic.set_velocity_x(100 * backflip_direction);
389     //rotate sprite during flip
390     sprite->set_angle(sprite->get_angle() + (dir==LEFT?1:-1) * elapsed_time * (360.0f / 0.5f));
391   }
392
393   // set fall mode...
394   if(on_ground()) {
395     fall_mode = ON_GROUND;
396     last_ground_y = get_pos().y;
397   } else {
398     if(get_pos().y > last_ground_y)
399       fall_mode = FALLING;
400     else if(fall_mode == ON_GROUND)
401       fall_mode = JUMPING;
402   }
403
404   // check if we landed
405   if(on_ground()) {
406     jumping = false;
407     if (backflipping && (backflip_timer.get_timegone() > 0.15f)) {
408       backflipping = false;
409       backflip_direction = 0;
410       sprite->set_angle(0.0f);
411
412       // if controls are currently deactivated, we take care of standing up ourselves
413       if (deactivated)
414         do_standup();
415     }
416     if (player_status->bonus == AIR_BONUS)
417       ability_time = player_status->max_air_time * GLIDE_TIME_PER_FLOWER;
418   }
419
420   // calculate movement for this frame
421   movement = physic.get_movement(elapsed_time);
422
423   if(grabbed_object != NULL && !dying) {
424     position_grabbed_object();
425   }
426
427   if(grabbed_object != NULL && dying){
428     grabbed_object->ungrab(*this, dir);
429     grabbed_object = NULL;
430   }
431
432   if(!ice_this_frame && on_ground())
433     on_ice = false;
434
435   on_ground_flag = false;
436   ice_this_frame = false;
437
438   // when invincible, spawn particles
439   if (invincible_timer.started())
440   {
441     if (graphicsRandom.rand(0, 2) == 0) {
442       float px = graphicsRandom.randf(bbox.p1.x+0, bbox.p2.x-0);
443       float py = graphicsRandom.randf(bbox.p1.y+0, bbox.p2.y-0);
444       Vector ppos = Vector(px, py);
445       Vector pspeed = Vector(0, 0);
446       Vector paccel = Vector(0, 0);
447       Sector::current()->add_object(std::make_shared<SpriteParticle>(
448                                       "images/objects/particles/sparkle.sprite",
449                                       // draw bright sparkle when there is lots of time left,
450                                       // dark sparkle when invincibility is about to end
451                                       (invincible_timer.get_timeleft() > TUX_INVINCIBLE_TIME_WARNING) ?
452                                       // make every other a longer sparkle to make trail a bit fuzzy
453                                       (size_t(game_time*20)%2) ? "small" : "medium"
454                                       :
455                                       "dark", ppos, ANCHOR_MIDDLE, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS+1+5));
456     }
457   }
458
459   if (growing) {
460     if (sprite->animation_done()) growing = false;
461   }
462
463   // when climbing animate only while moving
464   if(climbing){
465     if((physic.get_velocity_x()==0)&&(physic.get_velocity_y()==0))
466       sprite->stop_animation();
467     else
468       sprite->set_animation_loops(-1);
469   }
470
471 }
472
473 bool
474 Player::on_ground()
475 {
476   return on_ground_flag;
477 }
478
479 bool
480 Player::is_big()
481 {
482   if(player_status->bonus == NO_BONUS)
483     return false;
484
485   return true;
486 }
487
488 void
489 Player::apply_friction()
490 {
491   if ((on_ground()) && (fabs(physic.get_velocity_x()) < WALK_SPEED)) {
492     physic.set_velocity_x(0);
493     physic.set_acceleration_x(0);
494   } else {
495     float friction = WALK_ACCELERATION_X * (on_ice ? ICE_FRICTION_MULTIPLIER : NORMAL_FRICTION_MULTIPLIER);
496     if(physic.get_velocity_x() < 0) {
497       physic.set_acceleration_x(friction);
498     } else if(physic.get_velocity_x() > 0) {
499       physic.set_acceleration_x(-friction);
500     } // no friction for physic.get_velocity_x() == 0
501   }
502 }
503
504 void
505 Player::handle_horizontal_input()
506 {
507   float vx = physic.get_velocity_x();
508   float vy = physic.get_velocity_y();
509   float ax = physic.get_acceleration_x();
510   float ay = physic.get_acceleration_y();
511
512   float dirsign = 0;
513   if(!duck || physic.get_velocity_y() != 0) {
514     if(controller->hold(Controller::LEFT) && !controller->hold(Controller::RIGHT)) {
515       old_dir = dir;
516       dir = LEFT;
517       dirsign = -1;
518     } else if(!controller->hold(Controller::LEFT)
519               && controller->hold(Controller::RIGHT)) {
520       old_dir = dir;
521       dir = RIGHT;
522       dirsign = 1;
523     }
524   }
525
526   // do not run if we're holding something which slows us down
527   if ( grabbed_object && grabbed_object->is_hampering() ) {
528     ax = dirsign * WALK_ACCELERATION_X;
529     // limit speed
530     if(vx >= MAX_WALK_XM && dirsign > 0) {
531       vx = MAX_WALK_XM;
532       ax = 0;
533     } else if(vx <= -MAX_WALK_XM && dirsign < 0) {
534       vx = -MAX_WALK_XM;
535       ax = 0;
536     }
537   } else {
538     if( vx * dirsign < MAX_WALK_XM ) {
539       ax = dirsign * WALK_ACCELERATION_X;
540     } else {
541       ax = dirsign * RUN_ACCELERATION_X;
542     }
543     // limit speed
544     if(vx >= MAX_RUN_XM + BONUS_RUN_XM *((player_status->bonus == AIR_BONUS) ? 1 : 0) && dirsign > 0) {
545       vx = MAX_RUN_XM + BONUS_RUN_XM *((player_status->bonus == AIR_BONUS) ? 1 : 0);
546       ax = 0;
547     } else if(vx <= -MAX_RUN_XM - BONUS_RUN_XM *((player_status->bonus == AIR_BONUS) ? 1 : 0) && dirsign < 0) {
548       vx = -MAX_RUN_XM - BONUS_RUN_XM *((player_status->bonus == AIR_BONUS) ? 1 : 0);
549       ax = 0;
550     }
551   }
552
553   // we can reach WALK_SPEED without any acceleration
554   if(dirsign != 0 && fabs(vx) < WALK_SPEED) {
555     vx = dirsign * WALK_SPEED;
556   }
557
558   //Check speedlimit.
559   if( speedlimit > 0 &&  vx * dirsign >= speedlimit ) {
560     vx = dirsign * speedlimit;
561     ax = 0;
562   }
563
564   // changing directions?
565   if(on_ground() && ((vx < 0 && dirsign >0) || (vx>0 && dirsign<0))) {
566     // let's skid!
567     if(fabs(vx)>SKID_XM && !skidding_timer.started()) {
568       skidding_timer.start(SKID_TIME);
569       SoundManager::current()->play("sounds/skid.wav");
570       // dust some particles
571       Sector::current()->add_object(
572         std::make_shared<Particles>(
573           Vector(dir == LEFT ? get_bbox().p2.x : get_bbox().p1.x, get_bbox().p2.y),
574           dir == LEFT ? 50 : -70, dir == LEFT ? 70 : -50, 260, 280,
575           Vector(0, 300), 3, Color(.4f, .4f, .4f), 3, .8f, LAYER_OBJECTS+1));
576
577       ax *= 2.5;
578     } else {
579       ax *= 2;
580     }
581   }
582
583   if(on_ice) {
584     ax *= ICE_ACCELERATION_MULTIPLIER;
585   }
586
587   physic.set_velocity(vx, vy);
588   physic.set_acceleration(ax, ay);
589
590   // we get slower when not pressing any keys
591   if(dirsign == 0) {
592     apply_friction();
593   }
594
595 }
596
597 void
598 Player::do_cheer()
599 {
600   do_duck();
601   do_backflip();
602   do_standup();
603 }
604
605 void
606 Player::do_duck() {
607   if (duck)
608     return;
609   if (!is_big())
610     return;
611
612   if (physic.get_velocity_y() != 0)
613     return;
614   if (!on_ground())
615     return;
616   if (does_buttjump)
617     return;
618
619   if (adjust_height(DUCKED_TUX_HEIGHT)) {
620     duck = true;
621     growing = false;
622     unduck_hurt_timer.stop();
623   } else {
624     // FIXME: what now?
625   }
626 }
627
628 void
629 Player::do_standup() {
630   if (!duck)
631     return;
632   if (!is_big())
633     return;
634   if (backflipping)
635     return;
636
637   if (adjust_height(BIG_TUX_HEIGHT)) {
638     duck = false;
639     unduck_hurt_timer.stop();
640   } else {
641     // if timer is not already running, start it.
642     if (unduck_hurt_timer.get_period() == 0) {
643       unduck_hurt_timer.start(UNDUCK_HURT_TIME);
644     }
645     else if (unduck_hurt_timer.check()) {
646       kill(false);
647     }
648   }
649
650 }
651
652 void
653 Player::do_backflip() {
654   if (!duck)
655     return;
656   if (!on_ground())
657     return;
658
659   backflip_direction = (dir == LEFT)?(+1):(-1);
660   backflipping = true;
661   do_jump((player_status->bonus == AIR_BONUS) ? -720 : -580);
662   SoundManager::current()->play("sounds/flip.wav");
663   backflip_timer.start(TUX_BACKFLIP_TIME);
664 }
665
666 void
667 Player::do_jump(float yspeed) {
668   if (!on_ground())
669     return;
670
671   physic.set_velocity_y(yspeed);
672   //bbox.move(Vector(0, -1));
673   jumping = true;
674   on_ground_flag = false;
675   can_jump = false;
676
677   // play sound
678   if (is_big()) {
679     SoundManager::current()->play("sounds/bigjump.wav");
680   } else {
681     SoundManager::current()->play("sounds/jump.wav");
682   }
683 }
684
685 void
686 Player::early_jump_apex()
687 {
688   if (!jump_early_apex)
689   {
690     jump_early_apex = true;
691     physic.set_gravity_modifier(JUMP_EARLY_APEX_FACTOR);
692   }
693 }
694
695 void
696 Player::do_jump_apex()
697 {
698   if (jump_early_apex)
699   {
700     jump_early_apex = false;
701     physic.set_gravity_modifier(1.0f);
702   }
703 }
704
705 void
706 Player::handle_vertical_input()
707 {
708   // Press jump key
709   if(controller->pressed(Controller::JUMP)) jump_button_timer.start(JUMP_GRACE_TIME);
710   if(controller->hold(Controller::JUMP) && jump_button_timer.started() && can_jump) {
711     jump_button_timer.stop();
712     if (duck) {
713       // when running, only jump a little bit; else do a backflip
714       if ((physic.get_velocity_x() != 0) ||
715           (controller->hold(Controller::LEFT)) ||
716           (controller->hold(Controller::RIGHT)))
717       {
718         do_jump(-300);
719       }
720       else
721       {
722         do_backflip();
723       }
724     } else {
725       // airflower allows for higher jumps-
726       // jump a bit higher if we are running; else do a normal jump
727       if(player_status->bonus == AIR_BONUS)
728         do_jump((fabs(physic.get_velocity_x()) > MAX_WALK_XM) ? -620 : -580);
729       else
730         do_jump((fabs(physic.get_velocity_x()) > MAX_WALK_XM) ? -580 : -520);
731     }
732     // airflower glide only when holding jump key
733   } else  if (controller->hold(Controller::JUMP) && player_status->bonus == AIR_BONUS && physic.get_velocity_y() > MAX_GLIDE_YM) {
734       if (ability_time > 0 && !ability_timer.started())
735         ability_timer.start(ability_time);
736       else if (ability_timer.started()) {
737         // glide stops after some duration or if buttjump is initiated
738         if ((ability_timer.get_timeleft() <= 0.05f) || controller->hold(Controller::DOWN)) {
739           ability_time = 0;
740           ability_timer.stop();
741         } else {
742           physic.set_velocity_y(MAX_GLIDE_YM);
743           physic.set_acceleration_y(0);
744         }
745       }
746     }
747
748
749   // Let go of jump key
750   else if(!controller->hold(Controller::JUMP)) {
751     if (!backflipping && jumping && physic.get_velocity_y() < 0) {
752       jumping = false;
753       early_jump_apex();
754     }
755     if (player_status->bonus == AIR_BONUS && ability_timer.started()){
756       ability_time = ability_timer.get_timeleft();
757       ability_timer.stop();
758     }
759   }
760
761   if(jump_early_apex && physic.get_velocity_y() >= 0) {
762     do_jump_apex();
763   }
764
765   /* In case the player has pressed Down while in a certain range of air,
766      enable butt jump action */
767   if (controller->hold(Controller::DOWN) && !duck && is_big() && !on_ground()) {
768     wants_buttjump = true;
769     if (physic.get_velocity_y() >= BUTTJUMP_MIN_VELOCITY_Y) does_buttjump = true;
770   }
771
772   /* When Down is not held anymore, disable butt jump */
773   if(!controller->hold(Controller::DOWN)) {
774     wants_buttjump = false;
775     does_buttjump = false;
776   }
777
778   // swimming
779   physic.set_acceleration_y(0);
780 #ifdef SWIMMING
781   if (swimming) {
782     if (controller->hold(Controller::UP) || controller->hold(Controller::JUMP))
783       physic.set_acceleration_y(-2000);
784     physic.set_velocity_y(physic.get_velocity_y() * 0.94);
785   }
786 #endif
787 }
788
789 void
790 Player::handle_input()
791 {
792   if (ghost_mode) {
793     handle_input_ghost();
794     return;
795   }
796   if (climbing) {
797     handle_input_climbing();
798     return;
799   }
800
801   /* Peeking */
802   if( controller->released( Controller::PEEK_LEFT ) || controller->released( Controller::PEEK_RIGHT ) ) {
803     peekingX = AUTO;
804   }
805   if( controller->released( Controller::PEEK_UP ) || controller->released( Controller::PEEK_DOWN ) ) {
806     peekingY = AUTO;
807   }
808   if( controller->pressed( Controller::PEEK_LEFT ) ) {
809     peekingX = LEFT;
810   }
811   if( controller->pressed( Controller::PEEK_RIGHT ) ) {
812     peekingX = RIGHT;
813   }
814   if(!backflipping && !jumping && on_ground()) {
815     if( controller->pressed( Controller::PEEK_UP ) ) {
816       peekingY = UP;
817     } else if( controller->pressed( Controller::PEEK_DOWN ) ) {
818       peekingY = DOWN;
819     }
820   }
821
822   /* Handle horizontal movement: */
823   if (!backflipping && !stone) handle_horizontal_input();
824
825   /* Jump/jumping? */
826   if (on_ground())
827     can_jump = true;
828
829   /* Handle vertical movement: */
830   if (!stone) handle_vertical_input();
831
832   /* Shoot! */
833   if (controller->pressed(Controller::ACTION) && (player_status->bonus == FIRE_BONUS || player_status->bonus == ICE_BONUS)) {
834     if((player_status->bonus == FIRE_BONUS &&
835       Sector::current()->get_active_bullets() < player_status->max_fire_bullets) ||
836       (player_status->bonus == ICE_BONUS &&
837       Sector::current()->get_active_bullets() < player_status->max_ice_bullets))
838     {
839       Vector pos = get_pos() + ((dir == LEFT)? Vector(0, bbox.get_height()/2) : Vector(32, bbox.get_height()/2));
840       auto new_bullet = std::make_shared<Bullet>(pos, physic.get_velocity_x(), dir, player_status->bonus);
841       Sector::current()->add_object(new_bullet);
842
843       SoundManager::current()->play("sounds/shoot.wav");
844       shooting_timer.start(SHOOTING_TIME);
845     }
846   }
847
848   /* Turn to Stone */
849   if (controller->pressed(Controller::DOWN) && player_status->bonus == EARTH_BONUS && !cooldown_timer.started()) {
850     if (controller->hold(Controller::ACTION) && !ability_timer.started()) {
851       ability_timer.start(player_status->max_earth_time * STONE_TIME_PER_FLOWER);
852       stone = true;
853       physic.set_gravity_modifier(1.0f); // Undo jump_early_apex
854     }
855   }
856
857   if (stone)
858     apply_friction();
859
860   /* Revert from Stone */
861   if (stone && (!controller->hold(Controller::ACTION) || ability_timer.get_timeleft() <= 0.5f)) {
862     cooldown_timer.start(ability_timer.get_timegone()/2.0f); //The longer stone form is used, the longer until it can be used again
863     ability_timer.stop();
864     stone = false;
865     for (int i = 0; i < 8; i++)
866     {
867       Vector ppos = Vector(get_bbox().get_left() + 8 + 16*((int)i/4), get_bbox().get_top() + 16*(i%4));
868       float grey = graphicsRandom.randf(.4f, .8f);
869       Color pcolor = Color(grey, grey, grey);
870       Sector::current()->add_object(std::make_shared<Particles>(ppos, -60, 240, 42, 81, Vector(0, 500),
871                                                                 8, pcolor, 4 + graphicsRandom.randf(-0.4, 0.4),
872                                                                 0.8 + graphicsRandom.randf(0, 0.4), LAYER_OBJECTS+2));
873     }
874   }
875
876   /* Duck or Standup! */
877   if (controller->hold(Controller::DOWN) && !stone) {
878     do_duck();
879   } else {
880     do_standup();
881   }
882
883   /* grabbing */
884   try_grab();
885
886   if(!controller->hold(Controller::ACTION) && grabbed_object) {
887     MovingObject* moving_object = dynamic_cast<MovingObject*> (grabbed_object);
888     if(moving_object) {
889       // move the grabbed object a bit away from tux
890       Rectf grabbed_bbox = moving_object->get_bbox();
891       Rectf dest_;
892       dest_.p2.y = bbox.get_top() + bbox.get_height()*0.66666;
893       dest_.p1.y = dest_.p2.y - grabbed_bbox.get_height();
894       if(dir == LEFT) {
895         dest_.p2.x = bbox.get_left() - 1;
896         dest_.p1.x = dest_.p2.x - grabbed_bbox.get_width();
897       } else {
898         dest_.p1.x = bbox.get_right() + 1;
899         dest_.p2.x = dest_.p1.x + grabbed_bbox.get_width();
900       }
901       if(Sector::current()->is_free_of_tiles(dest_, true)) {
902         moving_object->set_pos(dest_.p1);
903         if(controller->hold(Controller::UP)) {
904           grabbed_object->ungrab(*this, UP);
905         } else {
906           grabbed_object->ungrab(*this, dir);
907         }
908         grabbed_object = NULL;
909       }
910     } else {
911       log_debug << "Non MovingObject grabbed?!?" << std::endl;
912     }
913   }
914
915   /* stop backflipping at will */
916   if( backflipping && ( !controller->hold(Controller::JUMP) && !backflip_timer.started()) ){
917     backflipping = false;
918     backflip_direction = 0;
919     sprite->set_angle(0.0f);
920   }
921 }
922
923 void
924 Player::position_grabbed_object()
925 {
926   MovingObject* moving_object = dynamic_cast<MovingObject*>(grabbed_object);
927   assert(moving_object);
928
929   // Position where we will hold the lower-inner corner
930   Vector pos(get_bbox().get_left() + get_bbox().get_width()/2,
931       get_bbox().get_top() + get_bbox().get_height()*0.66666);
932
933   // Adjust to find the grabbed object's upper-left corner
934   if (dir == LEFT)
935     pos.x -= moving_object->get_bbox().get_width();
936   pos.y -= moving_object->get_bbox().get_height();
937
938   grabbed_object->grab(*this, pos, dir);
939 }
940
941 void
942 Player::try_grab()
943 {
944   if(controller->hold(Controller::ACTION) && !grabbed_object
945      && !duck) {
946     Sector* sector = Sector::current();
947     Vector pos;
948     if(dir == LEFT) {
949       pos = Vector(bbox.get_left() - 5, bbox.get_bottom() - 16);
950     } else {
951       pos = Vector(bbox.get_right() + 5, bbox.get_bottom() - 16);
952     }
953
954     for(Sector::Portables::iterator i = sector->portables.begin();
955         i != sector->portables.end(); ++i) {
956       Portable* portable = *i;
957       if(!portable->is_portable())
958         continue;
959
960       // make sure the Portable is a MovingObject
961       MovingObject* moving_object = dynamic_cast<MovingObject*> (portable);
962       assert(moving_object);
963       if(moving_object == NULL)
964         continue;
965
966       // make sure the Portable isn't currently non-solid
967       if(moving_object->get_group() == COLGROUP_DISABLED) continue;
968
969       // check if we are within reach
970       if(moving_object->get_bbox().contains(pos)) {
971         if (climbing) stop_climbing(*climbing);
972         grabbed_object = portable;
973         position_grabbed_object();
974         break;
975       }
976     }
977   }
978 }
979
980 void
981 Player::handle_input_ghost()
982 {
983   float vx = 0;
984   float vy = 0;
985   if (controller->hold(Controller::LEFT)) {
986     dir = LEFT;
987     vx -= MAX_RUN_XM * 2;
988   }
989   if (controller->hold(Controller::RIGHT)) {
990     dir = RIGHT;
991     vx += MAX_RUN_XM * 2;
992   }
993   if ((controller->hold(Controller::UP)) || (controller->hold(Controller::JUMP))) {
994     vy -= MAX_RUN_XM * 2;
995   }
996   if (controller->hold(Controller::DOWN)) {
997     vy += MAX_RUN_XM * 2;
998   }
999   if (controller->hold(Controller::ACTION)) {
1000     set_ghost_mode(false);
1001   }
1002   physic.set_velocity(vx, vy);
1003   physic.set_acceleration(0, 0);
1004 }
1005
1006 void
1007 Player::add_coins(int count)
1008 {
1009   player_status->add_coins(count);
1010 }
1011
1012 int
1013 Player::get_coins()
1014 {
1015   return player_status->coins;
1016 }
1017
1018 bool
1019 Player::add_bonus(const std::string& bonustype)
1020 {
1021   BonusType type = NO_BONUS;
1022
1023   if(bonustype == "grow") {
1024     type = GROWUP_BONUS;
1025   } else if(bonustype == "fireflower") {
1026     type = FIRE_BONUS;
1027   } else if(bonustype == "iceflower") {
1028     type = ICE_BONUS;
1029   } else if(bonustype == "airflower") {
1030     type = AIR_BONUS;
1031   } else if(bonustype == "earthflower") {
1032     type = EARTH_BONUS;
1033   } else if(bonustype == "none") {
1034     type = NO_BONUS;
1035   } else {
1036     std::ostringstream msg;
1037     msg << "Unknown bonus type "  << bonustype;
1038     throw std::runtime_error(msg.str());
1039   }
1040
1041   return add_bonus(type);
1042 }
1043
1044 bool
1045 Player::add_bonus(BonusType type, bool animate)
1046 {
1047   // always ignore NO_BONUS
1048   if (type == NO_BONUS) {
1049     return true;
1050   }
1051
1052   // ignore GROWUP_BONUS if we're already big
1053   if (type == GROWUP_BONUS) {
1054     if (!player_status->bonus == NO_BONUS)
1055       return true;
1056   }
1057
1058   return set_bonus(type, animate);
1059 }
1060
1061 bool
1062 Player::set_bonus(BonusType type, bool animate)
1063 {
1064   if((player_status->bonus == NO_BONUS) && (type != NO_BONUS)) {
1065     if (!adjust_height(BIG_TUX_HEIGHT)) {
1066       log_debug << "Can't adjust Tux height" << std::endl;
1067       return false;
1068     }
1069     if(animate) {
1070       growing = true;
1071       sprite->set_action((dir == LEFT)?"grow-left":"grow-right", 1);
1072     }
1073     if (climbing) stop_climbing(*climbing);
1074   }
1075
1076   if (type == NO_BONUS) {
1077     if (does_buttjump) does_buttjump = false;
1078   }
1079
1080   if ((type == NO_BONUS) || (type == GROWUP_BONUS)) {
1081     if ((player_status->bonus == FIRE_BONUS) && (animate)) {
1082       // visually lose helmet
1083       Vector ppos = Vector((bbox.p1.x + bbox.p2.x) / 2, bbox.p1.y);
1084       Vector pspeed = Vector(((dir==LEFT) ? +100 : -100), -300);
1085       Vector paccel = Vector(0, 1000);
1086       std::string action = (dir==LEFT)?"left":"right";
1087       Sector::current()->add_object(std::make_shared<SpriteParticle>("images/objects/particles/firetux-helmet.sprite", action, ppos, ANCHOR_TOP, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS-1));
1088       if (climbing) stop_climbing(*climbing);
1089     }
1090     if ((player_status->bonus == ICE_BONUS) && (animate)) {
1091       // visually lose cap
1092       Vector ppos = Vector((bbox.p1.x + bbox.p2.x) / 2, bbox.p1.y);
1093       Vector pspeed = Vector(((dir==LEFT) ? +100 : -100), -300);
1094       Vector paccel = Vector(0, 1000);
1095       std::string action = (dir==LEFT)?"left":"right";
1096       Sector::current()->add_object(std::make_shared<SpriteParticle>("images/objects/particles/icetux-cap.sprite", action, ppos, ANCHOR_TOP, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS-1));
1097       if (climbing) stop_climbing(*climbing);
1098     }
1099     if ((player_status->bonus == AIR_BONUS) && (animate)) {
1100       // visually lose hat
1101       Vector ppos = Vector((bbox.p1.x + bbox.p2.x) / 2, bbox.p1.y);
1102       Vector pspeed = Vector(((dir==LEFT) ? +100 : -100), -300);
1103       Vector paccel = Vector(0, 1000);
1104       std::string action = (dir==LEFT)?"left":"right";
1105       Sector::current()->add_object(std::make_shared<SpriteParticle>("images/objects/particles/airtux-hat.sprite", action, ppos, ANCHOR_TOP, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS-1));
1106       if (climbing) stop_climbing(*climbing);
1107     }
1108     if ((player_status->bonus == EARTH_BONUS) && (animate)) {
1109       // visually lose hard-hat
1110       Vector ppos = Vector((bbox.p1.x + bbox.p2.x) / 2, bbox.p1.y);
1111       Vector pspeed = Vector(((dir==LEFT) ? +100 : -100), -300);
1112       Vector paccel = Vector(0, 1000);
1113       std::string action = (dir==LEFT)?"left":"right";
1114       Sector::current()->add_object(std::make_shared<SpriteParticle>("images/objects/particles/earthtux-hardhat.sprite", action, ppos, ANCHOR_TOP, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS-1));
1115       if (climbing) stop_climbing(*climbing);
1116     }
1117     player_status->max_fire_bullets = 0;
1118     player_status->max_ice_bullets = 0;
1119     player_status->max_air_time = 0;
1120     player_status->max_earth_time = 0;
1121   }
1122   if (type == FIRE_BONUS) player_status->max_fire_bullets++;
1123   if (type == ICE_BONUS) player_status->max_ice_bullets++;
1124   if (type == AIR_BONUS) player_status->max_air_time++;
1125   if (type == EARTH_BONUS) player_status->max_earth_time++;
1126
1127   player_status->bonus = type;
1128   return true;
1129 }
1130
1131 void
1132 Player::set_visible(bool visible_)
1133 {
1134   this->visible = visible_;
1135   if( visible_ )
1136     set_group(COLGROUP_MOVING);
1137   else
1138     set_group(COLGROUP_DISABLED);
1139 }
1140
1141 bool
1142 Player::get_visible()
1143 {
1144   return visible;
1145 }
1146
1147 void
1148 Player::kick()
1149 {
1150   kick_timer.start(KICK_TIME);
1151 }
1152
1153 void
1154 Player::draw(DrawingContext& context)
1155 {
1156   if(!visible)
1157     return;
1158
1159   // if Tux is above camera, draw little "air arrow" to show where he is x-wise
1160   if (Sector::current() && Sector::current()->camera && (get_bbox().p2.y - 16 < Sector::current()->camera->get_translation().y)) {
1161     float px = get_pos().x + (get_bbox().p2.x - get_bbox().p1.x - airarrow.get()->get_width()) / 2;
1162     float py = Sector::current()->camera->get_translation().y;
1163     py += std::min(((py - (get_bbox().p2.y + 16)) / 4), 16.0f);
1164     context.draw_surface(airarrow, Vector(px, py), LAYER_HUD - 1);
1165   }
1166
1167   std::string sa_prefix = "";
1168   std::string sa_postfix = "";
1169
1170   if (player_status->bonus == GROWUP_BONUS)
1171     sa_prefix = "big";
1172   else if (player_status->bonus == FIRE_BONUS)
1173     sa_prefix = "fire";
1174   else if (player_status->bonus == ICE_BONUS)
1175     sa_prefix = "ice";
1176   else if (player_status->bonus == AIR_BONUS)
1177     sa_prefix = "ice";
1178   else if (player_status->bonus == EARTH_BONUS)
1179     sa_prefix = "earth";
1180   else
1181     sa_prefix = "small";
1182
1183   if(dir == LEFT)
1184     sa_postfix = "-left";
1185   else
1186     sa_postfix = "-right";
1187
1188   /* Set Tux sprite action */
1189   if(dying) {
1190     sprite->set_action("gameover");
1191   }
1192   else if (growing) {
1193     sprite->set_action_continued("grow"+sa_postfix);
1194     // while growing, do not change action
1195     // do_duck() will take care of cancelling growing manually
1196     // update() will take care of cancelling when growing completed
1197   }
1198   else if (stone) {
1199     sprite->set_action(sprite->get_action()+"-stone");
1200   }
1201   else if (climbing) {
1202     sprite->set_action(sa_prefix+"-climbing"+sa_postfix);
1203   }
1204   else if (backflipping) {
1205     sprite->set_action(sa_prefix+"-backflip"+sa_postfix);
1206   }
1207   else if (duck && is_big()) {
1208     sprite->set_action(sa_prefix+"-duck"+sa_postfix);
1209   }
1210   else if (skidding_timer.started() && !skidding_timer.check()) {
1211     sprite->set_action(sa_prefix+"-skid"+sa_postfix);
1212   }
1213   else if (kick_timer.started() && !kick_timer.check()) {
1214     sprite->set_action(sa_prefix+"-kick"+sa_postfix);
1215   }
1216   else if ((wants_buttjump || does_buttjump) && is_big()) {
1217     sprite->set_action(sa_prefix+"-buttjump"+sa_postfix);
1218   }
1219   else if (!on_ground() || fall_mode != ON_GROUND) {
1220     if(physic.get_velocity_x() != 0 || fall_mode != ON_GROUND) {
1221         sprite->set_action(sa_prefix+"-jump"+sa_postfix);
1222     }
1223   }
1224   else {
1225     if (fabsf(physic.get_velocity_x()) < 1.0f) {
1226       // Determine which idle stage we're at
1227       if (sprite->get_action().find("-stand-") == std::string::npos && sprite->get_action().find("-idle-") == std::string::npos) {
1228         idle_stage = 0;
1229         idle_timer.start(IDLE_TIME[idle_stage]/1000.0f);
1230
1231         sprite->set_action_continued(sa_prefix+("-" + IDLE_STAGES[idle_stage])+sa_postfix);
1232       }
1233       else if (idle_timer.check() || (IDLE_TIME[idle_stage] == 0 && sprite->animation_done())) {
1234         idle_stage++;
1235         if (idle_stage >= IDLE_STAGE_COUNT)
1236           idle_stage = 1;
1237
1238         idle_timer.start(IDLE_TIME[idle_stage]/1000.0f);
1239
1240         if (IDLE_TIME[idle_stage] == 0)
1241           sprite->set_action(sa_prefix+("-" + IDLE_STAGES[idle_stage])+sa_postfix, 1);
1242         else
1243           sprite->set_action(sa_prefix+("-" + IDLE_STAGES[idle_stage])+sa_postfix);
1244       }
1245       else {
1246         sprite->set_action_continued(sa_prefix+("-" + IDLE_STAGES[idle_stage])+sa_postfix);
1247       }
1248     }
1249     else {
1250       sprite->set_action(sa_prefix+"-walk"+sa_postfix);
1251     }
1252   }
1253
1254   /* Set Tux powerup sprite action */
1255   if (player_status->bonus == EARTH_BONUS) {
1256     powersprite->set_action(sprite->get_action());
1257     lightsprite->set_action(sprite->get_action());
1258   }
1259
1260   /*
1261   // Tux is holding something
1262   if ((grabbed_object != 0 && physic.get_velocity_y() == 0) ||
1263   (shooting_timer.get_timeleft() > 0 && !shooting_timer.check())) {
1264   if (duck) {
1265   } else {
1266   }
1267   }
1268   */
1269
1270   /* Draw Tux */
1271   if (safe_timer.started() && size_t(game_time*40)%2)
1272     ;  // don't draw Tux
1273   else if (player_status->bonus == EARTH_BONUS){ // draw special effects with earthflower bonus
1274     // shake at end of maximum stone duration
1275     Vector shake_delta = (stone && ability_timer.get_timeleft() < 1.0f) ? Vector(graphicsRandom.rand(-3,3), 0) : Vector(0,0);
1276     sprite->draw(context, get_pos() + shake_delta, LAYER_OBJECTS + 1);
1277     // draw hardhat
1278     powersprite->draw(context, get_pos(), LAYER_OBJECTS + 1);
1279     // light
1280     context.push_target();
1281     context.set_target(DrawingContext::LIGHTMAP);
1282     lightsprite->draw(context, get_pos()/* + Vector(dir==LEFT ? 0 : 32, 0)*/, 0);
1283     context.pop_target();
1284     // give an indicator that stone form cannot be used for a while
1285     if (cooldown_timer.started() && graphicsRandom.rand(0, 4) == 0) {
1286       float px = graphicsRandom.randf(bbox.p1.x, bbox.p2.x);
1287       float py = bbox.p2.y+8;
1288       Vector ppos = Vector(px, py);
1289       Sector::current()->add_object(std::make_shared<SpriteParticle>(
1290         "images/objects/particles/sparkle.sprite", "dark",
1291         ppos, ANCHOR_MIDDLE, Vector(0, 0), Vector(0, 0), LAYER_OBJECTS+1+5));
1292     }
1293   }
1294   else
1295     sprite->draw(context, get_pos(), LAYER_OBJECTS + 1);
1296
1297 }
1298
1299 void
1300 Player::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
1301 {
1302   if(tile_attributes & Tile::HURTS)
1303     kill(false);
1304
1305 #ifdef SWIMMING
1306   if( swimming ){
1307     if( tile_attributes & Tile::WATER ){
1308       no_water = false;
1309     } else {
1310       swimming = false;
1311     }
1312   } else {
1313     if( tile_attributes & Tile::WATER ){
1314       swimming = true;
1315       no_water = false;
1316       SoundManager::current()->play( "sounds/splash.ogg" );
1317     }
1318   }
1319 #endif
1320
1321   if(tile_attributes & Tile::ICE) {
1322     ice_this_frame = true;
1323     on_ice = true;
1324   }
1325 }
1326
1327 void
1328 Player::collision_solid(const CollisionHit& hit)
1329 {
1330   if(hit.bottom) {
1331     if(physic.get_velocity_y() > 0)
1332       physic.set_velocity_y(0);
1333
1334     on_ground_flag = true;
1335     floor_normal = hit.slope_normal;
1336
1337     // Butt Jump landed
1338     if (does_buttjump) {
1339       does_buttjump = false;
1340       physic.set_velocity_y(-300);
1341       on_ground_flag = false;
1342       Sector::current()->add_object(std::make_shared<Particles>(
1343                                       Vector(get_bbox().p2.x, get_bbox().p2.y),
1344                                       50, 70, 260, 280, Vector(0, 300), 3,
1345                                       Color(.4f, .4f, .4f), 3, .8f, LAYER_OBJECTS+1));
1346       Sector::current()->add_object(std::make_shared<Particles>(
1347                                       Vector(get_bbox().p1.x, get_bbox().p2.y),
1348                                       -70, -50, 260, 280, Vector(0, 300), 3,
1349                                       Color(.4f, .4f, .4f), 3, .8f, LAYER_OBJECTS+1));
1350       Sector::current()->camera->shake(.1f, 0, 5);
1351     }
1352
1353   } else if(hit.top) {
1354     if(physic.get_velocity_y() < 0)
1355       physic.set_velocity_y(.2f);
1356   }
1357
1358   if(hit.left || hit.right) {
1359     physic.set_velocity_x(0);
1360   }
1361
1362   // crushed?
1363   if(hit.crush) {
1364     if(hit.left || hit.right) {
1365       kill(true);
1366     } else if(hit.top || hit.bottom) {
1367       kill(false);
1368     }
1369   }
1370 }
1371
1372 HitResponse
1373 Player::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
1374 {
1375   Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (&other);
1376   if(bullet) {
1377     return FORCE_MOVE;
1378   }
1379
1380   Player* player = dynamic_cast<Player*> (&other);
1381   if(player) {
1382     return ABORT_MOVE;
1383   }
1384
1385   if(hit.left || hit.right) {
1386     try_grab(); //grab objects right now, in update it will be too late
1387   }
1388   assert(dynamic_cast<MovingObject*> (&other) != NULL);
1389   MovingObject* moving_object = static_cast<MovingObject*> (&other);
1390   if(moving_object->get_group() == COLGROUP_TOUCHABLE) {
1391     TriggerBase* trigger = dynamic_cast<TriggerBase*> (&other);
1392     if(trigger) {
1393       if(controller->pressed(Controller::UP))
1394         trigger->event(*this, TriggerBase::EVENT_ACTIVATE);
1395     }
1396
1397     return FORCE_MOVE;
1398   }
1399
1400   BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
1401   if(badguy != NULL) {
1402     if(safe_timer.started() || invincible_timer.started())
1403       return FORCE_MOVE;
1404     if(stone)
1405       return ABORT_MOVE;
1406
1407     return CONTINUE;
1408   }
1409
1410   return CONTINUE;
1411 }
1412
1413 void
1414 Player::make_invincible()
1415 {
1416   SoundManager::current()->play("sounds/invincible_start.ogg");
1417   invincible_timer.start(TUX_INVINCIBLE_TIME);
1418   Sector::current()->play_music(HERRING_MUSIC);
1419 }
1420
1421 /* Kill Player! */
1422 void
1423 Player::kill(bool completely)
1424 {
1425   if(dying || deactivated || is_winning() )
1426     return;
1427
1428   if(!completely && (safe_timer.started() || invincible_timer.started() || stone))
1429     return;
1430
1431   growing = false;
1432
1433   if (climbing) stop_climbing(*climbing);
1434
1435   physic.set_velocity_x(0);
1436
1437   sprite->set_angle(0.0f);
1438
1439   if(!completely && is_big()) {
1440     SoundManager::current()->play("sounds/hurt.wav");
1441
1442     if(player_status->bonus == FIRE_BONUS
1443       || player_status->bonus == ICE_BONUS
1444       || player_status->bonus == AIR_BONUS
1445       || player_status->bonus == EARTH_BONUS) {
1446       safe_timer.start(TUX_SAFE_TIME);
1447       set_bonus(GROWUP_BONUS, true);
1448     } else if(player_status->bonus == GROWUP_BONUS) {
1449       safe_timer.start(TUX_SAFE_TIME /* + GROWING_TIME */);
1450       adjust_height(SMALL_TUX_HEIGHT);
1451       duck = false;
1452       backflipping = false;
1453       sprite->set_angle(0.0f);
1454       set_bonus(NO_BONUS, true);
1455     } else if(player_status->bonus == NO_BONUS) {
1456       safe_timer.start(TUX_SAFE_TIME);
1457       adjust_height(SMALL_TUX_HEIGHT);
1458       duck = false;
1459     }
1460   } else {
1461     SoundManager::current()->play("sounds/kill.wav");
1462
1463     // do not die when in edit mode
1464     if (edit_mode) {
1465       set_ghost_mode(true);
1466       return;
1467     }
1468
1469     if (player_status->coins >= 25 && !GameSession::current()->get_reset_point_sectorname().empty())
1470     {
1471       for (int i = 0; i < 5; i++)
1472       {
1473         // the numbers: starting x, starting y, velocity y
1474         Sector::current()->add_object(std::make_shared<FallingCoin>(get_pos() +
1475                                                       Vector(graphicsRandom.rand(5), graphicsRandom.rand(-32,18)),
1476                                                       graphicsRandom.rand(-100,100)));
1477       }
1478       player_status->coins -= std::max(player_status->coins/10, 25);
1479     }
1480     else
1481     {
1482       GameSession::current()->set_reset_point("", Vector());
1483     }
1484     physic.enable_gravity(true);
1485     physic.set_gravity_modifier(1.0f); // Undo jump_early_apex
1486     safe_timer.stop();
1487     invincible_timer.stop();
1488     physic.set_acceleration(0, 0);
1489     physic.set_velocity(0, -700);
1490     set_bonus(NO_BONUS, true);
1491     dying = true;
1492     dying_timer.start(3.0);
1493     set_group(COLGROUP_DISABLED);
1494
1495     // TODO: need nice way to handle players dying in co-op mode
1496     Sector::current()->effect->fade_out(3.0);
1497     SoundManager::current()->stop_music(3.0);
1498   }
1499 }
1500
1501 void
1502 Player::move(const Vector& vector)
1503 {
1504   set_pos(vector);
1505
1506   // Reset size to get correct hitbox if Tux was eg. ducked before moving
1507   if(is_big())
1508     set_size(TUX_WIDTH, BIG_TUX_HEIGHT);
1509   else
1510     set_size(TUX_WIDTH, SMALL_TUX_HEIGHT);
1511   duck = false;
1512   backflipping = false;
1513   sprite->set_angle(0.0f);
1514   last_ground_y = vector.y;
1515   if (climbing) stop_climbing(*climbing);
1516
1517   physic.reset();
1518 }
1519
1520 void
1521 Player::check_bounds()
1522 {
1523   /* Keep tux in sector bounds: */
1524   if (get_pos().x < 0) {
1525     // Lock Tux to the size of the level, so that he doesn't fall off
1526     // the left side
1527     set_pos(Vector(0, get_pos().y));
1528   }
1529
1530   if (get_bbox().get_right() > Sector::current()->get_width()) {
1531     // Lock Tux to the size of the level, so that he doesn't fall off
1532     // the right side
1533     set_pos(Vector(Sector::current()->get_width() - get_bbox().get_width(), get_pos().y));
1534   }
1535
1536   /* fallen out of the level? */
1537   if ((get_pos().y > Sector::current()->get_height()) && (!ghost_mode)) {
1538     kill(true);
1539     return;
1540   }
1541 }
1542
1543 void
1544 Player::add_velocity(const Vector& velocity)
1545 {
1546   physic.set_velocity(physic.get_velocity() + velocity);
1547 }
1548
1549 void
1550 Player::add_velocity(const Vector& velocity, const Vector& end_speed)
1551 {
1552   if (end_speed.x > 0)
1553     physic.set_velocity_x(std::min(physic.get_velocity_x() + velocity.x, end_speed.x));
1554   if (end_speed.x < 0)
1555     physic.set_velocity_x(std::max(physic.get_velocity_x() + velocity.x, end_speed.x));
1556   if (end_speed.y > 0)
1557     physic.set_velocity_y(std::min(physic.get_velocity_y() + velocity.y, end_speed.y));
1558   if (end_speed.y < 0)
1559     physic.set_velocity_y(std::max(physic.get_velocity_y() + velocity.y, end_speed.y));
1560 }
1561
1562 Vector
1563 Player::get_velocity()
1564 {
1565   return physic.get_velocity();
1566 }
1567
1568 void
1569 Player::bounce(BadGuy& )
1570 {
1571   if(!(player_status->bonus == AIR_BONUS))
1572     physic.set_velocity_y(controller->hold(Controller::JUMP) ? -520 : -300);
1573   else {
1574     physic.set_velocity_y(controller->hold(Controller::JUMP) ? -580 : -340);
1575     ability_time = player_status->max_air_time * GLIDE_TIME_PER_FLOWER;
1576   }
1577 }
1578
1579 //scripting Functions Below
1580
1581 void
1582 Player::deactivate()
1583 {
1584   if (deactivated)
1585     return;
1586   deactivated = true;
1587   physic.set_velocity_x(0);
1588   physic.set_velocity_y(0);
1589   physic.set_acceleration_x(0);
1590   physic.set_acceleration_y(0);
1591   if (climbing) stop_climbing(*climbing);
1592 }
1593
1594 void
1595 Player::activate()
1596 {
1597   if (!deactivated)
1598     return;
1599   deactivated = false;
1600 }
1601
1602 void Player::walk(float speed)
1603 {
1604   physic.set_velocity_x(speed);
1605 }
1606
1607 void Player::set_dir(bool right)
1608 {
1609   dir = right ? RIGHT : LEFT;
1610 }
1611
1612 void
1613 Player::set_ghost_mode(bool enable)
1614 {
1615   if (ghost_mode == enable)
1616     return;
1617
1618   if (climbing) stop_climbing(*climbing);
1619
1620   if (enable) {
1621     ghost_mode = true;
1622     set_group(COLGROUP_DISABLED);
1623     physic.enable_gravity(false);
1624     log_debug << "You feel lightheaded. Use movement controls to float around, press ACTION to scare badguys." << std::endl;
1625   } else {
1626     ghost_mode = false;
1627     set_group(COLGROUP_MOVING);
1628     physic.enable_gravity(true);
1629     log_debug << "You feel solid again." << std::endl;
1630   }
1631 }
1632
1633 void
1634 Player::set_edit_mode(bool enable)
1635 {
1636   edit_mode = enable;
1637 }
1638
1639 void
1640 Player::start_climbing(Climbable& climbable)
1641 {
1642   if (climbing || !&climbable) return;
1643
1644   climbing = &climbable;
1645   physic.enable_gravity(false);
1646   physic.set_velocity(0, 0);
1647   physic.set_acceleration(0, 0);
1648   if (backflipping) {
1649     backflipping = false;
1650     backflip_direction = 0;
1651     sprite->set_angle(0.0f);
1652   }
1653 }
1654
1655 void
1656 Player::stop_climbing(Climbable& /*climbable*/)
1657 {
1658   if (!climbing) return;
1659
1660   climbing = 0;
1661
1662   if (grabbed_object) {
1663     grabbed_object->ungrab(*this, dir);
1664     grabbed_object = NULL;
1665   }
1666
1667   physic.enable_gravity(true);
1668   physic.set_velocity(0, 0);
1669   physic.set_acceleration(0, 0);
1670
1671   if ((controller->hold(Controller::JUMP)) || (controller->hold(Controller::UP))) {
1672     on_ground_flag = true;
1673     // TODO: This won't help. Why?
1674     do_jump(-300);
1675   }
1676 }
1677
1678 void
1679 Player::handle_input_climbing()
1680 {
1681   if (!climbing) {
1682     log_warning << "handle_input_climbing called with climbing set to 0. Input handling skipped" << std::endl;
1683     return;
1684   }
1685
1686   float vx = 0;
1687   float vy = 0;
1688   if (controller->hold(Controller::LEFT)) {
1689     dir = LEFT;
1690     vx -= MAX_CLIMB_XM;
1691   }
1692   if (controller->hold(Controller::RIGHT)) {
1693     dir = RIGHT;
1694     vx += MAX_CLIMB_XM;
1695   }
1696   if (controller->hold(Controller::UP)) {
1697     vy -= MAX_CLIMB_YM;
1698   }
1699   if (controller->hold(Controller::DOWN)) {
1700     vy += MAX_CLIMB_YM;
1701   }
1702   if (controller->hold(Controller::JUMP)) {
1703     if (can_jump) {
1704       stop_climbing(*climbing);
1705       return;
1706     }
1707   } else {
1708     can_jump = true;
1709   }
1710   if (controller->hold(Controller::ACTION)) {
1711     stop_climbing(*climbing);
1712     return;
1713   }
1714   physic.set_velocity(vx, vy);
1715   physic.set_acceleration(0, 0);
1716 }
1717
1718 /* EOF */