Renamed namespaces to all lowercase
[supertux.git] / src / object / player.hpp
1 //  SuperTux
2 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
3 //
4 //  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
5 //  it under the terms of the GNU General Public License as published by
6 //  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
7 //  (at your option) any later version.
8 //
9 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12 //  GNU General Public License for more details.
13 //
14 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
15 //  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
16
17 #ifndef HEADER_SUPERTUX_OBJECT_PLAYER_HPP
18 #define HEADER_SUPERTUX_OBJECT_PLAYER_HPP
19
20 #include "scripting/player.hpp"
21 #include "supertux/direction.hpp"
22 #include "supertux/moving_object.hpp"
23 #include "supertux/physic.hpp"
24 #include "supertux/player_status.hpp"
25 #include "supertux/script_interface.hpp"
26 #include "supertux/timer.hpp"
27
28 class BadGuy;
29 class Portable;
30 class Climbable;
31 class Controller;
32 class CodeController;
33 class Sprite;
34 class Surface;
35 class Timer;
36
37 /* Times: */
38 static const float TUX_SAFE_TIME = 1.8f;
39 static const float TUX_INVINCIBLE_TIME = 14.0f;
40 static const float TUX_INVINCIBLE_TIME_WARNING = 2.0f;
41 static const float GROWING_TIME = 0.35f;
42 static const int GROWING_FRAMES = 7;
43
44 class Camera;
45 class PlayerStatus;
46
47 class Player : public MovingObject, 
48                public scripting::Player, 
49                public ScriptInterface
50 {
51 public:
52   enum FallMode { ON_GROUND, JUMPING, TRAMPOLINE_JUMP, FALLING };
53   //Tux can only go this fast. If set to 0 no special limit is used, only the default limits.
54   void set_speedlimit(float newlimit);
55   float get_speedlimit();
56
57 public:
58   Player(PlayerStatus* player_status, const std::string& name);
59   virtual ~Player();
60
61   virtual void expose(HSQUIRRELVM vm, SQInteger table_idx);
62   virtual void unexpose(HSQUIRRELVM vm, SQInteger table_idx);
63
64   void set_controller(Controller* controller);
65   Controller* get_controller()
66   {
67     return controller;
68   }
69
70   void use_scripting_controller(bool use_or_release);
71   void do_scripting_controller(std::string control, bool pressed);
72
73   virtual void update(float elapsed_time);
74   virtual void draw(DrawingContext& context);
75   virtual void collision_solid(const CollisionHit& hit);
76   virtual HitResponse collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit);
77   virtual void collision_tile(uint32_t tile_attributes);
78
79   void make_invincible();
80   bool is_invincible() const
81   {
82     return invincible_timer.started();
83   }
84   bool is_dying() const
85   {
86     return dying;
87   }
88   Direction peeking_direction_x() const
89   {
90     return peekingX;
91   }
92
93   Direction peeking_direction_y() const
94   {
95     return peekingY;
96   }
97
98   void kill(bool completely);
99   void check_bounds(Camera* camera);
100   void move(const Vector& vector);
101
102   virtual bool add_bonus(const std::string& bonus);
103   virtual void add_coins(int count);
104   virtual int get_coins();
105
106   /**
107    * picks up a bonus, taking care not to pick up lesser bonus items than we already have
108    *
109    * @returns true if the bonus has been set (or was already good enough)
110    *          false if the bonus could not be set (for example no space for big tux)
111    */
112   bool add_bonus(BonusType type, bool animate = false);
113   /**
114    * like add_bonus, but can also downgrade the bonus items carried
115    */
116   bool set_bonus(BonusType type, bool animate = false);
117
118   PlayerStatus* get_status()
119   {
120     return player_status;
121   }
122   // set kick animation
123   void kick();
124
125   /**
126    * play cheer animation.
127    * This might need some space and behave in an unpredictable way. Best to use this at level end.
128    */
129   void do_cheer();
130
131   /**
132    * duck down if possible.
133    * this won't last long as long as input is enabled.
134    */
135   void do_duck();
136
137   /**
138    * stand back up if possible.
139    */
140   void do_standup();
141
142   /**
143    * do a backflip if possible.
144    */
145   void do_backflip();
146
147   /**
148    * jump in the air if possible
149    * sensible values for yspeed are negative - unless we want to jump into the ground of course
150    */
151   void do_jump(float yspeed);
152
153   /**
154    * Adds velocity to the player (be careful when using this)
155    */
156   void add_velocity(const Vector& velocity);
157
158   /**
159    * Adds velocity to the player until given end speed is reached
160    */
161   void add_velocity(const Vector& velocity, const Vector& end_speed);
162   
163   /**
164    * Returns the current velocity of the player
165    */
166   Vector get_velocity();
167
168   void bounce(BadGuy& badguy);
169
170   bool is_dead() const
171   { return dead; }
172   bool is_big();
173
174   void set_visible(bool visible);
175   bool get_visible();
176
177   bool on_ground();
178
179   Portable* get_grabbed_object() const
180   {
181     return grabbed_object;
182   }
183   void stop_grabbing()
184   {
185     grabbed_object = NULL;
186   }
187
188   /**
189    * Switches ghost mode on/off.
190    * Lets Tux float around and through solid objects.
191    */
192   void set_ghost_mode(bool enable);
193
194   /**
195    * Switches edit mode on/off.
196    * In edit mode, Tux will enter ghost_mode instead of dying.
197    */
198   void set_edit_mode(bool enable);
199
200   /**
201    * Returns whether ghost mode is currently enabled
202    */
203   bool get_ghost_mode() { return ghost_mode; }
204
205   /**
206    * Changes height of bounding box.
207    * Returns true if successful, false otherwise
208    */
209   bool adjust_height(float new_height);
210
211   /**
212    * Orders the current GameSession to start a sequence
213    */
214   void trigger_sequence(std::string sequence_name);
215   
216   /**
217    * Requests that the player start climbing the given Climbable
218    */
219   void start_climbing(Climbable& climbable);
220
221   /**
222    * Requests that the player stop climbing the given Climbable
223    */
224   void stop_climbing(Climbable& climbable);
225
226   Physic& get_physic() { return physic; }
227
228 private:
229   void handle_input();
230   void handle_input_ghost(); /**< input handling while in ghost mode */
231   void handle_input_climbing(); /**< input handling while climbing */
232
233   void init();
234
235   void handle_horizontal_input();
236   void handle_vertical_input();
237
238   void activate();
239   void deactivate();
240   void walk(float speed);
241
242   void do_jump_apex();
243   void early_jump_apex();
244
245   /**
246    * slows Tux down a little, based on where he's standing
247    */
248   void apply_friction();
249
250 private:
251   bool deactivated;
252
253   Controller* controller;
254   std::auto_ptr<CodeController> scripting_controller; /**< This controller is used when the Player is controlled via scripting */
255   PlayerStatus* player_status;
256   bool duck;
257   bool dead;
258
259 private:
260   bool dying;
261   bool backflipping;
262   int  backflip_direction;
263   Direction peekingX;
264   Direction peekingY;
265   bool swimming;
266   float speedlimit;
267   Controller* scripting_controller_old; /**< Saves the old controller while the scripting_controller is used */
268   bool jump_early_apex;
269   bool on_ice;
270   bool ice_this_frame;
271
272 public:
273   Direction dir;
274   Direction old_dir;
275
276   float last_ground_y;
277   FallMode fall_mode;
278
279   bool on_ground_flag;
280   bool jumping;
281   bool can_jump;
282   Timer jump_button_timer; /**< started when player presses the jump button; runs until Tux jumps or JUMP_GRACE_TIME runs out */
283   bool wants_buttjump;
284   bool does_buttjump;
285
286   Timer invincible_timer;
287   Timer skidding_timer;
288   Timer safe_timer;
289   Timer kick_timer;
290   Timer shooting_timer;   // used to show the arm when Tux is shooting
291   Timer dying_timer;
292   bool growing;
293   Timer backflip_timer;
294
295   Physic physic;
296
297   bool visible;
298
299   Portable* grabbed_object;
300
301   std::auto_ptr<Sprite> sprite; /**< The main sprite representing Tux */
302
303   std::auto_ptr<Surface> airarrow; /**< arrow indicating Tux' position when he's above the camera */
304
305   Vector floor_normal;
306   void try_grab();
307
308   bool ghost_mode; /**< indicates if Tux should float around and through solid objects */
309   bool edit_mode; /**< indicates if Tux should switch to ghost mode rather than dying */
310
311   Timer unduck_hurt_timer; /**< if Tux wants to stand up again after ducking and cannot, this timer is started */
312
313   Timer idle_timer;
314   unsigned int idle_stage;
315
316   Climbable* climbing; /**< Climbable object we are currently climbing, null if none */
317
318 private:
319   Player(const Player&);
320   Player& operator=(const Player&);
321 };
322
323 #endif /*SUPERTUX_PLAYER_H*/
324
325 /* EOF */