When creating a brick object to handle tiles with attribute brick the iced image...
[supertux.git] / src / supertux / sector.cpp
1 //  SuperTux -  A Jump'n Run
2 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
3 //
4 //  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
5 //  it under the terms of the GNU General Public License as published by
6 //  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
7 //  (at your option) any later version.
8 //
9 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12 //  GNU General Public License for more details.
13 //
14 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
15 //  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
16
17 #include "supertux/sector.hpp"
18
19 #include <algorithm>
20 #include <math.h>
21
22 #include "audio/sound_manager.hpp"
23 #include "badguy/jumpy.hpp"
24 #include "lisp/list_iterator.hpp"
25 #include "math/aatriangle.hpp"
26 #include "object/background.hpp"
27 #include "object/bonus_block.hpp"
28 #include "object/brick.hpp"
29 #include "object/bullet.hpp"
30 #include "object/camera.hpp"
31 #include "object/cloud_particle_system.hpp"
32 #include "object/coin.hpp"
33 #include "object/comet_particle_system.hpp"
34 #include "object/display_effect.hpp"
35 #include "object/ghost_particle_system.hpp"
36 #include "object/gradient.hpp"
37 #include "object/invisible_block.hpp"
38 #include "object/particlesystem.hpp"
39 #include "object/particlesystem_interactive.hpp"
40 #include "object/player.hpp"
41 #include "object/portable.hpp"
42 #include "object/pulsing_light.hpp"
43 #include "object/rain_particle_system.hpp"
44 #include "object/smoke_cloud.hpp"
45 #include "object/snow_particle_system.hpp"
46 #include "object/text_object.hpp"
47 #include "object/tilemap.hpp"
48 #include "physfs/ifile_stream.hpp"
49 #include "scripting/squirrel_util.hpp"
50 #include "supertux/collision.hpp"
51 #include "supertux/constants.hpp"
52 #include "supertux/game_session.hpp"
53 #include "supertux/globals.hpp"
54 #include "supertux/level.hpp"
55 #include "supertux/object_factory.hpp"
56 #include "supertux/player_status.hpp"
57 #include "supertux/spawn_point.hpp"
58 #include "supertux/tile.hpp"
59 #include "trigger/sequence_trigger.hpp"
60 #include "util/file_system.hpp"
61
62 Sector* Sector::_current = 0;
63
64 bool Sector::show_collrects = false;
65 bool Sector::draw_solids_only = false;
66
67 Sector::Sector(Level* parent) :
68   level(parent), 
69   name(),
70   bullets(),
71   init_script(),
72   gameobjects_new(),
73   currentmusic(LEVEL_MUSIC),
74   sector_table(),
75   scripts(),
76   ambient_light( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ), 
77   gameobjects(),
78   moving_objects(),
79   spawnpoints(),
80   portables(),
81   music(),
82   gravity(10.0), 
83   player(0), 
84   solid_tilemaps(),
85   camera(0), 
86   effect(0)
87 {
88   add_object(new Player(GameSession::current()->get_player_status(), "Tux"));
89   add_object(new DisplayEffect("Effect"));
90   add_object(new TextObject("Text"));
91
92   sound_manager->preload("sounds/shoot.wav");
93
94   // create a new squirrel table for the sector
95   using namespace scripting;
96
97   sq_collectgarbage(global_vm);
98
99   sq_newtable(global_vm);
100   sq_pushroottable(global_vm);
101   if(SQ_FAILED(sq_setdelegate(global_vm, -2)))
102     throw scripting::SquirrelError(global_vm, "Couldn't set sector_table delegate");
103
104   sq_resetobject(&sector_table);
105   if(SQ_FAILED(sq_getstackobj(global_vm, -1, &sector_table)))
106     throw scripting::SquirrelError(global_vm, "Couldn't get sector table");
107   sq_addref(global_vm, &sector_table);
108   sq_pop(global_vm, 1);
109 }
110
111 Sector::~Sector()
112 {
113   using namespace scripting;
114
115   deactivate();
116
117   for(ScriptList::iterator i = scripts.begin();
118       i != scripts.end(); ++i) {
119     HSQOBJECT& object = *i;
120     sq_release(global_vm, &object);
121   }
122   sq_release(global_vm, &sector_table);
123   sq_collectgarbage(global_vm);
124
125   update_game_objects();
126   assert(gameobjects_new.size() == 0);
127
128   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
129       i != gameobjects.end(); ++i) {
130     GameObject* object = *i;
131     before_object_remove(object);
132     object->unref();
133   }
134
135   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
136       ++i)
137     delete *i;
138 }
139
140 Level*
141 Sector::get_level()
142 {
143   return level;
144 }
145
146 GameObject*
147 Sector::parse_object(const std::string& name, const Reader& reader)
148 {
149   if(name == "camera") {
150     Camera* camera = new Camera(this, "Camera");
151     camera->parse(reader);
152     return camera;
153   } else if(name == "particles-snow") {
154     SnowParticleSystem* partsys = new SnowParticleSystem();
155     partsys->parse(reader);
156     return partsys;
157   } else if(name == "particles-rain") {
158     RainParticleSystem* partsys = new RainParticleSystem();
159     partsys->parse(reader);
160     return partsys;
161   } else if(name == "particles-comets") {
162     CometParticleSystem* partsys = new CometParticleSystem();
163     partsys->parse(reader);
164     return partsys;
165   } else if(name == "particles-ghosts") {
166     GhostParticleSystem* partsys = new GhostParticleSystem();
167     partsys->parse(reader);
168     return partsys;
169   } else if(name == "particles-clouds") {
170     CloudParticleSystem* partsys = new CloudParticleSystem();
171     partsys->parse(reader);
172     return partsys;
173   } else if(name == "money") { // for compatibility with old maps
174     return new Jumpy(reader);
175   } else {
176     try {
177       return ObjectFactory::instance().create(name, reader);
178     } catch(std::exception& e) {
179       log_warning << e.what() << "" << std::endl;
180       return 0;
181     }
182   }
183 }
184
185 void
186 Sector::parse(const Reader& sector)
187 {
188   bool has_background = false;
189   lisp::ListIterator iter(&sector);
190   while(iter.next()) {
191     const std::string& token = iter.item();
192     if(token == "name") {
193       iter.value()->get(name);
194     } else if(token == "gravity") {
195       iter.value()->get(gravity);
196     } else if(token == "music") {
197       iter.value()->get(music);
198     } else if(token == "spawnpoint") {
199       SpawnPoint* sp = new SpawnPoint(*iter.lisp());
200       spawnpoints.push_back(sp);
201     } else if(token == "init-script") {
202       iter.value()->get(init_script);
203     } else if(token == "ambient-light") {
204       std::vector<float> vColor;
205       sector.get( "ambient-light", vColor );
206       if(vColor.size() < 3) {
207         log_warning << "(ambient-light) requires a color as argument" << std::endl;
208       } else {
209         ambient_light = Color( vColor );
210       }
211     } else {
212       GameObject* object = parse_object(token, *(iter.lisp()));
213       if(object) {
214         if(dynamic_cast<Background *>(object)) {
215           has_background = true;
216         } else if(dynamic_cast<Gradient *>(object)) {
217           has_background = true;
218         }
219         add_object(object);
220       }
221     }
222   }
223
224   if(!has_background) {
225     Gradient* gradient = new Gradient();
226     gradient->set_gradient(Color(0.3, 0.4, 0.75), Color(1, 1, 1));
227     add_object(gradient);
228   }
229
230   update_game_objects();
231
232   if(solid_tilemaps.size() < 1) log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a solid tile layer." << std::endl;
233
234   fix_old_tiles();
235   if(!camera) {
236     log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a camera." << std::endl;
237     update_game_objects();
238     add_object(new Camera(this, "Camera"));
239   }
240
241   update_game_objects();
242 }
243
244 void
245 Sector::parse_old_format(const Reader& reader)
246 {
247   name = "main";
248   reader.get("gravity", gravity);
249
250   std::string backgroundimage;
251   if (reader.get("background", backgroundimage) && (backgroundimage != "")) {
252     if (backgroundimage == "arctis.png") backgroundimage = "arctis.jpg";
253     if (backgroundimage == "arctis2.jpg") backgroundimage = "arctis.jpg";
254     if (backgroundimage == "ocean.png") backgroundimage = "ocean.jpg";
255     backgroundimage = "images/background/" + backgroundimage;
256     if (!PHYSFS_exists(backgroundimage.c_str())) {
257       log_warning << "Background image \"" << backgroundimage << "\" not found. Ignoring." << std::endl;
258       backgroundimage = "";
259     }
260   }
261
262   float bgspeed = .5;
263   reader.get("bkgd_speed", bgspeed);
264   bgspeed /= 100;
265
266   Color bkgd_top, bkgd_bottom;
267   int r = 0, g = 0, b = 128;
268   reader.get("bkgd_red_top", r);
269   reader.get("bkgd_green_top",  g);
270   reader.get("bkgd_blue_top",  b);
271   bkgd_top.red = static_cast<float> (r) / 255.0f;
272   bkgd_top.green = static_cast<float> (g) / 255.0f;
273   bkgd_top.blue = static_cast<float> (b) / 255.0f;
274
275   reader.get("bkgd_red_bottom",  r);
276   reader.get("bkgd_green_bottom", g);
277   reader.get("bkgd_blue_bottom", b);
278   bkgd_bottom.red = static_cast<float> (r) / 255.0f;
279   bkgd_bottom.green = static_cast<float> (g) / 255.0f;
280   bkgd_bottom.blue = static_cast<float> (b) / 255.0f;
281
282   if(backgroundimage != "") {
283     Background* background = new Background();
284     background->set_image(backgroundimage, bgspeed);
285     add_object(background);
286   } else {
287     Gradient* gradient = new Gradient();
288     gradient->set_gradient(bkgd_top, bkgd_bottom);
289     add_object(gradient);
290   }
291
292   std::string particlesystem;
293   reader.get("particle_system", particlesystem);
294   if(particlesystem == "clouds")
295     add_object(new CloudParticleSystem());
296   else if(particlesystem == "snow")
297     add_object(new SnowParticleSystem());
298   else if(particlesystem == "rain")
299     add_object(new RainParticleSystem());
300
301   Vector startpos(100, 170);
302   reader.get("start_pos_x", startpos.x);
303   reader.get("start_pos_y", startpos.y);
304
305   SpawnPoint* spawn = new SpawnPoint;
306   spawn->pos = startpos;
307   spawn->name = "main";
308   spawnpoints.push_back(spawn);
309
310   music = "chipdisko.ogg";
311   // skip reading music filename. It's all .ogg now, anyway
312   /*
313     reader.get("music", music);
314   */
315   music = "music/" + music;
316
317   int width = 30, height = 15;
318   reader.get("width", width);
319   reader.get("height", height);
320
321   std::vector<unsigned int> tiles;
322   if(reader.get("interactive-tm", tiles)
323      || reader.get("tilemap", tiles)) {
324     TileMap* tilemap = new TileMap(level->get_tileset());
325     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_TILES, true);
326
327     // replace tile id 112 (old invisible tile) with 1311 (new invisible tile)
328     for(size_t x=0; x < tilemap->get_width(); ++x) {
329       for(size_t y=0; y < tilemap->get_height(); ++y) {
330         uint32_t id = tilemap->get_tile_id(x, y);
331         if(id == 112)
332           tilemap->change(x, y, 1311);
333       }
334     }
335
336     if (height < 19) tilemap->resize(width, 19);
337     add_object(tilemap);
338   }
339
340   if(reader.get("background-tm", tiles)) {
341     TileMap* tilemap = new TileMap(level->get_tileset());
342     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_BACKGROUNDTILES, false);
343     if (height < 19) tilemap->resize(width, 19);
344     add_object(tilemap);
345   }
346
347   if(reader.get("foreground-tm", tiles)) {
348     TileMap* tilemap = new TileMap(level->get_tileset());
349     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_FOREGROUNDTILES, false);
350
351     // fill additional space in foreground with tiles of ID 2035 (lightmap/black)
352     if (height < 19) tilemap->resize(width, 19, 2035);
353
354     add_object(tilemap);
355   }
356
357   // read reset-points (now spawn-points)
358   const lisp::Lisp* resetpoints = reader.get_lisp("reset-points");
359   if(resetpoints) {
360     lisp::ListIterator iter(resetpoints);
361     while(iter.next()) {
362       if(iter.item() == "point") {
363         Vector sp_pos;
364         if(reader.get("x", sp_pos.x) && reader.get("y", sp_pos.y))
365         {
366           SpawnPoint* sp = new SpawnPoint;
367           sp->name = "main";
368           sp->pos = sp_pos;
369           spawnpoints.push_back(sp);
370         }
371       } else {
372         log_warning << "Unknown token '" << iter.item() << "' in reset-points." << std::endl;
373       }
374     }
375   }
376
377   // read objects
378   const lisp::Lisp* objects = reader.get_lisp("objects");
379   if(objects) {
380     lisp::ListIterator iter(objects);
381     while(iter.next()) {
382       GameObject* object = parse_object(iter.item(), *(iter.lisp()));
383       if(object) {
384         add_object(object);
385       } else {
386         log_warning << "Unknown object '" << iter.item() << "' in level." << std::endl;
387       }
388     }
389   }
390
391   // add a camera
392   Camera* camera = new Camera(this, "Camera");
393   add_object(camera);
394
395   update_game_objects();
396
397   if(solid_tilemaps.size() < 1) log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a solid tile layer." << std::endl;
398
399   fix_old_tiles();
400   update_game_objects();
401 }
402
403 void
404 Sector::fix_old_tiles()
405 {
406   for(std::list<TileMap*>::iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
407     TileMap* solids = *i;
408     for(size_t x=0; x < solids->get_width(); ++x) {
409       for(size_t y=0; y < solids->get_height(); ++y) {
410         uint32_t    id   = solids->get_tile_id(x, y);
411         const Tile *tile = solids->get_tile(x, y);
412         Vector pos = solids->get_tile_position(x, y);
413
414         if(id == 112) {
415           add_object(new InvisibleBlock(pos));
416           solids->change(x, y, 0);
417         } else if(tile->getAttributes() & Tile::COIN) {
418           add_object(new Coin(pos, solids));
419           solids->change(x, y, 0);
420         } else if(tile->getAttributes() & Tile::FULLBOX) {
421           add_object(new BonusBlock(pos, tile->getData()));
422           solids->change(x, y, 0);
423         } else if(tile->getAttributes() & Tile::BRICK) {
424           if( ( id == 78 ) || ( id == 105 ) ){
425             add_object( new Brick(pos, tile->getData(), "images/objects/bonus_block/brickIce.sprite") );
426           } else if( ( id == 77 ) || ( id == 104 ) ){
427             add_object( new Brick(pos, tile->getData(), "images/objects/bonus_block/brick.sprite") );
428           } else {
429             log_warning << "attribute 'brick #t' is not supported for tile-id " << id << std::endl;
430             add_object( new Brick(pos, tile->getData(), "images/objects/bonus_block/brick.sprite") );
431           }
432           solids->change(x, y, 0);
433         } else if(tile->getAttributes() & Tile::GOAL) {
434           std::string sequence = tile->getData() == 0 ? "endsequence" : "stoptux";
435           add_object(new SequenceTrigger(pos, sequence));
436           solids->change(x, y, 0);
437         }
438       }
439     }
440   }
441
442   // add lights for special tiles
443   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end(); i++) {
444     TileMap* tm = dynamic_cast<TileMap*>(*i);
445     if (!tm) continue;
446     for(size_t x=0; x < tm->get_width(); ++x) {
447       for(size_t y=0; y < tm->get_height(); ++y) {
448         uint32_t id = tm->get_tile_id(x, y);
449         Vector pos = tm->get_tile_position(x, y);
450         Vector center = pos + Vector(16, 16);
451
452         // torch
453         if (id == 1517) {
454           float pseudo_rnd = (float)((int)pos.x % 10) / 10;
455           add_object(new PulsingLight(center, 1.0f + pseudo_rnd, 0.9f, 1.0f, Color(1.0f, 1.0f, 0.6f, 1.0f)));
456         }
457         // lava or lavaflow
458         if ((id == 173) || (id == 1700) || (id == 1705) || (id == 1706)) {
459           // space lights a bit
460           if ((((tm->get_tile_id(x-1, y)) != tm->get_tile_id(x,y))
461                && (tm->get_tile_id(x, y-1) != tm->get_tile_id(x,y)))
462               || ((x % 3 == 0) && (y % 3 == 0))) {
463             float pseudo_rnd = (float)((int)pos.x % 10) / 10;
464             add_object(new PulsingLight(center, 1.0f + pseudo_rnd, 0.8f, 1.0f, Color(1.0f, 0.3f, 0.0f, 1.0f)));
465           }
466         }
467
468       }
469     }
470   }
471
472 }
473
474 HSQUIRRELVM
475 Sector::run_script(std::istream& in, const std::string& sourcename)
476 {
477   using namespace scripting;
478
479   // garbage collect thread list
480   for(ScriptList::iterator i = scripts.begin();
481       i != scripts.end(); ) {
482     HSQOBJECT& object = *i;
483     HSQUIRRELVM vm = object_to_vm(object);
484
485     if(sq_getvmstate(vm) != SQ_VMSTATE_SUSPENDED) {
486       sq_release(global_vm, &object);
487       i = scripts.erase(i);
488       continue;
489     }
490
491     ++i;
492   }
493
494   HSQOBJECT object = create_thread(global_vm);
495   scripts.push_back(object);
496
497   HSQUIRRELVM vm = object_to_vm(object);
498
499   // set sector_table as roottable for the thread
500   sq_pushobject(vm, sector_table);
501   sq_setroottable(vm);
502
503   try {
504     compile_and_run(vm, in, "Sector " + name + " - " + sourcename);
505   } catch(std::exception& e) {
506     log_warning << "Error running script: " << e.what() << std::endl;
507   }
508
509   return vm;
510 }
511
512 void
513 Sector::add_object(GameObject* object)
514 {
515   // make sure the object isn't already in the list
516 #ifndef NDEBUG
517   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end();
518       ++i) {
519     assert(*i != object);
520   }
521   for(GameObjects::iterator i = gameobjects_new.begin();
522       i != gameobjects_new.end(); ++i) {
523     assert(*i != object);
524   }
525 #endif
526
527   object->ref();
528   gameobjects_new.push_back(object);
529 }
530
531 void
532 Sector::activate(const std::string& spawnpoint)
533 {
534   SpawnPoint* sp = 0;
535   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
536       ++i) {
537     if((*i)->name == spawnpoint) {
538       sp = *i;
539       break;
540     }
541   }
542   if(!sp) {
543     log_warning << "Spawnpoint '" << spawnpoint << "' not found." << std::endl;
544     if(spawnpoint != "main") {
545       activate("main");
546     } else {
547       activate(Vector(0, 0));
548     }
549   } else {
550     activate(sp->pos);
551   }
552 }
553
554 void
555 Sector::activate(const Vector& player_pos)
556 {
557   if(_current != this) {
558     if(_current != NULL)
559       _current->deactivate();
560     _current = this;
561
562     // register sectortable as sector in scripting
563     HSQUIRRELVM vm = scripting::global_vm;
564     sq_pushroottable(vm);
565     sq_pushstring(vm, "sector", -1);
566     sq_pushobject(vm, sector_table);
567     if(SQ_FAILED(sq_createslot(vm, -3)))
568       throw scripting::SquirrelError(vm, "Couldn't set sector in roottable");
569     sq_pop(vm, 1);
570
571     for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
572         i != gameobjects.end(); ++i) {
573       GameObject* object = *i;
574
575       try_expose(object);
576     }
577   }
578   try_expose_me();
579
580
581   // two-player hack: move other players to main player's position
582   // Maybe specify 2 spawnpoints in the level?
583   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
584       i != gameobjects.end(); ++i) {
585     Player* p = dynamic_cast<Player*>(*i);
586     if (!p) continue;
587
588     // spawn smalltux below spawnpoint
589     if (!p->is_big()) {
590       p->move(player_pos + Vector(0,32));
591     } else {
592       p->move(player_pos);
593     }
594
595     // spawning tux in the ground would kill him
596     if(!is_free_of_tiles(p->get_bbox())) {
597       log_warning << "Tried spawning Tux in solid matter. Compensating." << std::endl;
598       Vector npos = p->get_bbox().p1;
599       npos.y-=32;
600       p->move(npos);
601     }
602   }
603
604   //FIXME: This is a really dirty workaround for this strange camera jump
605   player->move(player->get_pos()+Vector(-32, 0));
606   camera->reset(player->get_pos());
607   camera->update(1);
608   player->move(player->get_pos()+(Vector(32, 0)));
609   camera->update(1);
610   
611   update_game_objects();
612
613   //Run default.nut just before init script
614   //Check to see if it's in a levelset (info file)
615   std::string basedir = FileSystem::dirname(get_level()->filename);
616   if(PHYSFS_exists((basedir + "/info").c_str())) {
617     try {
618       IFileStream in(basedir + "/default.nut");
619       run_script(in, "default.nut");
620     } catch(std::exception& ) {
621       // doesn't exist or erroneous; do nothing
622     }
623   }
624
625   // Run init script
626   if(init_script != "") {
627     std::istringstream in(init_script);
628     run_script(in, "init-script");
629   }
630 }
631
632 void
633 Sector::deactivate()
634 {
635   if(_current != this)
636     return;
637
638   // remove sector entry from global vm
639   HSQUIRRELVM vm = scripting::global_vm;
640   sq_pushroottable(vm);
641   sq_pushstring(vm, "sector", -1);
642   if(SQ_FAILED(sq_deleteslot(vm, -2, SQFalse)))
643     throw scripting::SquirrelError(vm, "Couldn't unset sector in roottable");
644   sq_pop(vm, 1);
645
646   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
647       i != gameobjects.end(); ++i) {
648     GameObject* object = *i;
649
650     try_unexpose(object);
651   }
652
653   try_unexpose_me();
654   _current = NULL;
655 }
656
657 Rectf
658 Sector::get_active_region()
659 {
660   return Rectf(
661     camera->get_translation() - Vector(1600, 1200),
662     camera->get_translation() + Vector(1600, 1200) + Vector(SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT));
663 }
664
665 void
666 Sector::update(float elapsed_time)
667 {
668   player->check_bounds();
669
670   /* update objects */
671   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
672       i != gameobjects.end(); ++i) {
673     GameObject* object = *i;
674     if(!object->is_valid())
675       continue;
676
677     object->update(elapsed_time);
678   }
679
680   /* Handle all possible collisions. */
681   handle_collisions();
682   update_game_objects();
683 }
684
685 void
686 Sector::update_game_objects()
687 {
688   /** cleanup marked objects */
689   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects.begin();
690       i != gameobjects.end(); /* nothing */) {
691     GameObject* object = *i;
692
693     if(object->is_valid()) {
694       ++i;
695       continue;
696     }
697
698     before_object_remove(object);
699
700     object->unref();
701     i = gameobjects.erase(i);
702   }
703
704   /* add newly created objects */
705   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects_new.begin();
706       i != gameobjects_new.end(); ++i)
707   {
708     GameObject* object = *i;
709
710     before_object_add(object);
711
712     gameobjects.push_back(object);
713   }
714   gameobjects_new.clear();
715
716   /* update solid_tilemaps list */
717   //FIXME: this could be more efficient
718   solid_tilemaps.clear();
719   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects.begin();
720       i != gameobjects.end(); ++i)
721   {
722     TileMap* tm = dynamic_cast<TileMap*>(*i);
723     if (!tm) continue;
724     if (tm->is_solid()) solid_tilemaps.push_back(tm);
725   }
726
727 }
728
729 bool
730 Sector::before_object_add(GameObject* object)
731 {
732   Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (object);
733   if(bullet != NULL) {
734     bullets.push_back(bullet);
735   }
736
737   MovingObject* movingobject = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
738   if(movingobject != NULL) {
739     moving_objects.push_back(movingobject);
740   }
741
742   Portable* portable = dynamic_cast<Portable*> (object);
743   if(portable != NULL) {
744     portables.push_back(portable);
745   }
746
747   TileMap* tilemap = dynamic_cast<TileMap*> (object);
748   if(tilemap != NULL && tilemap->is_solid()) {
749     solid_tilemaps.push_back(tilemap);
750   }
751
752   Camera* camera = dynamic_cast<Camera*> (object);
753   if(camera != NULL) {
754     if(this->camera != 0) {
755       log_warning << "Multiple cameras added. Ignoring" << std::endl;
756       return false;
757     }
758     this->camera = camera;
759   }
760
761   Player* player = dynamic_cast<Player*> (object);
762   if(player != NULL) {
763     if(this->player != 0) {
764       log_warning << "Multiple players added. Ignoring" << std::endl;
765       return false;
766     }
767     this->player = player;
768   }
769
770   DisplayEffect* effect = dynamic_cast<DisplayEffect*> (object);
771   if(effect != NULL) {
772     if(this->effect != 0) {
773       log_warning << "Multiple DisplayEffects added. Ignoring" << std::endl;
774       return false;
775     }
776     this->effect = effect;
777   }
778
779   if(_current == this) {
780     try_expose(object);
781   }
782
783   return true;
784 }
785
786 void
787 Sector::try_expose(GameObject* object)
788 {
789   ScriptInterface* object_ = dynamic_cast<ScriptInterface*> (object);
790   if(object_ != NULL) {
791     HSQUIRRELVM vm = scripting::global_vm;
792     sq_pushobject(vm, sector_table);
793     object_->expose(vm, -1);
794     sq_pop(vm, 1);
795   }
796 }
797
798 void
799 Sector::try_expose_me()
800 {
801   HSQUIRRELVM vm = scripting::global_vm;
802   sq_pushobject(vm, sector_table);
803   scripting::SSector* this_ = static_cast<scripting::SSector*> (this);
804   expose_object(vm, -1, this_, "settings", false);
805   sq_pop(vm, 1);
806 }
807
808 void
809 Sector::before_object_remove(GameObject* object)
810 {
811   Portable* portable = dynamic_cast<Portable*> (object);
812   if(portable != NULL) {
813     portables.erase(std::find(portables.begin(), portables.end(), portable));
814   }
815   Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (object);
816   if(bullet != NULL) {
817     bullets.erase(std::find(bullets.begin(), bullets.end(), bullet));
818   }
819   MovingObject* moving_object = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
820   if(moving_object != NULL) {
821     moving_objects.erase(
822       std::find(moving_objects.begin(), moving_objects.end(), moving_object));
823   }
824
825   if(_current == this)
826     try_unexpose(object);
827 }
828
829 void
830 Sector::try_unexpose(GameObject* object)
831 {
832   ScriptInterface* object_ = dynamic_cast<ScriptInterface*> (object);
833   if(object_ != NULL) {
834     HSQUIRRELVM vm = scripting::global_vm;
835     SQInteger oldtop = sq_gettop(vm);
836     sq_pushobject(vm, sector_table);
837     try {
838       object_->unexpose(vm, -1);
839     } catch(std::exception& e) {
840       log_warning << "Couldn't unregister object: " << e.what() << std::endl;
841     }
842     sq_settop(vm, oldtop);
843   }
844 }
845
846 void
847 Sector::try_unexpose_me()
848 {
849   HSQUIRRELVM vm = scripting::global_vm;
850   SQInteger oldtop = sq_gettop(vm);
851   sq_pushobject(vm, sector_table);
852   try {
853     scripting::unexpose_object(vm, -1, "settings");
854   } catch(std::exception& e) {
855     log_warning << "Couldn't unregister object: " << e.what() << std::endl;
856   }
857   sq_settop(vm, oldtop);
858 }
859 void
860 Sector::draw(DrawingContext& context)
861 {
862   context.set_ambient_color( ambient_light );
863   context.push_transform();
864   context.set_translation(camera->get_translation());
865
866   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
867       i != gameobjects.end(); ++i) {
868     GameObject* object = *i;
869     if(!object->is_valid())
870       continue;
871
872     if (draw_solids_only)
873     {
874       TileMap* tm = dynamic_cast<TileMap*>(object);
875       if (tm && !tm->is_solid())
876         continue;
877     }
878
879     object->draw(context);
880   }
881
882   if(show_collrects) {
883     Color color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.75f);
884     for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
885         i != moving_objects.end(); ++i) {
886       MovingObject* object = *i;
887       const Rectf& rect = object->get_bbox();
888
889       context.draw_filled_rect(rect, color, LAYER_FOREGROUND1 + 10);
890     }
891   }
892
893   context.pop_transform();
894 }
895
896 /*-------------------------------------------------------------------------
897  * Collision Detection
898  *-------------------------------------------------------------------------*/
899
900 /** r1 is supposed to be moving, r2 a solid object */
901 void check_collisions(collision::Constraints* constraints,
902                       const Vector& obj_movement, const Rectf& obj_rect, const Rectf& other_rect,
903                       GameObject* object = NULL, MovingObject* other = NULL, const Vector& other_movement = Vector(0,0))
904 {
905   if(!collision::intersects(obj_rect, other_rect))
906     return;
907
908   MovingObject *moving_object = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
909   CollisionHit dummy;
910   if(other != NULL && !other->collides(*object, dummy))
911     return;
912   if(moving_object != NULL && !moving_object->collides(*other, dummy))
913     return;
914
915   // calculate intersection
916   float itop    = obj_rect.get_bottom() - other_rect.get_top();
917   float ibottom = other_rect.get_bottom() - obj_rect.get_top();
918   float ileft   = obj_rect.get_right() - other_rect.get_left();
919   float iright  = other_rect.get_right() - obj_rect.get_left();
920
921   if(fabsf(obj_movement.y) > fabsf(obj_movement.x)) {
922     if(ileft < SHIFT_DELTA) {
923       constraints->constrain_right(other_rect.get_left(), other_movement.x);
924       return;
925     } else if(iright < SHIFT_DELTA) {
926       constraints->constrain_left(other_rect.get_right(), other_movement.x);
927       return;
928     }
929   } else {
930     // shiftout bottom/top
931     if(itop < SHIFT_DELTA) {
932       constraints->constrain_bottom(other_rect.get_top(), other_movement.y);
933       return;
934     } else if(ibottom < SHIFT_DELTA) {
935       constraints->constrain_top(other_rect.get_bottom(), other_movement.y);
936       return;
937     }
938   }
939
940   constraints->ground_movement += other_movement;
941   if(other != NULL) {
942     HitResponse response = other->collision(*object, dummy);
943     if(response == ABORT_MOVE)
944       return;
945
946     if(other->get_movement() != Vector(0, 0)) {
947       // TODO what todo when we collide with 2 moving objects?!?
948       constraints->ground_movement = other->get_movement();
949     }
950   }
951
952   float vert_penetration = std::min(itop, ibottom);
953   float horiz_penetration = std::min(ileft, iright);
954   if(vert_penetration < horiz_penetration) {
955     if(itop < ibottom) {
956       constraints->constrain_bottom(other_rect.get_top(), other_movement.y);
957       constraints->hit.bottom = true;
958     } else {
959       constraints->constrain_top(other_rect.get_bottom(), other_movement.y);
960       constraints->hit.top = true;
961     }
962   } else {
963     if(ileft < iright) {
964       constraints->constrain_right(other_rect.get_left(), other_movement.x);
965       constraints->hit.right = true;
966     } else {
967       constraints->constrain_left(other_rect.get_right(), other_movement.x);
968       constraints->hit.left = true;
969     }
970   }
971 }
972
973 void
974 Sector::collision_tilemap(collision::Constraints* constraints,
975                           const Vector& movement, const Rectf& dest,
976                           MovingObject& object) const
977 {
978   // calculate rectangle where the object will move
979   float x1 = dest.get_left();
980   float x2 = dest.get_right();
981   float y1 = dest.get_top();
982   float y2 = dest.get_bottom();
983
984   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
985     TileMap* solids = *i;
986
987     // test with all tiles in this rectangle
988     Rect test_tiles = solids->get_tiles_overlapping(Rectf(x1, y1, x2, y2));
989
990     for(int x = test_tiles.left; x < test_tiles.right; ++x) {
991       for(int y = test_tiles.top; y < test_tiles.bottom; ++y) {
992         const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
993         if(!tile)
994           continue;
995         // skip non-solid tiles
996         if(!tile->is_solid ())
997           continue;
998         Rectf tile_bbox = solids->get_tile_bbox(x, y);
999
1000         /* If the tile is a unisolid tile, the "is_solid()" function above
1001          * didn't do a thorough check. Calculate the position and (relative)
1002          * movement of the object and determine whether or not the tile is
1003          * solid with regard to those parameters. */
1004         if(tile->is_unisolid ()) {
1005           Vector relative_movement = movement
1006             - solids->get_movement(/* actual = */ true);
1007
1008           if (!tile->is_solid (tile_bbox, object.get_bbox(), relative_movement))
1009             continue;
1010         } /* if (tile->is_unisolid ()) */
1011
1012         if(tile->is_slope ()) { // slope tile
1013           AATriangle triangle;
1014           int slope_data = tile->getData();
1015           if (solids->get_drawing_effect() == VERTICAL_FLIP)
1016             slope_data = AATriangle::vertical_flip(slope_data);
1017           triangle = AATriangle(tile_bbox, slope_data);
1018
1019           collision::rectangle_aatriangle(constraints, dest, triangle,
1020               solids->get_movement(/* actual = */ false));
1021         } else { // normal rectangular tile
1022           check_collisions(constraints, movement, dest, tile_bbox, NULL, NULL,
1023               solids->get_movement(/* actual = */ false));
1024         }
1025       }
1026     }
1027   }
1028 }
1029
1030 uint32_t
1031 Sector::collision_tile_attributes(const Rectf& dest) const
1032 {
1033   float x1 = dest.p1.x;
1034   float y1 = dest.p1.y;
1035   float x2 = dest.p2.x;
1036   float y2 = dest.p2.y;
1037
1038   uint32_t result = 0;
1039   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1040     TileMap* solids = *i;
1041
1042     // test with all tiles in this rectangle
1043     Rect test_tiles = solids->get_tiles_overlapping(Rectf(x1, y1, x2, y2));
1044     // For ice (only), add a little fudge to recognize tiles Tux is standing on.
1045     Rect test_tiles_ice = solids->get_tiles_overlapping(Rectf(x1, y1, x2, y2 + SHIFT_DELTA));
1046
1047     for(int x = test_tiles.left; x < test_tiles.right; ++x) {
1048       int y;
1049       for(y = test_tiles.top; y < test_tiles.bottom; ++y) {
1050         const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
1051         if(!tile)
1052           continue;
1053         result |= tile->getAttributes();
1054       }
1055       for(; y < test_tiles_ice.bottom; ++y) {
1056         const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
1057         if(!tile)
1058           continue;
1059         result |= (tile->getAttributes() & Tile::ICE);
1060       }
1061     }
1062   }
1063
1064   return result;
1065 }
1066
1067 /** fills in CollisionHit and Normal vector of 2 intersecting rectangle */
1068 static void get_hit_normal(const Rectf& r1, const Rectf& r2, CollisionHit& hit,
1069                            Vector& normal)
1070 {
1071   float itop = r1.get_bottom() - r2.get_top();
1072   float ibottom = r2.get_bottom() - r1.get_top();
1073   float ileft = r1.get_right() - r2.get_left();
1074   float iright = r2.get_right() - r1.get_left();
1075
1076   float vert_penetration = std::min(itop, ibottom);
1077   float horiz_penetration = std::min(ileft, iright);
1078   if(vert_penetration < horiz_penetration) {
1079     if(itop < ibottom) {
1080       hit.bottom = true;
1081       normal.y = vert_penetration;
1082     } else {
1083       hit.top = true;
1084       normal.y = -vert_penetration;
1085     }
1086   } else {
1087     if(ileft < iright) {
1088       hit.right = true;
1089       normal.x = horiz_penetration;
1090     } else {
1091       hit.left = true;
1092       normal.x = -horiz_penetration;
1093     }
1094   }
1095 }
1096
1097 void
1098 Sector::collision_object(MovingObject* object1, MovingObject* object2) const
1099 {
1100   using namespace collision;
1101
1102   const Rectf& r1 = object1->dest;
1103   const Rectf& r2 = object2->dest;
1104
1105   CollisionHit hit;
1106   if(intersects(object1->dest, object2->dest)) {
1107     Vector normal;
1108     get_hit_normal(r1, r2, hit, normal);
1109
1110     if(!object1->collides(*object2, hit))
1111       return;
1112     std::swap(hit.left, hit.right);
1113     std::swap(hit.top, hit.bottom);
1114     if(!object2->collides(*object1, hit))
1115       return;
1116     std::swap(hit.left, hit.right);
1117     std::swap(hit.top, hit.bottom);
1118
1119     HitResponse response1 = object1->collision(*object2, hit);
1120     std::swap(hit.left, hit.right);
1121     std::swap(hit.top, hit.bottom);
1122     HitResponse response2 = object2->collision(*object1, hit);
1123     if(response1 == CONTINUE && response2 == CONTINUE) {
1124       normal *= (0.5 + DELTA);
1125       object1->dest.move(-normal);
1126       object2->dest.move(normal);
1127     } else if (response1 == CONTINUE && response2 == FORCE_MOVE) {
1128       normal *= (1 + DELTA);
1129       object1->dest.move(-normal);
1130     } else if (response1 == FORCE_MOVE && response2 == CONTINUE) {
1131       normal *= (1 + DELTA);
1132       object2->dest.move(normal);
1133     }
1134   }
1135 }
1136
1137 void
1138 Sector::collision_static(collision::Constraints* constraints,
1139                          const Vector& movement, const Rectf& dest,
1140                          MovingObject& object)
1141 {
1142   collision_tilemap(constraints, movement, dest, object);
1143
1144   // collision with other (static) objects
1145   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1146       i != moving_objects.end(); ++i) {
1147     MovingObject* moving_object = *i;
1148     if(moving_object->get_group() != COLGROUP_STATIC
1149        && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
1150       continue;
1151     if(!moving_object->is_valid())
1152       continue;
1153
1154     if(moving_object != &object)
1155       check_collisions(constraints, movement, dest, moving_object->bbox,
1156                        &object, moving_object);
1157   }
1158 }
1159
1160 void
1161 Sector::collision_static_constrains(MovingObject& object)
1162 {
1163   using namespace collision;
1164   float infinity = (std::numeric_limits<float>::has_infinity ? std::numeric_limits<float>::infinity() : std::numeric_limits<float>::max());
1165
1166   Constraints constraints;
1167   Vector movement = object.get_movement();
1168   Rectf& dest = object.dest;
1169
1170   for(int i = 0; i < 2; ++i) {
1171     collision_static(&constraints, Vector(0, movement.y), dest, object);
1172     if(!constraints.has_constraints())
1173       break;
1174
1175     // apply calculated horizontal constraints
1176     if(constraints.get_position_bottom() < infinity) {
1177       float height = constraints.get_height ();
1178       if(height < object.get_bbox().get_height()) {
1179         // we're crushed, but ignore this for now, we'll get this again
1180         // later if we're really crushed or things will solve itself when
1181         // looking at the vertical constraints
1182       }
1183       dest.p2.y = constraints.get_position_bottom() - DELTA;
1184       dest.p1.y = dest.p2.y - object.get_bbox().get_height();
1185     } else if(constraints.get_position_top() > -infinity) {
1186       dest.p1.y = constraints.get_position_top() + DELTA;
1187       dest.p2.y = dest.p1.y + object.get_bbox().get_height();
1188     }
1189   }
1190   if(constraints.has_constraints()) {
1191     if(constraints.hit.bottom) {
1192       dest.move(constraints.ground_movement);
1193     }
1194     if(constraints.hit.top || constraints.hit.bottom) {
1195       constraints.hit.left = false;
1196       constraints.hit.right = false;
1197       object.collision_solid(constraints.hit);
1198     }
1199   }
1200
1201   constraints = Constraints();
1202   for(int i = 0; i < 2; ++i) {
1203     collision_static(&constraints, movement, dest, object);
1204     if(!constraints.has_constraints())
1205       break;
1206
1207     // apply calculated vertical constraints
1208     float width = constraints.get_width ();
1209     if(width < infinity) {
1210       if(width + SHIFT_DELTA < object.get_bbox().get_width()) {
1211 #if 0
1212         printf("Object %p crushed horizontally... L:%f R:%f\n", &object,
1213                constraints.get_position_left(), constraints.get_position_right());
1214 #endif
1215         CollisionHit h;
1216         h.left = true;
1217         h.right = true;
1218         h.crush = true;
1219         object.collision_solid(h);
1220       } else {
1221         float xmid = constraints.get_x_midpoint ();
1222         dest.p1.x = xmid - object.get_bbox().get_width()/2;
1223         dest.p2.x = xmid + object.get_bbox().get_width()/2;
1224       }
1225     } else if(constraints.get_position_right() < infinity) {
1226       dest.p2.x = constraints.get_position_right() - DELTA;
1227       dest.p1.x = dest.p2.x - object.get_bbox().get_width();
1228     } else if(constraints.get_position_left() > -infinity) {
1229       dest.p1.x = constraints.get_position_left() + DELTA;
1230       dest.p2.x = dest.p1.x + object.get_bbox().get_width();
1231     }
1232   }
1233
1234   if(constraints.has_constraints()) {
1235     if( constraints.hit.left || constraints.hit.right
1236         || constraints.hit.top || constraints.hit.bottom
1237         || constraints.hit.crush )
1238       object.collision_solid(constraints.hit);
1239   }
1240
1241   // an extra pass to make sure we're not crushed horizontally
1242   constraints = Constraints();
1243   collision_static(&constraints, movement, dest, object);
1244   if(constraints.get_position_bottom() < infinity) {
1245     float height = constraints.get_height ();
1246     if(height + SHIFT_DELTA < object.get_bbox().get_height()) {
1247 #if 0
1248       printf("Object %p crushed vertically...\n", &object);
1249 #endif
1250       CollisionHit h;
1251       h.top = true;
1252       h.bottom = true;
1253       h.crush = true;
1254       object.collision_solid(h);
1255     }
1256   }
1257 }
1258
1259 namespace {
1260 const float MAX_SPEED = 16.0f;
1261 }
1262
1263 void
1264 Sector::handle_collisions()
1265 {
1266   using namespace collision;
1267
1268   // calculate destination positions of the objects
1269   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1270       i != moving_objects.end(); ++i) {
1271     MovingObject* moving_object = *i;
1272     Vector mov = moving_object->get_movement();
1273
1274     // make sure movement is never faster than MAX_SPEED. Norm is pretty fat, so two addl. checks are done before.
1275     if (((mov.x > MAX_SPEED * M_SQRT1_2) || (mov.y > MAX_SPEED * M_SQRT1_2)) && (mov.norm() > MAX_SPEED)) {
1276       moving_object->movement = mov.unit() * MAX_SPEED;
1277       //log_debug << "Temporarily reduced object's speed of " << mov.norm() << " to " << moving_object->movement.norm() << "." << std::endl;
1278     }
1279
1280     moving_object->dest = moving_object->get_bbox();
1281     moving_object->dest.move(moving_object->get_movement());
1282   }
1283
1284   // part1: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_STATIC and tilemap
1285   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1286       i != moving_objects.end(); ++i) {
1287     MovingObject* moving_object = *i;
1288     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
1289         && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC
1290         && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC)
1291        || !moving_object->is_valid())
1292       continue;
1293
1294     collision_static_constrains(*moving_object);
1295   }
1296
1297   // part2: COLGROUP_MOVING vs tile attributes
1298   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1299       i != moving_objects.end(); ++i) {
1300     MovingObject* moving_object = *i;
1301     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
1302         && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC
1303         && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC)
1304        || !moving_object->is_valid())
1305       continue;
1306
1307     uint32_t tile_attributes = collision_tile_attributes(moving_object->dest);
1308     if(tile_attributes >= Tile::FIRST_INTERESTING_FLAG) {
1309       moving_object->collision_tile(tile_attributes);
1310     }
1311   }
1312
1313   // part2.5: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_TOUCHABLE
1314   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1315       i != moving_objects.end(); ++i) {
1316     MovingObject* moving_object = *i;
1317     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
1318         && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
1319        || !moving_object->is_valid())
1320       continue;
1321
1322     for(MovingObjects::iterator i2 = moving_objects.begin();
1323         i2 != moving_objects.end(); ++i2) {
1324       MovingObject* moving_object_2 = *i2;
1325       if(moving_object_2->get_group() != COLGROUP_TOUCHABLE
1326          || !moving_object_2->is_valid())
1327         continue;
1328
1329       if(intersects(moving_object->dest, moving_object_2->dest)) {
1330         Vector normal;
1331         CollisionHit hit;
1332         get_hit_normal(moving_object->dest, moving_object_2->dest,
1333                        hit, normal);
1334         if(!moving_object->collides(*moving_object_2, hit))
1335           continue;
1336         if(!moving_object_2->collides(*moving_object, hit))
1337           continue;
1338
1339         moving_object->collision(*moving_object_2, hit);
1340         moving_object_2->collision(*moving_object, hit);
1341       }
1342     }
1343   }
1344
1345   // part3: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_MOVING
1346   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1347       i != moving_objects.end(); ++i) {
1348     MovingObject* moving_object = *i;
1349
1350     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
1351         && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
1352        || !moving_object->is_valid())
1353       continue;
1354
1355     for(MovingObjects::iterator i2 = i+1;
1356         i2 != moving_objects.end(); ++i2) {
1357       MovingObject* moving_object_2 = *i2;
1358       if((moving_object_2->get_group() != COLGROUP_MOVING
1359           && moving_object_2->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
1360          || !moving_object_2->is_valid())
1361         continue;
1362
1363       collision_object(moving_object, moving_object_2);
1364     }
1365   }
1366
1367   // apply object movement
1368   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1369       i != moving_objects.end(); ++i) {
1370     MovingObject* moving_object = *i;
1371
1372     moving_object->bbox = moving_object->dest;
1373     moving_object->movement = Vector(0, 0);
1374   }
1375 }
1376
1377 bool
1378 Sector::is_free_of_tiles(const Rectf& rect, const bool ignoreUnisolid) const
1379 {
1380   using namespace collision;
1381
1382   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1383     TileMap* solids = *i;
1384
1385     // test with all tiles in this rectangle
1386     Rect test_tiles = solids->get_tiles_overlapping(rect);
1387
1388     for(int x = test_tiles.left; x < test_tiles.right; ++x) {
1389       for(int y = test_tiles.top; y < test_tiles.bottom; ++y) {
1390         const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
1391         if(!tile) continue;
1392         if(!(tile->getAttributes() & Tile::SOLID))
1393           continue;
1394         if(tile->is_unisolid () && ignoreUnisolid)
1395           continue;
1396         if(tile->is_slope ()) {
1397           AATriangle triangle;
1398           Rectf tbbox = solids->get_tile_bbox(x, y);
1399           triangle = AATriangle(tbbox, tile->getData());
1400           Constraints constraints;
1401           if(!collision::rectangle_aatriangle(&constraints, rect, triangle))
1402             continue;
1403         }
1404         // We have a solid tile that overlaps the given rectangle.
1405         return false;
1406       }
1407     }
1408   }
1409
1410   return true;
1411 }
1412
1413 bool
1414 Sector::is_free_of_statics(const Rectf& rect, const MovingObject* ignore_object, const bool ignoreUnisolid) const
1415 {
1416   using namespace collision;
1417
1418   if (!is_free_of_tiles(rect, ignoreUnisolid)) return false;
1419
1420   for(MovingObjects::const_iterator i = moving_objects.begin();
1421       i != moving_objects.end(); ++i) {
1422     const MovingObject* moving_object = *i;
1423     if (moving_object == ignore_object) continue;
1424     if (!moving_object->is_valid()) continue;
1425     if (moving_object->get_group() == COLGROUP_STATIC) {
1426       if(intersects(rect, moving_object->get_bbox())) return false;
1427     }
1428   }
1429
1430   return true;
1431 }
1432
1433 bool
1434 Sector::is_free_of_movingstatics(const Rectf& rect, const MovingObject* ignore_object) const
1435 {
1436   using namespace collision;
1437
1438   if (!is_free_of_tiles(rect)) return false;
1439
1440   for(MovingObjects::const_iterator i = moving_objects.begin();
1441       i != moving_objects.end(); ++i) {
1442     const MovingObject* moving_object = *i;
1443     if (moving_object == ignore_object) continue;
1444     if (!moving_object->is_valid()) continue;
1445     if ((moving_object->get_group() == COLGROUP_MOVING)
1446         || (moving_object->get_group() == COLGROUP_MOVING_STATIC)
1447         || (moving_object->get_group() == COLGROUP_STATIC)) {
1448       if(intersects(rect, moving_object->get_bbox())) return false;
1449     }
1450   }
1451
1452   return true;
1453 }
1454
1455 bool
1456 Sector::add_bullet(const Vector& pos, const PlayerStatus* player_status, float xm, Direction dir)
1457 {
1458   // TODO remove this function and move these checks elsewhere...
1459
1460   Bullet* new_bullet = 0;
1461   if((player_status->bonus == FIRE_BONUS &&
1462       (int)bullets.size() >= player_status->max_fire_bullets) ||
1463      (player_status->bonus == ICE_BONUS &&
1464       (int)bullets.size() >= player_status->max_ice_bullets))
1465     return false;
1466   new_bullet = new Bullet(pos, xm, dir, player_status->bonus);
1467   add_object(new_bullet);
1468
1469   sound_manager->play("sounds/shoot.wav");
1470
1471   return true;
1472 }
1473
1474 bool
1475 Sector::add_smoke_cloud(const Vector& pos)
1476 {
1477   add_object(new SmokeCloud(pos));
1478   return true;
1479 }
1480
1481 void
1482 Sector::play_music(MusicType type)
1483 {
1484   currentmusic = type;
1485   switch(currentmusic) {
1486     case LEVEL_MUSIC:
1487       sound_manager->play_music(music);
1488       break;
1489     case HERRING_MUSIC:
1490       sound_manager->play_music("music/invincible.ogg");
1491       break;
1492     case HERRING_WARNING_MUSIC:
1493       sound_manager->stop_music(TUX_INVINCIBLE_TIME_WARNING);
1494       break;
1495     default:
1496       sound_manager->play_music("");
1497       break;
1498   }
1499 }
1500
1501 MusicType
1502 Sector::get_music_type()
1503 {
1504   return currentmusic;
1505 }
1506
1507 int
1508 Sector::get_total_badguys()
1509 {
1510   int total_badguys = 0;
1511   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
1512       i != gameobjects.end(); ++i) {
1513     BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (*i);
1514     if (badguy && badguy->countMe)
1515       total_badguys++;
1516   }
1517
1518   return total_badguys;
1519 }
1520
1521 bool
1522 Sector::inside(const Rectf& rect) const
1523 {
1524   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1525     TileMap* solids = *i;
1526
1527     Rectf bbox = solids->get_bbox();
1528     bbox.p1.y = -INFINITY; // pretend the tilemap extends infinitely far upwards
1529
1530     if (bbox.contains(rect))
1531       return true;
1532   }
1533   return false;
1534 }
1535
1536 float
1537 Sector::get_width() const
1538 {
1539   float width = 0;
1540   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin();
1541       i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1542     TileMap* solids = *i;
1543     width = std::max(width, solids->get_bbox().get_right());
1544   }
1545
1546   return width;
1547 }
1548
1549 float
1550 Sector::get_height() const
1551 {
1552   float height = 0;
1553   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin();
1554       i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1555     TileMap* solids = *i;
1556     height = std::max(height, solids->get_bbox().get_bottom());
1557   }
1558
1559   return height;
1560 }
1561
1562 void
1563 Sector::change_solid_tiles(uint32_t old_tile_id, uint32_t new_tile_id)
1564 {
1565   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1566     TileMap* solids = *i;
1567     solids->change_all(old_tile_id, new_tile_id);
1568   }
1569 }
1570
1571 void
1572 Sector::set_ambient_light(float red, float green, float blue)
1573 {
1574   ambient_light.red = red;
1575   ambient_light.green = green;
1576   ambient_light.blue = blue;
1577 }
1578
1579 float
1580 Sector::get_ambient_red()
1581 {
1582   return ambient_light.red;
1583 }
1584
1585 float
1586 Sector::get_ambient_green()
1587 {
1588   return ambient_light.green;
1589 }
1590
1591 float
1592 Sector::get_ambient_blue()
1593 {
1594   return ambient_light.blue;
1595 }
1596
1597 void
1598 Sector::set_gravity(float gravity)
1599 {
1600   log_warning << "Changing a Sector's gravitational constant might have unforeseen side-effects" << std::endl;
1601   this->gravity = gravity;
1602 }
1603
1604 float
1605 Sector::get_gravity() const
1606 {
1607   return gravity;
1608 }
1609
1610 Player*
1611 Sector::get_nearest_player (const Vector& pos)
1612 {
1613   Player *nearest_player = NULL;
1614   float nearest_dist = std::numeric_limits<float>::max();
1615
1616   std::vector<Player*> players = Sector::current()->get_players();
1617   for (std::vector<Player*>::iterator playerIter = players.begin();
1618       playerIter != players.end();
1619       ++playerIter)
1620   {
1621     Player *this_player = *playerIter;
1622     if (this_player->is_dying() || this_player->is_dead())
1623       continue;
1624
1625     float this_dist = this_player->get_bbox ().distance(pos);
1626
1627     if (this_dist < nearest_dist) {
1628       nearest_player = this_player;
1629       nearest_dist = this_dist;
1630     }
1631   }
1632
1633   return nearest_player;
1634 } /* Player *get_nearest_player */
1635
1636 std::vector<MovingObject*>
1637 Sector::get_nearby_objects (const Vector& center, float max_distance)
1638 {
1639   std::vector<MovingObject*> ret;
1640   std::vector<Player*> players = Sector::current()->get_players();
1641
1642   for (size_t i = 0; i < players.size (); i++) {
1643     float distance = players[i]->get_bbox ().distance (center);
1644     if (distance <= max_distance)
1645       ret.push_back (players[i]);
1646   }
1647
1648   for (size_t i = 0; i < moving_objects.size (); i++) {
1649     float distance = moving_objects[i]->get_bbox ().distance (center);
1650     if (distance <= max_distance)
1651       ret.push_back (moving_objects[i]);
1652   }
1653
1654   return (ret);
1655 }
1656
1657 /* vim: set sw=2 sts=2 et : */
1658 /* EOF */