Quick and dirty fix to respawn camera jump bug; bug 850
[supertux.git] / src / supertux / sector.cpp
1 //  SuperTux -  A Jump'n Run
2 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
3 //
4 //  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
5 //  it under the terms of the GNU General Public License as published by
6 //  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
7 //  (at your option) any later version.
8 //
9 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12 //  GNU General Public License for more details.
13 //
14 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
15 //  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
16
17 #include "supertux/sector.hpp"
18
19 #include <algorithm>
20 #include <math.h>
21
22 #include "audio/sound_manager.hpp"
23 #include "badguy/jumpy.hpp"
24 #include "lisp/list_iterator.hpp"
25 #include "math/aatriangle.hpp"
26 #include "object/background.hpp"
27 #include "object/bonus_block.hpp"
28 #include "object/brick.hpp"
29 #include "object/bullet.hpp"
30 #include "object/camera.hpp"
31 #include "object/cloud_particle_system.hpp"
32 #include "object/coin.hpp"
33 #include "object/comet_particle_system.hpp"
34 #include "object/display_effect.hpp"
35 #include "object/ghost_particle_system.hpp"
36 #include "object/gradient.hpp"
37 #include "object/invisible_block.hpp"
38 #include "object/particlesystem.hpp"
39 #include "object/particlesystem_interactive.hpp"
40 #include "object/player.hpp"
41 #include "object/portable.hpp"
42 #include "object/pulsing_light.hpp"
43 #include "object/rain_particle_system.hpp"
44 #include "object/smoke_cloud.hpp"
45 #include "object/snow_particle_system.hpp"
46 #include "object/text_object.hpp"
47 #include "object/tilemap.hpp"
48 #include "physfs/ifile_stream.hpp"
49 #include "scripting/squirrel_util.hpp"
50 #include "supertux/collision.hpp"
51 #include "supertux/constants.hpp"
52 #include "supertux/game_session.hpp"
53 #include "supertux/globals.hpp"
54 #include "supertux/level.hpp"
55 #include "supertux/object_factory.hpp"
56 #include "supertux/player_status.hpp"
57 #include "supertux/spawn_point.hpp"
58 #include "supertux/tile.hpp"
59 #include "trigger/sequence_trigger.hpp"
60 #include "util/file_system.hpp"
61
62 Sector* Sector::_current = 0;
63
64 bool Sector::show_collrects = false;
65 bool Sector::draw_solids_only = false;
66
67 Sector::Sector(Level* parent) :
68   level(parent), 
69   name(),
70   bullets(),
71   init_script(),
72   gameobjects_new(),
73   currentmusic(LEVEL_MUSIC),
74   sector_table(),
75   scripts(),
76   ambient_light( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ), 
77   gameobjects(),
78   moving_objects(),
79   spawnpoints(),
80   portables(),
81   music(),
82   gravity(10.0), 
83   player(0), 
84   solid_tilemaps(),
85   camera(0), 
86   effect(0)
87 {
88   add_object(new Player(GameSession::current()->get_player_status(), "Tux"));
89   add_object(new DisplayEffect("Effect"));
90   add_object(new TextObject("Text"));
91
92   sound_manager->preload("sounds/shoot.wav");
93
94   // create a new squirrel table for the sector
95   using namespace scripting;
96
97   sq_collectgarbage(global_vm);
98
99   sq_newtable(global_vm);
100   sq_pushroottable(global_vm);
101   if(SQ_FAILED(sq_setdelegate(global_vm, -2)))
102     throw scripting::SquirrelError(global_vm, "Couldn't set sector_table delegate");
103
104   sq_resetobject(&sector_table);
105   if(SQ_FAILED(sq_getstackobj(global_vm, -1, &sector_table)))
106     throw scripting::SquirrelError(global_vm, "Couldn't get sector table");
107   sq_addref(global_vm, &sector_table);
108   sq_pop(global_vm, 1);
109 }
110
111 Sector::~Sector()
112 {
113   using namespace scripting;
114
115   deactivate();
116
117   for(ScriptList::iterator i = scripts.begin();
118       i != scripts.end(); ++i) {
119     HSQOBJECT& object = *i;
120     sq_release(global_vm, &object);
121   }
122   sq_release(global_vm, &sector_table);
123   sq_collectgarbage(global_vm);
124
125   update_game_objects();
126   assert(gameobjects_new.size() == 0);
127
128   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
129       i != gameobjects.end(); ++i) {
130     GameObject* object = *i;
131     before_object_remove(object);
132     object->unref();
133   }
134
135   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
136       ++i)
137     delete *i;
138 }
139
140 Level*
141 Sector::get_level()
142 {
143   return level;
144 }
145
146 GameObject*
147 Sector::parse_object(const std::string& name, const Reader& reader)
148 {
149   if(name == "camera") {
150     Camera* camera = new Camera(this, "Camera");
151     camera->parse(reader);
152     return camera;
153   } else if(name == "particles-snow") {
154     SnowParticleSystem* partsys = new SnowParticleSystem();
155     partsys->parse(reader);
156     return partsys;
157   } else if(name == "particles-rain") {
158     RainParticleSystem* partsys = new RainParticleSystem();
159     partsys->parse(reader);
160     return partsys;
161   } else if(name == "particles-comets") {
162     CometParticleSystem* partsys = new CometParticleSystem();
163     partsys->parse(reader);
164     return partsys;
165   } else if(name == "particles-ghosts") {
166     GhostParticleSystem* partsys = new GhostParticleSystem();
167     partsys->parse(reader);
168     return partsys;
169   } else if(name == "particles-clouds") {
170     CloudParticleSystem* partsys = new CloudParticleSystem();
171     partsys->parse(reader);
172     return partsys;
173   } else if(name == "money") { // for compatibility with old maps
174     return new Jumpy(reader);
175   } else {
176     try {
177       return ObjectFactory::instance().create(name, reader);
178     } catch(std::exception& e) {
179       log_warning << e.what() << "" << std::endl;
180       return 0;
181     }
182   }
183 }
184
185 void
186 Sector::parse(const Reader& sector)
187 {
188   bool has_background = false;
189   lisp::ListIterator iter(&sector);
190   while(iter.next()) {
191     const std::string& token = iter.item();
192     if(token == "name") {
193       iter.value()->get(name);
194     } else if(token == "gravity") {
195       iter.value()->get(gravity);
196     } else if(token == "music") {
197       iter.value()->get(music);
198     } else if(token == "spawnpoint") {
199       SpawnPoint* sp = new SpawnPoint(*iter.lisp());
200       spawnpoints.push_back(sp);
201     } else if(token == "init-script") {
202       iter.value()->get(init_script);
203     } else if(token == "ambient-light") {
204       std::vector<float> vColor;
205       sector.get( "ambient-light", vColor );
206       if(vColor.size() < 3) {
207         log_warning << "(ambient-light) requires a color as argument" << std::endl;
208       } else {
209         ambient_light = Color( vColor );
210       }
211     } else {
212       GameObject* object = parse_object(token, *(iter.lisp()));
213       if(object) {
214         if(dynamic_cast<Background *>(object)) {
215           has_background = true;
216         } else if(dynamic_cast<Gradient *>(object)) {
217           has_background = true;
218         }
219         add_object(object);
220       }
221     }
222   }
223
224   if(!has_background) {
225     Gradient* gradient = new Gradient();
226     gradient->set_gradient(Color(0.3, 0.4, 0.75), Color(1, 1, 1));
227     add_object(gradient);
228   }
229
230   update_game_objects();
231
232   if(solid_tilemaps.size() < 1) log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a solid tile layer." << std::endl;
233
234   fix_old_tiles();
235   if(!camera) {
236     log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a camera." << std::endl;
237     update_game_objects();
238     add_object(new Camera(this, "Camera"));
239   }
240
241   update_game_objects();
242 }
243
244 void
245 Sector::parse_old_format(const Reader& reader)
246 {
247   name = "main";
248   reader.get("gravity", gravity);
249
250   std::string backgroundimage;
251   if (reader.get("background", backgroundimage) && (backgroundimage != "")) {
252     if (backgroundimage == "arctis.png") backgroundimage = "arctis.jpg";
253     if (backgroundimage == "arctis2.jpg") backgroundimage = "arctis.jpg";
254     if (backgroundimage == "ocean.png") backgroundimage = "ocean.jpg";
255     backgroundimage = "images/background/" + backgroundimage;
256     if (!PHYSFS_exists(backgroundimage.c_str())) {
257       log_warning << "Background image \"" << backgroundimage << "\" not found. Ignoring." << std::endl;
258       backgroundimage = "";
259     }
260   }
261
262   float bgspeed = .5;
263   reader.get("bkgd_speed", bgspeed);
264   bgspeed /= 100;
265
266   Color bkgd_top, bkgd_bottom;
267   int r = 0, g = 0, b = 128;
268   reader.get("bkgd_red_top", r);
269   reader.get("bkgd_green_top",  g);
270   reader.get("bkgd_blue_top",  b);
271   bkgd_top.red = static_cast<float> (r) / 255.0f;
272   bkgd_top.green = static_cast<float> (g) / 255.0f;
273   bkgd_top.blue = static_cast<float> (b) / 255.0f;
274
275   reader.get("bkgd_red_bottom",  r);
276   reader.get("bkgd_green_bottom", g);
277   reader.get("bkgd_blue_bottom", b);
278   bkgd_bottom.red = static_cast<float> (r) / 255.0f;
279   bkgd_bottom.green = static_cast<float> (g) / 255.0f;
280   bkgd_bottom.blue = static_cast<float> (b) / 255.0f;
281
282   if(backgroundimage != "") {
283     Background* background = new Background();
284     background->set_image(backgroundimage, bgspeed);
285     add_object(background);
286   } else {
287     Gradient* gradient = new Gradient();
288     gradient->set_gradient(bkgd_top, bkgd_bottom);
289     add_object(gradient);
290   }
291
292   std::string particlesystem;
293   reader.get("particle_system", particlesystem);
294   if(particlesystem == "clouds")
295     add_object(new CloudParticleSystem());
296   else if(particlesystem == "snow")
297     add_object(new SnowParticleSystem());
298   else if(particlesystem == "rain")
299     add_object(new RainParticleSystem());
300
301   Vector startpos(100, 170);
302   reader.get("start_pos_x", startpos.x);
303   reader.get("start_pos_y", startpos.y);
304
305   SpawnPoint* spawn = new SpawnPoint;
306   spawn->pos = startpos;
307   spawn->name = "main";
308   spawnpoints.push_back(spawn);
309
310   music = "chipdisko.ogg";
311   // skip reading music filename. It's all .ogg now, anyway
312   /*
313     reader.get("music", music);
314   */
315   music = "music/" + music;
316
317   int width = 30, height = 15;
318   reader.get("width", width);
319   reader.get("height", height);
320
321   std::vector<unsigned int> tiles;
322   if(reader.get("interactive-tm", tiles)
323      || reader.get("tilemap", tiles)) {
324     TileMap* tilemap = new TileMap(level->get_tileset());
325     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_TILES, true);
326
327     // replace tile id 112 (old invisible tile) with 1311 (new invisible tile)
328     for(size_t x=0; x < tilemap->get_width(); ++x) {
329       for(size_t y=0; y < tilemap->get_height(); ++y) {
330         uint32_t id = tilemap->get_tile_id(x, y);
331         if(id == 112)
332           tilemap->change(x, y, 1311);
333       }
334     }
335
336     if (height < 19) tilemap->resize(width, 19);
337     add_object(tilemap);
338   }
339
340   if(reader.get("background-tm", tiles)) {
341     TileMap* tilemap = new TileMap(level->get_tileset());
342     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_BACKGROUNDTILES, false);
343     if (height < 19) tilemap->resize(width, 19);
344     add_object(tilemap);
345   }
346
347   if(reader.get("foreground-tm", tiles)) {
348     TileMap* tilemap = new TileMap(level->get_tileset());
349     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_FOREGROUNDTILES, false);
350
351     // fill additional space in foreground with tiles of ID 2035 (lightmap/black)
352     if (height < 19) tilemap->resize(width, 19, 2035);
353
354     add_object(tilemap);
355   }
356
357   // read reset-points (now spawn-points)
358   const lisp::Lisp* resetpoints = reader.get_lisp("reset-points");
359   if(resetpoints) {
360     lisp::ListIterator iter(resetpoints);
361     while(iter.next()) {
362       if(iter.item() == "point") {
363         Vector sp_pos;
364         if(reader.get("x", sp_pos.x) && reader.get("y", sp_pos.y))
365         {
366           SpawnPoint* sp = new SpawnPoint;
367           sp->name = "main";
368           sp->pos = sp_pos;
369           spawnpoints.push_back(sp);
370         }
371       } else {
372         log_warning << "Unknown token '" << iter.item() << "' in reset-points." << std::endl;
373       }
374     }
375   }
376
377   // read objects
378   const lisp::Lisp* objects = reader.get_lisp("objects");
379   if(objects) {
380     lisp::ListIterator iter(objects);
381     while(iter.next()) {
382       GameObject* object = parse_object(iter.item(), *(iter.lisp()));
383       if(object) {
384         add_object(object);
385       } else {
386         log_warning << "Unknown object '" << iter.item() << "' in level." << std::endl;
387       }
388     }
389   }
390
391   // add a camera
392   Camera* camera = new Camera(this, "Camera");
393   add_object(camera);
394
395   update_game_objects();
396
397   if(solid_tilemaps.size() < 1) log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a solid tile layer." << std::endl;
398
399   fix_old_tiles();
400   update_game_objects();
401 }
402
403 void
404 Sector::fix_old_tiles()
405 {
406   for(std::list<TileMap*>::iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
407     TileMap* solids = *i;
408     for(size_t x=0; x < solids->get_width(); ++x) {
409       for(size_t y=0; y < solids->get_height(); ++y) {
410         uint32_t    id   = solids->get_tile_id(x, y);
411         const Tile *tile = solids->get_tile(x, y);
412         Vector pos = solids->get_tile_position(x, y);
413
414         if(id == 112) {
415           add_object(new InvisibleBlock(pos));
416           solids->change(x, y, 0);
417         } else if(tile->getAttributes() & Tile::COIN) {
418           add_object(new Coin(pos, solids));
419           solids->change(x, y, 0);
420         } else if(tile->getAttributes() & Tile::FULLBOX) {
421           add_object(new BonusBlock(pos, tile->getData()));
422           solids->change(x, y, 0);
423         } else if(tile->getAttributes() & Tile::BRICK) {
424           add_object(new Brick(pos, tile->getData()));
425           solids->change(x, y, 0);
426         } else if(tile->getAttributes() & Tile::GOAL) {
427           std::string sequence = tile->getData() == 0 ? "endsequence" : "stoptux";
428           add_object(new SequenceTrigger(pos, sequence));
429           solids->change(x, y, 0);
430         }
431       }
432     }
433   }
434
435   // add lights for special tiles
436   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end(); i++) {
437     TileMap* tm = dynamic_cast<TileMap*>(*i);
438     if (!tm) continue;
439     for(size_t x=0; x < tm->get_width(); ++x) {
440       for(size_t y=0; y < tm->get_height(); ++y) {
441         uint32_t id = tm->get_tile_id(x, y);
442         Vector pos = tm->get_tile_position(x, y);
443         Vector center = pos + Vector(16, 16);
444
445         // torch
446         if (id == 1517) {
447           float pseudo_rnd = (float)((int)pos.x % 10) / 10;
448           add_object(new PulsingLight(center, 1.0f + pseudo_rnd, 0.9f, 1.0f, Color(1.0f, 1.0f, 0.6f, 1.0f)));
449         }
450         // lava or lavaflow
451         if ((id == 173) || (id == 1700) || (id == 1705) || (id == 1706)) {
452           // space lights a bit
453           if ((((tm->get_tile_id(x-1, y)) != tm->get_tile_id(x,y))
454                && (tm->get_tile_id(x, y-1) != tm->get_tile_id(x,y)))
455               || ((x % 3 == 0) && (y % 3 == 0))) {
456             float pseudo_rnd = (float)((int)pos.x % 10) / 10;
457             add_object(new PulsingLight(center, 1.0f + pseudo_rnd, 0.8f, 1.0f, Color(1.0f, 0.3f, 0.0f, 1.0f)));
458           }
459         }
460
461       }
462     }
463   }
464
465 }
466
467 HSQUIRRELVM
468 Sector::run_script(std::istream& in, const std::string& sourcename)
469 {
470   using namespace scripting;
471
472   // garbage collect thread list
473   for(ScriptList::iterator i = scripts.begin();
474       i != scripts.end(); ) {
475     HSQOBJECT& object = *i;
476     HSQUIRRELVM vm = object_to_vm(object);
477
478     if(sq_getvmstate(vm) != SQ_VMSTATE_SUSPENDED) {
479       sq_release(global_vm, &object);
480       i = scripts.erase(i);
481       continue;
482     }
483
484     ++i;
485   }
486
487   HSQOBJECT object = create_thread(global_vm);
488   scripts.push_back(object);
489
490   HSQUIRRELVM vm = object_to_vm(object);
491
492   // set sector_table as roottable for the thread
493   sq_pushobject(vm, sector_table);
494   sq_setroottable(vm);
495
496   try {
497     compile_and_run(vm, in, "Sector " + name + " - " + sourcename);
498   } catch(std::exception& e) {
499     log_warning << "Error running script: " << e.what() << std::endl;
500   }
501
502   return vm;
503 }
504
505 void
506 Sector::add_object(GameObject* object)
507 {
508   // make sure the object isn't already in the list
509 #ifndef NDEBUG
510   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end();
511       ++i) {
512     assert(*i != object);
513   }
514   for(GameObjects::iterator i = gameobjects_new.begin();
515       i != gameobjects_new.end(); ++i) {
516     assert(*i != object);
517   }
518 #endif
519
520   object->ref();
521   gameobjects_new.push_back(object);
522 }
523
524 void
525 Sector::activate(const std::string& spawnpoint)
526 {
527   SpawnPoint* sp = 0;
528   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
529       ++i) {
530     if((*i)->name == spawnpoint) {
531       sp = *i;
532       break;
533     }
534   }
535   if(!sp) {
536     log_warning << "Spawnpoint '" << spawnpoint << "' not found." << std::endl;
537     if(spawnpoint != "main") {
538       activate("main");
539     } else {
540       activate(Vector(0, 0));
541     }
542   } else {
543     activate(sp->pos);
544   }
545 }
546
547 void
548 Sector::activate(const Vector& player_pos)
549 {
550   if(_current != this) {
551     if(_current != NULL)
552       _current->deactivate();
553     _current = this;
554
555     // register sectortable as sector in scripting
556     HSQUIRRELVM vm = scripting::global_vm;
557     sq_pushroottable(vm);
558     sq_pushstring(vm, "sector", -1);
559     sq_pushobject(vm, sector_table);
560     if(SQ_FAILED(sq_createslot(vm, -3)))
561       throw scripting::SquirrelError(vm, "Couldn't set sector in roottable");
562     sq_pop(vm, 1);
563
564     for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
565         i != gameobjects.end(); ++i) {
566       GameObject* object = *i;
567
568       try_expose(object);
569     }
570   }
571   try_expose_me();
572
573
574   // two-player hack: move other players to main player's position
575   // Maybe specify 2 spawnpoints in the level?
576   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
577       i != gameobjects.end(); ++i) {
578     Player* p = dynamic_cast<Player*>(*i);
579     if (!p) continue;
580
581     // spawn smalltux below spawnpoint
582     if (!p->is_big()) {
583       p->move(player_pos + Vector(0,32));
584     } else {
585       p->move(player_pos);
586     }
587
588     // spawning tux in the ground would kill him
589     if(!is_free_of_tiles(p->get_bbox())) {
590       log_warning << "Tried spawning Tux in solid matter. Compensating." << std::endl;
591       Vector npos = p->get_bbox().p1;
592       npos.y-=32;
593       p->move(npos);
594     }
595   }
596
597   //FIXME: This is a really dirty workaround for this strange camera jump
598   player->move(player->get_pos()+Vector(-32, 0));
599   camera->reset(player->get_pos());
600   camera->update(1);
601   player->move(player->get_pos()+(Vector(32, 0)));
602   camera->update(1);
603   
604   update_game_objects();
605
606   //Run default.nut just before init script
607   //Check to see if it's in a levelset (info file)
608   std::string basedir = FileSystem::dirname(get_level()->filename);
609   if(PHYSFS_exists((basedir + "/info").c_str())) {
610     try {
611       IFileStream in(basedir + "/default.nut");
612       run_script(in, "default.nut");
613     } catch(std::exception& ) {
614       // doesn't exist or erroneous; do nothing
615     }
616   }
617
618   // Run init script
619   if(init_script != "") {
620     std::istringstream in(init_script);
621     run_script(in, "init-script");
622   }
623 }
624
625 void
626 Sector::deactivate()
627 {
628   if(_current != this)
629     return;
630
631   // remove sector entry from global vm
632   HSQUIRRELVM vm = scripting::global_vm;
633   sq_pushroottable(vm);
634   sq_pushstring(vm, "sector", -1);
635   if(SQ_FAILED(sq_deleteslot(vm, -2, SQFalse)))
636     throw scripting::SquirrelError(vm, "Couldn't unset sector in roottable");
637   sq_pop(vm, 1);
638
639   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
640       i != gameobjects.end(); ++i) {
641     GameObject* object = *i;
642
643     try_unexpose(object);
644   }
645
646   try_unexpose_me();
647   _current = NULL;
648 }
649
650 Rectf
651 Sector::get_active_region()
652 {
653   return Rectf(
654     camera->get_translation() - Vector(1600, 1200),
655     camera->get_translation() + Vector(1600, 1200) + Vector(SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT));
656 }
657
658 void
659 Sector::update(float elapsed_time)
660 {
661   player->check_bounds();
662
663   /* update objects */
664   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
665       i != gameobjects.end(); ++i) {
666     GameObject* object = *i;
667     if(!object->is_valid())
668       continue;
669
670     object->update(elapsed_time);
671   }
672
673   /* Handle all possible collisions. */
674   handle_collisions();
675   update_game_objects();
676 }
677
678 void
679 Sector::update_game_objects()
680 {
681   /** cleanup marked objects */
682   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects.begin();
683       i != gameobjects.end(); /* nothing */) {
684     GameObject* object = *i;
685
686     if(object->is_valid()) {
687       ++i;
688       continue;
689     }
690
691     before_object_remove(object);
692
693     object->unref();
694     i = gameobjects.erase(i);
695   }
696
697   /* add newly created objects */
698   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects_new.begin();
699       i != gameobjects_new.end(); ++i)
700   {
701     GameObject* object = *i;
702
703     before_object_add(object);
704
705     gameobjects.push_back(object);
706   }
707   gameobjects_new.clear();
708
709   /* update solid_tilemaps list */
710   //FIXME: this could be more efficient
711   solid_tilemaps.clear();
712   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects.begin();
713       i != gameobjects.end(); ++i)
714   {
715     TileMap* tm = dynamic_cast<TileMap*>(*i);
716     if (!tm) continue;
717     if (tm->is_solid()) solid_tilemaps.push_back(tm);
718   }
719
720 }
721
722 bool
723 Sector::before_object_add(GameObject* object)
724 {
725   Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (object);
726   if(bullet != NULL) {
727     bullets.push_back(bullet);
728   }
729
730   MovingObject* movingobject = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
731   if(movingobject != NULL) {
732     moving_objects.push_back(movingobject);
733   }
734
735   Portable* portable = dynamic_cast<Portable*> (object);
736   if(portable != NULL) {
737     portables.push_back(portable);
738   }
739
740   TileMap* tilemap = dynamic_cast<TileMap*> (object);
741   if(tilemap != NULL && tilemap->is_solid()) {
742     solid_tilemaps.push_back(tilemap);
743   }
744
745   Camera* camera = dynamic_cast<Camera*> (object);
746   if(camera != NULL) {
747     if(this->camera != 0) {
748       log_warning << "Multiple cameras added. Ignoring" << std::endl;
749       return false;
750     }
751     this->camera = camera;
752   }
753
754   Player* player = dynamic_cast<Player*> (object);
755   if(player != NULL) {
756     if(this->player != 0) {
757       log_warning << "Multiple players added. Ignoring" << std::endl;
758       return false;
759     }
760     this->player = player;
761   }
762
763   DisplayEffect* effect = dynamic_cast<DisplayEffect*> (object);
764   if(effect != NULL) {
765     if(this->effect != 0) {
766       log_warning << "Multiple DisplayEffects added. Ignoring" << std::endl;
767       return false;
768     }
769     this->effect = effect;
770   }
771
772   if(_current == this) {
773     try_expose(object);
774   }
775
776   return true;
777 }
778
779 void
780 Sector::try_expose(GameObject* object)
781 {
782   ScriptInterface* object_ = dynamic_cast<ScriptInterface*> (object);
783   if(object_ != NULL) {
784     HSQUIRRELVM vm = scripting::global_vm;
785     sq_pushobject(vm, sector_table);
786     object_->expose(vm, -1);
787     sq_pop(vm, 1);
788   }
789 }
790
791 void
792 Sector::try_expose_me()
793 {
794   HSQUIRRELVM vm = scripting::global_vm;
795   sq_pushobject(vm, sector_table);
796   scripting::SSector* this_ = static_cast<scripting::SSector*> (this);
797   expose_object(vm, -1, this_, "settings", false);
798   sq_pop(vm, 1);
799 }
800
801 void
802 Sector::before_object_remove(GameObject* object)
803 {
804   Portable* portable = dynamic_cast<Portable*> (object);
805   if(portable != NULL) {
806     portables.erase(std::find(portables.begin(), portables.end(), portable));
807   }
808   Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (object);
809   if(bullet != NULL) {
810     bullets.erase(std::find(bullets.begin(), bullets.end(), bullet));
811   }
812   MovingObject* moving_object = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
813   if(moving_object != NULL) {
814     moving_objects.erase(
815       std::find(moving_objects.begin(), moving_objects.end(), moving_object));
816   }
817
818   if(_current == this)
819     try_unexpose(object);
820 }
821
822 void
823 Sector::try_unexpose(GameObject* object)
824 {
825   ScriptInterface* object_ = dynamic_cast<ScriptInterface*> (object);
826   if(object_ != NULL) {
827     HSQUIRRELVM vm = scripting::global_vm;
828     SQInteger oldtop = sq_gettop(vm);
829     sq_pushobject(vm, sector_table);
830     try {
831       object_->unexpose(vm, -1);
832     } catch(std::exception& e) {
833       log_warning << "Couldn't unregister object: " << e.what() << std::endl;
834     }
835     sq_settop(vm, oldtop);
836   }
837 }
838
839 void
840 Sector::try_unexpose_me()
841 {
842   HSQUIRRELVM vm = scripting::global_vm;
843   SQInteger oldtop = sq_gettop(vm);
844   sq_pushobject(vm, sector_table);
845   try {
846     scripting::unexpose_object(vm, -1, "settings");
847   } catch(std::exception& e) {
848     log_warning << "Couldn't unregister object: " << e.what() << std::endl;
849   }
850   sq_settop(vm, oldtop);
851 }
852 void
853 Sector::draw(DrawingContext& context)
854 {
855   context.set_ambient_color( ambient_light );
856   context.push_transform();
857   context.set_translation(camera->get_translation());
858
859   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
860       i != gameobjects.end(); ++i) {
861     GameObject* object = *i;
862     if(!object->is_valid())
863       continue;
864
865     if (draw_solids_only)
866     {
867       TileMap* tm = dynamic_cast<TileMap*>(object);
868       if (tm && !tm->is_solid())
869         continue;
870     }
871
872     object->draw(context);
873   }
874
875   if(show_collrects) {
876     Color color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.75f);
877     for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
878         i != moving_objects.end(); ++i) {
879       MovingObject* object = *i;
880       const Rectf& rect = object->get_bbox();
881
882       context.draw_filled_rect(rect, color, LAYER_FOREGROUND1 + 10);
883     }
884   }
885
886   context.pop_transform();
887 }
888
889 /*-------------------------------------------------------------------------
890  * Collision Detection
891  *-------------------------------------------------------------------------*/
892
893 /** r1 is supposed to be moving, r2 a solid object */
894 void check_collisions(collision::Constraints* constraints,
895                       const Vector& obj_movement, const Rectf& obj_rect, const Rectf& other_rect,
896                       GameObject* object = NULL, MovingObject* other = NULL, const Vector& other_movement = Vector(0,0))
897 {
898   if(!collision::intersects(obj_rect, other_rect))
899     return;
900
901   MovingObject *moving_object = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
902   CollisionHit dummy;
903   if(other != NULL && !other->collides(*object, dummy))
904     return;
905   if(moving_object != NULL && !moving_object->collides(*other, dummy))
906     return;
907
908   // calculate intersection
909   float itop    = obj_rect.get_bottom() - other_rect.get_top();
910   float ibottom = other_rect.get_bottom() - obj_rect.get_top();
911   float ileft   = obj_rect.get_right() - other_rect.get_left();
912   float iright  = other_rect.get_right() - obj_rect.get_left();
913
914   if(fabsf(obj_movement.y) > fabsf(obj_movement.x)) {
915     if(ileft < SHIFT_DELTA) {
916       constraints->constrain_right(other_rect.get_left(), other_movement.x);
917       return;
918     } else if(iright < SHIFT_DELTA) {
919       constraints->constrain_left(other_rect.get_right(), other_movement.x);
920       return;
921     }
922   } else {
923     // shiftout bottom/top
924     if(itop < SHIFT_DELTA) {
925       constraints->constrain_bottom(other_rect.get_top(), other_movement.y);
926       return;
927     } else if(ibottom < SHIFT_DELTA) {
928       constraints->constrain_top(other_rect.get_bottom(), other_movement.y);
929       return;
930     }
931   }
932
933   constraints->ground_movement += other_movement;
934   if(other != NULL) {
935     HitResponse response = other->collision(*object, dummy);
936     if(response == ABORT_MOVE)
937       return;
938
939     if(other->get_movement() != Vector(0, 0)) {
940       // TODO what todo when we collide with 2 moving objects?!?
941       constraints->ground_movement = other->get_movement();
942     }
943   }
944
945   float vert_penetration = std::min(itop, ibottom);
946   float horiz_penetration = std::min(ileft, iright);
947   if(vert_penetration < horiz_penetration) {
948     if(itop < ibottom) {
949       constraints->constrain_bottom(other_rect.get_top(), other_movement.y);
950       constraints->hit.bottom = true;
951     } else {
952       constraints->constrain_top(other_rect.get_bottom(), other_movement.y);
953       constraints->hit.top = true;
954     }
955   } else {
956     if(ileft < iright) {
957       constraints->constrain_right(other_rect.get_left(), other_movement.x);
958       constraints->hit.right = true;
959     } else {
960       constraints->constrain_left(other_rect.get_right(), other_movement.x);
961       constraints->hit.left = true;
962     }
963   }
964 }
965
966 void
967 Sector::collision_tilemap(collision::Constraints* constraints,
968                           const Vector& movement, const Rectf& dest,
969                           MovingObject& object) const
970 {
971   // calculate rectangle where the object will move
972   float x1 = dest.get_left();
973   float x2 = dest.get_right();
974   float y1 = dest.get_top();
975   float y2 = dest.get_bottom();
976
977   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
978     TileMap* solids = *i;
979
980     // test with all tiles in this rectangle
981     Rect test_tiles = solids->get_tiles_overlapping(Rectf(x1, y1, x2, y2));
982
983     for(int x = test_tiles.left; x < test_tiles.right; ++x) {
984       for(int y = test_tiles.top; y < test_tiles.bottom; ++y) {
985         const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
986         if(!tile)
987           continue;
988         // skip non-solid tiles
989         if(!tile->is_solid ())
990           continue;
991         Rectf tile_bbox = solids->get_tile_bbox(x, y);
992
993         /* If the tile is a unisolid tile, the "is_solid()" function above
994          * didn't do a thorough check. Calculate the position and (relative)
995          * movement of the object and determine whether or not the tile is
996          * solid with regard to those parameters. */
997         if(tile->is_unisolid ()) {
998           Vector relative_movement = movement
999             - solids->get_movement(/* actual = */ true);
1000
1001           if (!tile->is_solid (tile_bbox, object.get_bbox(), relative_movement))
1002             continue;
1003         } /* if (tile->is_unisolid ()) */
1004
1005         if(tile->is_slope ()) { // slope tile
1006           AATriangle triangle;
1007           int slope_data = tile->getData();
1008           if (solids->get_drawing_effect() == VERTICAL_FLIP)
1009             slope_data = AATriangle::vertical_flip(slope_data);
1010           triangle = AATriangle(tile_bbox, slope_data);
1011
1012           collision::rectangle_aatriangle(constraints, dest, triangle,
1013               solids->get_movement(/* actual = */ false));
1014         } else { // normal rectangular tile
1015           check_collisions(constraints, movement, dest, tile_bbox, NULL, NULL,
1016               solids->get_movement(/* actual = */ false));
1017         }
1018       }
1019     }
1020   }
1021 }
1022
1023 uint32_t
1024 Sector::collision_tile_attributes(const Rectf& dest) const
1025 {
1026   float x1 = dest.p1.x;
1027   float y1 = dest.p1.y;
1028   float x2 = dest.p2.x;
1029   float y2 = dest.p2.y;
1030
1031   uint32_t result = 0;
1032   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1033     TileMap* solids = *i;
1034
1035     // test with all tiles in this rectangle
1036     Rect test_tiles = solids->get_tiles_overlapping(Rectf(x1, y1, x2, y2));
1037     // For ice (only), add a little fudge to recognize tiles Tux is standing on.
1038     Rect test_tiles_ice = solids->get_tiles_overlapping(Rectf(x1, y1, x2, y2 + SHIFT_DELTA));
1039
1040     for(int x = test_tiles.left; x < test_tiles.right; ++x) {
1041       int y;
1042       for(y = test_tiles.top; y < test_tiles.bottom; ++y) {
1043         const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
1044         if(!tile)
1045           continue;
1046         result |= tile->getAttributes();
1047       }
1048       for(; y < test_tiles_ice.bottom; ++y) {
1049         const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
1050         if(!tile)
1051           continue;
1052         result |= (tile->getAttributes() & Tile::ICE);
1053       }
1054     }
1055   }
1056
1057   return result;
1058 }
1059
1060 /** fills in CollisionHit and Normal vector of 2 intersecting rectangle */
1061 static void get_hit_normal(const Rectf& r1, const Rectf& r2, CollisionHit& hit,
1062                            Vector& normal)
1063 {
1064   float itop = r1.get_bottom() - r2.get_top();
1065   float ibottom = r2.get_bottom() - r1.get_top();
1066   float ileft = r1.get_right() - r2.get_left();
1067   float iright = r2.get_right() - r1.get_left();
1068
1069   float vert_penetration = std::min(itop, ibottom);
1070   float horiz_penetration = std::min(ileft, iright);
1071   if(vert_penetration < horiz_penetration) {
1072     if(itop < ibottom) {
1073       hit.bottom = true;
1074       normal.y = vert_penetration;
1075     } else {
1076       hit.top = true;
1077       normal.y = -vert_penetration;
1078     }
1079   } else {
1080     if(ileft < iright) {
1081       hit.right = true;
1082       normal.x = horiz_penetration;
1083     } else {
1084       hit.left = true;
1085       normal.x = -horiz_penetration;
1086     }
1087   }
1088 }
1089
1090 void
1091 Sector::collision_object(MovingObject* object1, MovingObject* object2) const
1092 {
1093   using namespace collision;
1094
1095   const Rectf& r1 = object1->dest;
1096   const Rectf& r2 = object2->dest;
1097
1098   CollisionHit hit;
1099   if(intersects(object1->dest, object2->dest)) {
1100     Vector normal;
1101     get_hit_normal(r1, r2, hit, normal);
1102
1103     if(!object1->collides(*object2, hit))
1104       return;
1105     std::swap(hit.left, hit.right);
1106     std::swap(hit.top, hit.bottom);
1107     if(!object2->collides(*object1, hit))
1108       return;
1109     std::swap(hit.left, hit.right);
1110     std::swap(hit.top, hit.bottom);
1111
1112     HitResponse response1 = object1->collision(*object2, hit);
1113     std::swap(hit.left, hit.right);
1114     std::swap(hit.top, hit.bottom);
1115     HitResponse response2 = object2->collision(*object1, hit);
1116     if(response1 == CONTINUE && response2 == CONTINUE) {
1117       normal *= (0.5 + DELTA);
1118       object1->dest.move(-normal);
1119       object2->dest.move(normal);
1120     } else if (response1 == CONTINUE && response2 == FORCE_MOVE) {
1121       normal *= (1 + DELTA);
1122       object1->dest.move(-normal);
1123     } else if (response1 == FORCE_MOVE && response2 == CONTINUE) {
1124       normal *= (1 + DELTA);
1125       object2->dest.move(normal);
1126     }
1127   }
1128 }
1129
1130 void
1131 Sector::collision_static(collision::Constraints* constraints,
1132                          const Vector& movement, const Rectf& dest,
1133                          MovingObject& object)
1134 {
1135   collision_tilemap(constraints, movement, dest, object);
1136
1137   // collision with other (static) objects
1138   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1139       i != moving_objects.end(); ++i) {
1140     MovingObject* moving_object = *i;
1141     if(moving_object->get_group() != COLGROUP_STATIC
1142        && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
1143       continue;
1144     if(!moving_object->is_valid())
1145       continue;
1146
1147     if(moving_object != &object)
1148       check_collisions(constraints, movement, dest, moving_object->bbox,
1149                        &object, moving_object);
1150   }
1151 }
1152
1153 void
1154 Sector::collision_static_constrains(MovingObject& object)
1155 {
1156   using namespace collision;
1157   float infinity = (std::numeric_limits<float>::has_infinity ? std::numeric_limits<float>::infinity() : std::numeric_limits<float>::max());
1158
1159   Constraints constraints;
1160   Vector movement = object.get_movement();
1161   Rectf& dest = object.dest;
1162
1163   for(int i = 0; i < 2; ++i) {
1164     collision_static(&constraints, Vector(0, movement.y), dest, object);
1165     if(!constraints.has_constraints())
1166       break;
1167
1168     // apply calculated horizontal constraints
1169     if(constraints.get_position_bottom() < infinity) {
1170       float height = constraints.get_height ();
1171       if(height < object.get_bbox().get_height()) {
1172         // we're crushed, but ignore this for now, we'll get this again
1173         // later if we're really crushed or things will solve itself when
1174         // looking at the vertical constraints
1175       }
1176       dest.p2.y = constraints.get_position_bottom() - DELTA;
1177       dest.p1.y = dest.p2.y - object.get_bbox().get_height();
1178     } else if(constraints.get_position_top() > -infinity) {
1179       dest.p1.y = constraints.get_position_top() + DELTA;
1180       dest.p2.y = dest.p1.y + object.get_bbox().get_height();
1181     }
1182   }
1183   if(constraints.has_constraints()) {
1184     if(constraints.hit.bottom) {
1185       dest.move(constraints.ground_movement);
1186     }
1187     if(constraints.hit.top || constraints.hit.bottom) {
1188       constraints.hit.left = false;
1189       constraints.hit.right = false;
1190       object.collision_solid(constraints.hit);
1191     }
1192   }
1193
1194   constraints = Constraints();
1195   for(int i = 0; i < 2; ++i) {
1196     collision_static(&constraints, movement, dest, object);
1197     if(!constraints.has_constraints())
1198       break;
1199
1200     // apply calculated vertical constraints
1201     float width = constraints.get_width ();
1202     if(width < infinity) {
1203       if(width + SHIFT_DELTA < object.get_bbox().get_width()) {
1204 #if 0
1205         printf("Object %p crushed horizontally... L:%f R:%f\n", &object,
1206                constraints.get_position_left(), constraints.get_position_right());
1207 #endif
1208         CollisionHit h;
1209         h.left = true;
1210         h.right = true;
1211         h.crush = true;
1212         object.collision_solid(h);
1213       } else {
1214         float xmid = constraints.get_x_midpoint ();
1215         dest.p1.x = xmid - object.get_bbox().get_width()/2;
1216         dest.p2.x = xmid + object.get_bbox().get_width()/2;
1217       }
1218     } else if(constraints.get_position_right() < infinity) {
1219       dest.p2.x = constraints.get_position_right() - DELTA;
1220       dest.p1.x = dest.p2.x - object.get_bbox().get_width();
1221     } else if(constraints.get_position_left() > -infinity) {
1222       dest.p1.x = constraints.get_position_left() + DELTA;
1223       dest.p2.x = dest.p1.x + object.get_bbox().get_width();
1224     }
1225   }
1226
1227   if(constraints.has_constraints()) {
1228     if( constraints.hit.left || constraints.hit.right
1229         || constraints.hit.top || constraints.hit.bottom
1230         || constraints.hit.crush )
1231       object.collision_solid(constraints.hit);
1232   }
1233
1234   // an extra pass to make sure we're not crushed horizontally
1235   constraints = Constraints();
1236   collision_static(&constraints, movement, dest, object);
1237   if(constraints.get_position_bottom() < infinity) {
1238     float height = constraints.get_height ();
1239     if(height + SHIFT_DELTA < object.get_bbox().get_height()) {
1240 #if 0
1241       printf("Object %p crushed vertically...\n", &object);
1242 #endif
1243       CollisionHit h;
1244       h.top = true;
1245       h.bottom = true;
1246       h.crush = true;
1247       object.collision_solid(h);
1248     }
1249   }
1250 }
1251
1252 namespace {
1253 const float MAX_SPEED = 16.0f;
1254 }
1255
1256 void
1257 Sector::handle_collisions()
1258 {
1259   using namespace collision;
1260
1261   // calculate destination positions of the objects
1262   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1263       i != moving_objects.end(); ++i) {
1264     MovingObject* moving_object = *i;
1265     Vector mov = moving_object->get_movement();
1266
1267     // make sure movement is never faster than MAX_SPEED. Norm is pretty fat, so two addl. checks are done before.
1268     if (((mov.x > MAX_SPEED * M_SQRT1_2) || (mov.y > MAX_SPEED * M_SQRT1_2)) && (mov.norm() > MAX_SPEED)) {
1269       moving_object->movement = mov.unit() * MAX_SPEED;
1270       //log_debug << "Temporarily reduced object's speed of " << mov.norm() << " to " << moving_object->movement.norm() << "." << std::endl;
1271     }
1272
1273     moving_object->dest = moving_object->get_bbox();
1274     moving_object->dest.move(moving_object->get_movement());
1275   }
1276
1277   // part1: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_STATIC and tilemap
1278   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1279       i != moving_objects.end(); ++i) {
1280     MovingObject* moving_object = *i;
1281     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
1282         && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC
1283         && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC)
1284        || !moving_object->is_valid())
1285       continue;
1286
1287     collision_static_constrains(*moving_object);
1288   }
1289
1290   // part2: COLGROUP_MOVING vs tile attributes
1291   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1292       i != moving_objects.end(); ++i) {
1293     MovingObject* moving_object = *i;
1294     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
1295         && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC
1296         && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC)
1297        || !moving_object->is_valid())
1298       continue;
1299
1300     uint32_t tile_attributes = collision_tile_attributes(moving_object->dest);
1301     if(tile_attributes >= Tile::FIRST_INTERESTING_FLAG) {
1302       moving_object->collision_tile(tile_attributes);
1303     }
1304   }
1305
1306   // part2.5: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_TOUCHABLE
1307   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1308       i != moving_objects.end(); ++i) {
1309     MovingObject* moving_object = *i;
1310     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
1311         && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
1312        || !moving_object->is_valid())
1313       continue;
1314
1315     for(MovingObjects::iterator i2 = moving_objects.begin();
1316         i2 != moving_objects.end(); ++i2) {
1317       MovingObject* moving_object_2 = *i2;
1318       if(moving_object_2->get_group() != COLGROUP_TOUCHABLE
1319          || !moving_object_2->is_valid())
1320         continue;
1321
1322       if(intersects(moving_object->dest, moving_object_2->dest)) {
1323         Vector normal;
1324         CollisionHit hit;
1325         get_hit_normal(moving_object->dest, moving_object_2->dest,
1326                        hit, normal);
1327         if(!moving_object->collides(*moving_object_2, hit))
1328           continue;
1329         if(!moving_object_2->collides(*moving_object, hit))
1330           continue;
1331
1332         moving_object->collision(*moving_object_2, hit);
1333         moving_object_2->collision(*moving_object, hit);
1334       }
1335     }
1336   }
1337
1338   // part3: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_MOVING
1339   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1340       i != moving_objects.end(); ++i) {
1341     MovingObject* moving_object = *i;
1342
1343     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
1344         && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
1345        || !moving_object->is_valid())
1346       continue;
1347
1348     for(MovingObjects::iterator i2 = i+1;
1349         i2 != moving_objects.end(); ++i2) {
1350       MovingObject* moving_object_2 = *i2;
1351       if((moving_object_2->get_group() != COLGROUP_MOVING
1352           && moving_object_2->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
1353          || !moving_object_2->is_valid())
1354         continue;
1355
1356       collision_object(moving_object, moving_object_2);
1357     }
1358   }
1359
1360   // apply object movement
1361   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1362       i != moving_objects.end(); ++i) {
1363     MovingObject* moving_object = *i;
1364
1365     moving_object->bbox = moving_object->dest;
1366     moving_object->movement = Vector(0, 0);
1367   }
1368 }
1369
1370 bool
1371 Sector::is_free_of_tiles(const Rectf& rect, const bool ignoreUnisolid) const
1372 {
1373   using namespace collision;
1374
1375   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1376     TileMap* solids = *i;
1377
1378     // test with all tiles in this rectangle
1379     Rect test_tiles = solids->get_tiles_overlapping(rect);
1380
1381     for(int x = test_tiles.left; x < test_tiles.right; ++x) {
1382       for(int y = test_tiles.top; y < test_tiles.bottom; ++y) {
1383         const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
1384         if(!tile) continue;
1385         if(!(tile->getAttributes() & Tile::SOLID))
1386           continue;
1387         if(tile->is_unisolid () && ignoreUnisolid)
1388           continue;
1389         if(tile->is_slope ()) {
1390           AATriangle triangle;
1391           Rectf tbbox = solids->get_tile_bbox(x, y);
1392           triangle = AATriangle(tbbox, tile->getData());
1393           Constraints constraints;
1394           if(!collision::rectangle_aatriangle(&constraints, rect, triangle))
1395             continue;
1396         }
1397         // We have a solid tile that overlaps the given rectangle.
1398         return false;
1399       }
1400     }
1401   }
1402
1403   return true;
1404 }
1405
1406 bool
1407 Sector::is_free_of_statics(const Rectf& rect, const MovingObject* ignore_object, const bool ignoreUnisolid) const
1408 {
1409   using namespace collision;
1410
1411   if (!is_free_of_tiles(rect, ignoreUnisolid)) return false;
1412
1413   for(MovingObjects::const_iterator i = moving_objects.begin();
1414       i != moving_objects.end(); ++i) {
1415     const MovingObject* moving_object = *i;
1416     if (moving_object == ignore_object) continue;
1417     if (!moving_object->is_valid()) continue;
1418     if (moving_object->get_group() == COLGROUP_STATIC) {
1419       if(intersects(rect, moving_object->get_bbox())) return false;
1420     }
1421   }
1422
1423   return true;
1424 }
1425
1426 bool
1427 Sector::is_free_of_movingstatics(const Rectf& rect, const MovingObject* ignore_object) const
1428 {
1429   using namespace collision;
1430
1431   if (!is_free_of_tiles(rect)) return false;
1432
1433   for(MovingObjects::const_iterator i = moving_objects.begin();
1434       i != moving_objects.end(); ++i) {
1435     const MovingObject* moving_object = *i;
1436     if (moving_object == ignore_object) continue;
1437     if (!moving_object->is_valid()) continue;
1438     if ((moving_object->get_group() == COLGROUP_MOVING)
1439         || (moving_object->get_group() == COLGROUP_MOVING_STATIC)
1440         || (moving_object->get_group() == COLGROUP_STATIC)) {
1441       if(intersects(rect, moving_object->get_bbox())) return false;
1442     }
1443   }
1444
1445   return true;
1446 }
1447
1448 bool
1449 Sector::add_bullet(const Vector& pos, const PlayerStatus* player_status, float xm, Direction dir)
1450 {
1451   // TODO remove this function and move these checks elsewhere...
1452
1453   Bullet* new_bullet = 0;
1454   if((player_status->bonus == FIRE_BONUS &&
1455       (int)bullets.size() >= player_status->max_fire_bullets) ||
1456      (player_status->bonus == ICE_BONUS &&
1457       (int)bullets.size() >= player_status->max_ice_bullets))
1458     return false;
1459   new_bullet = new Bullet(pos, xm, dir, player_status->bonus);
1460   add_object(new_bullet);
1461
1462   sound_manager->play("sounds/shoot.wav");
1463
1464   return true;
1465 }
1466
1467 bool
1468 Sector::add_smoke_cloud(const Vector& pos)
1469 {
1470   add_object(new SmokeCloud(pos));
1471   return true;
1472 }
1473
1474 void
1475 Sector::play_music(MusicType type)
1476 {
1477   currentmusic = type;
1478   switch(currentmusic) {
1479     case LEVEL_MUSIC:
1480       sound_manager->play_music(music);
1481       break;
1482     case HERRING_MUSIC:
1483       sound_manager->play_music("music/invincible.ogg");
1484       break;
1485     case HERRING_WARNING_MUSIC:
1486       sound_manager->stop_music(TUX_INVINCIBLE_TIME_WARNING);
1487       break;
1488     default:
1489       sound_manager->play_music("");
1490       break;
1491   }
1492 }
1493
1494 MusicType
1495 Sector::get_music_type()
1496 {
1497   return currentmusic;
1498 }
1499
1500 int
1501 Sector::get_total_badguys()
1502 {
1503   int total_badguys = 0;
1504   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
1505       i != gameobjects.end(); ++i) {
1506     BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (*i);
1507     if (badguy && badguy->countMe)
1508       total_badguys++;
1509   }
1510
1511   return total_badguys;
1512 }
1513
1514 bool
1515 Sector::inside(const Rectf& rect) const
1516 {
1517   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1518     TileMap* solids = *i;
1519
1520     Rectf bbox = solids->get_bbox();
1521     bbox.p1.y = -INFINITY; // pretend the tilemap extends infinitely far upwards
1522
1523     if (bbox.contains(rect))
1524       return true;
1525   }
1526   return false;
1527 }
1528
1529 float
1530 Sector::get_width() const
1531 {
1532   float width = 0;
1533   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin();
1534       i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1535     TileMap* solids = *i;
1536     width = std::max(width, solids->get_bbox().get_right());
1537   }
1538
1539   return width;
1540 }
1541
1542 float
1543 Sector::get_height() const
1544 {
1545   float height = 0;
1546   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin();
1547       i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1548     TileMap* solids = *i;
1549     height = std::max(height, solids->get_bbox().get_bottom());
1550   }
1551
1552   return height;
1553 }
1554
1555 void
1556 Sector::change_solid_tiles(uint32_t old_tile_id, uint32_t new_tile_id)
1557 {
1558   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1559     TileMap* solids = *i;
1560     solids->change_all(old_tile_id, new_tile_id);
1561   }
1562 }
1563
1564 void
1565 Sector::set_ambient_light(float red, float green, float blue)
1566 {
1567   ambient_light.red = red;
1568   ambient_light.green = green;
1569   ambient_light.blue = blue;
1570 }
1571
1572 float
1573 Sector::get_ambient_red()
1574 {
1575   return ambient_light.red;
1576 }
1577
1578 float
1579 Sector::get_ambient_green()
1580 {
1581   return ambient_light.green;
1582 }
1583
1584 float
1585 Sector::get_ambient_blue()
1586 {
1587   return ambient_light.blue;
1588 }
1589
1590 void
1591 Sector::set_gravity(float gravity)
1592 {
1593   log_warning << "Changing a Sector's gravitational constant might have unforeseen side-effects" << std::endl;
1594   this->gravity = gravity;
1595 }
1596
1597 float
1598 Sector::get_gravity() const
1599 {
1600   return gravity;
1601 }
1602
1603 Player*
1604 Sector::get_nearest_player (const Vector& pos)
1605 {
1606   Player *nearest_player = NULL;
1607   float nearest_dist = std::numeric_limits<float>::max();
1608
1609   std::vector<Player*> players = Sector::current()->get_players();
1610   for (std::vector<Player*>::iterator playerIter = players.begin();
1611       playerIter != players.end();
1612       ++playerIter)
1613   {
1614     Player *this_player = *playerIter;
1615     if (this_player->is_dying() || this_player->is_dead())
1616       continue;
1617
1618     float this_dist = this_player->get_bbox ().distance(pos);
1619
1620     if (this_dist < nearest_dist) {
1621       nearest_player = this_player;
1622       nearest_dist = this_dist;
1623     }
1624   }
1625
1626   return nearest_player;
1627 } /* Player *get_nearest_player */
1628
1629 std::vector<MovingObject*>
1630 Sector::get_nearby_objects (const Vector& center, float max_distance)
1631 {
1632   std::vector<MovingObject*> ret;
1633   std::vector<Player*> players = Sector::current()->get_players();
1634
1635   for (size_t i = 0; i < players.size (); i++) {
1636     float distance = players[i]->get_bbox ().distance (center);
1637     if (distance <= max_distance)
1638       ret.push_back (players[i]);
1639   }
1640
1641   for (size_t i = 0; i < moving_objects.size (); i++) {
1642     float distance = moving_objects[i]->get_bbox ().distance (center);
1643     if (distance <= max_distance)
1644       ret.push_back (moving_objects[i]);
1645   }
1646
1647   return (ret);
1648 }
1649
1650 /* vim: set sw=2 sts=2 et : */
1651 /* EOF */