#303: Typo fixes from mathnerd314
[supertux.git] / src / object / player.hpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19
20 #ifndef SUPERTUX_PLAYER_H
21 #define SUPERTUX_PLAYER_H
22
23 #include <vector>
24 #include <SDL.h>
25
26 #include "timer.hpp"
27 #include "direction.hpp"
28 #include "video/surface.hpp"
29 #include "moving_object.hpp"
30 #include "sprite/sprite.hpp"
31 #include "physic.hpp"
32 #include "control/controller.hpp"
33 #include "control/codecontroller.hpp"
34 #include "scripting/player.hpp"
35 #include "player_status.hpp"
36 #include "display_effect.hpp"
37 #include "script_interface.hpp"
38 #include "console.hpp"
39 #include "coin.hpp"
40
41 class BadGuy;
42 class Portable;
43 class Climbable;
44
45 /* Times: */
46 static const float TUX_SAFE_TIME = 1.8f;
47 static const float TUX_INVINCIBLE_TIME = 14.0f;
48 static const float TUX_INVINCIBLE_TIME_WARNING = 2.0f;
49 static const float GROWING_TIME = 0.35f;
50 static const int GROWING_FRAMES = 7;
51
52 class Camera;
53 class PlayerStatus;
54
55 class Player : public MovingObject, public UsesPhysic, public Scripting::Player, public ScriptInterface
56 {
57 public:
58   enum FallMode { ON_GROUND, JUMPING, TRAMPOLINE_JUMP, FALLING };
59
60   Controller* controller;
61   CodeController* scripting_controller; /**< This controller is used when the Player is controlled via scripting */
62   PlayerStatus* player_status;
63   bool duck;
64   bool dead;
65   //Tux can only go this fast. If set to 0 no special limit is used, only the default limits.
66   void set_speedlimit(float newlimit);
67   float get_speedlimit();
68
69 private:
70   bool dying;
71   bool backflipping;
72   int  backflip_direction;
73   Direction peekingX, peekingY;
74   bool swimming;
75   float speedlimit;
76   Controller* scripting_controller_old; /**< Saves the old controller while the scripting_controller is used */
77   bool jump_early_apex;
78
79 public:
80   Direction dir;
81   Direction old_dir;
82
83   float last_ground_y;
84   FallMode fall_mode;
85
86   bool on_ground_flag;
87   bool jumping;
88   bool can_jump;
89   bool wants_buttjump;
90   bool does_buttjump;
91
92   Timer invincible_timer;
93   Timer skidding_timer;
94   Timer safe_timer;
95   Timer kick_timer;
96   Timer shooting_timer;   // used to show the arm when Tux is shooting
97   Timer dying_timer;
98   bool growing;
99   Timer idle_timer;
100   Timer backflip_timer;
101
102 public:
103   Player(PlayerStatus* player_status, const std::string& name);
104   virtual ~Player();
105
106   virtual void expose(HSQUIRRELVM vm, SQInteger table_idx);
107   virtual void unexpose(HSQUIRRELVM vm, SQInteger table_idx);
108
109   void set_controller(Controller* controller);
110   Controller* get_controller()
111   {
112     return controller;
113   }
114
115   void use_scripting_controller(bool use_or_release);
116   void do_scripting_controller(std::string control, bool pressed);
117
118   virtual void update(float elapsed_time);
119   virtual void draw(DrawingContext& context);
120   virtual void collision_solid(const CollisionHit& hit);
121   virtual HitResponse collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit);
122   virtual void collision_tile(uint32_t tile_attributes);
123
124   void make_invincible();
125   bool is_invincible() const
126   {
127     return invincible_timer.started();
128   }
129   bool is_dying() const
130   {
131     return dying;
132   }
133   Direction peeking_direction_x() const
134   {
135     return peekingX;
136   }
137
138   Direction peeking_direction_y() const
139   {
140     return peekingY;
141   }
142
143   void kill(bool completely);
144   void check_bounds(Camera* camera);
145   void move(const Vector& vector);
146
147   virtual bool add_bonus(const std::string& bonus);
148   virtual void add_coins(int count);
149   virtual int get_coins();
150
151   /**
152    * picks up a bonus, taking care not to pick up lesser bonus items than we already have
153    *
154    * @returns true if the bonus has been set (or was already good enough)
155    *          false if the bonus could not be set (for example no space for big tux)
156    */
157   bool add_bonus(BonusType type, bool animate = false);
158   /**
159    * like add_bonus, but can also downgrade the bonus items carried
160    */
161   bool set_bonus(BonusType type, bool animate = false);
162
163   PlayerStatus* get_status()
164   {
165     return player_status;
166   }
167   // set kick animation
168   void kick();
169
170   /**
171    * play cheer animation.
172    * This might need some space and behave in an unpredictable way. Best to use this at level end.
173    */
174   void do_cheer();
175
176   /**
177    * duck down if possible.
178    * this won't last long as long as input is enabled.
179    */
180   void do_duck();
181
182   /**
183    * stand back up if possible.
184    */
185   void do_standup();
186
187   /**
188    * do a backflip if possible.
189    */
190   void do_backflip();
191
192   /**
193    * jump in the air if possible
194    * sensible values for yspeed are negative - unless we want to jump into the ground of course
195    */
196   void do_jump(float yspeed);
197
198   /**
199    * Adds velocity to the player (be careful when using this)
200    */
201   void add_velocity(const Vector& velocity);
202
203   /**
204    * Adds velocity to the player until given end speed is reached
205    */
206   void add_velocity(const Vector& velocity, const Vector& end_speed);
207   
208   /**
209    * Returns the current velocity of the player
210    */
211   Vector get_velocity();
212
213   void bounce(BadGuy& badguy);
214
215   bool is_dead() const
216   { return dead; }
217   bool is_big();
218
219   void set_visible(bool visible);
220   bool get_visible();
221
222   bool on_ground();
223
224   Portable* get_grabbed_object() const
225   {
226       return grabbed_object;
227   }
228
229   /**
230    * Switches ghost mode on/off.
231    * Lets Tux float around and through solid objects.
232    */
233   void set_ghost_mode(bool enable);
234
235   /**
236    * Switches edit mode on/off.
237    * In edit mode, Tux will enter ghost_mode instead of dying.
238    */
239   void set_edit_mode(bool enable);
240
241   /**
242    * Returns whether ghost mode is currently enabled
243    */
244   bool get_ghost_mode() { return ghost_mode; }
245
246   /**
247    * Changes height of bounding box.
248    * Returns true if successful, false otherwise
249    */
250   bool adjust_height(float new_height);
251
252   /**
253    * Orders the current GameSession to start a sequence
254    */
255   void trigger_sequence(std::string sequence_name);
256   
257   /**
258    * Requests that the player start climbing the given Climbable
259    */
260   void start_climbing(Climbable& climbable);
261
262   /**
263    * Requests that the player stop climbing the given Climbable
264    */
265   void stop_climbing(Climbable& climbable);
266
267 private:
268   void handle_input();
269   void handle_input_ghost(); /**< input handling while in ghost mode */
270   void handle_input_climbing(); /**< input handling while climbing */
271   bool deactivated;
272
273   void init();
274
275   void handle_horizontal_input();
276   void handle_vertical_input();
277
278   void activate();
279   void deactivate();
280   void walk(float speed);
281
282   void do_jump_apex();
283   void early_jump_apex();
284
285   /**
286    * slows Tux down a little, based on where he's standing
287    */
288   void apply_friction();
289
290   bool visible;
291
292   Portable* grabbed_object;
293
294   Sprite* sprite; /**< The main sprite representing Tux */
295   Sprite* smalltux_gameover;
296   Sprite* smalltux_star;
297   Sprite* bigtux_star;
298
299   std::auto_ptr<Surface> airarrow; /**< arrow indicating Tux' position when he's above the camera */
300
301   Vector floor_normal;
302   void try_grab();
303
304   bool ghost_mode; /**< indicates if Tux should float around and through solid objects */
305   bool edit_mode; /**< indicates if Tux should switch to ghost mode rather than dying */
306
307   Timer unduck_hurt_timer; /**< if Tux wants to stand up again after ducking and cannot, this timer is started */
308
309   Climbable* climbing; /**< Climbable object we are currently climbing, null if none */
310 };
311
312 #endif /*SUPERTUX_PLAYER_H*/