Fade out and pause music on death and resume on restart of level, fixes #1064
[supertux.git] / src / supertux / sector.hpp
1 //  SuperTux -  A Jump'n Run
2 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
3 //
4 //  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
5 //  it under the terms of the GNU General Public License as published by
6 //  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
7 //  (at your option) any later version.
8 //
9 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12 //  GNU General Public License for more details.
13 //
14 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
15 //  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
16
17 #ifndef HEADER_SUPERTUX_SUPERTUX_SECTOR_HPP
18 #define HEADER_SUPERTUX_SUPERTUX_SECTOR_HPP
19
20 #include <list>
21 #include <squirrel.h>
22 #include <stdint.h>
23
24 #include "scripting/ssector.hpp"
25 #include "supertux/direction.hpp"
26 #include "supertux/game_object_ptr.hpp"
27 #include "util/reader_fwd.hpp"
28 #include "util/writer_fwd.hpp"
29 #include "util/currenton.hpp"
30 #include "video/color.hpp"
31 #include "object/anchor_point.hpp"
32
33 namespace collision {
34 class Constraints;
35 }
36
37 class Vector;
38 class Rectf;
39 class Sprite;
40 class GameObject;
41 class Player;
42 class PlayerStatus;
43 class Camera;
44 class TileMap;
45 class Bullet;
46 class ScriptInterpreter;
47 class SpawnPoint;
48 class MovingObject;
49 class CollisionHit;
50 class Level;
51 class Portable;
52 class DrawingContext;
53 class DisplayEffect;
54
55 enum MusicType {
56   LEVEL_MUSIC,
57   HERRING_MUSIC,
58   HERRING_WARNING_MUSIC
59 };
60
61 /**
62  * Represents one of (potentially) multiple, separate parts of a Level.
63  *
64  * Sectors contain GameObjects, e.g. Badguys and Players.
65  */
66 class Sector : public scripting::SSector,
67                public Currenton<Sector>
68 {
69 public:
70   Sector(Level* parent);
71   ~Sector();
72
73   /// get parent level
74   Level* get_level();
75
76   /// read sector from lisp file
77   void parse(const Reader& lisp);
78   void parse_old_format(const Reader& lisp);
79
80   /// activates this sector (change music, initialize player class, ...)
81   void activate(const std::string& spawnpoint);
82   void activate(const Vector& player_pos);
83   void deactivate();
84
85   void update(float elapsed_time);
86   void update_game_objects();
87
88   void draw(DrawingContext& context);
89
90   /**
91    * runs a script in the context of the sector (sector_table will be the
92    * roottable of this squirrel VM)
93    */
94   HSQUIRRELVM run_script(std::istream& in, const std::string& sourcename);
95
96   /// adds a gameobject
97   void add_object(GameObjectPtr object);
98
99   void set_name(const std::string& name_)
100   { this->name = name_; }
101   const std::string& get_name() const
102   { return name; }
103
104   /**
105    * tests if a given rectangle is inside the sector
106    * (a rectangle that is on top of the sector is considered inside)
107    */
108   bool inside(const Rectf& rectangle) const;
109
110   void play_music(MusicType musictype);
111   void resume_music();
112   MusicType get_music_type();
113
114   int get_active_bullets()
115   { return (int)bullets.size(); }
116   bool add_smoke_cloud(const Vector& pos);
117
118   /** get currently activated sector. */
119   static Sector* current()
120   { return _current; }
121
122   /** Get total number of badguys */
123   int get_total_badguys();
124
125   /** Get total number of GameObjects of given type */
126   template<class T> int get_total_count()
127   {
128     int total = 0;
129     for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end(); ++i) {
130       if (dynamic_cast<T*>(i->get())) total++;
131     }
132     return total;
133   }
134
135   void collision_tilemap(collision::Constraints* constraints,
136                          const Vector& movement, const Rectf& dest,
137                          MovingObject &object) const;
138
139   /**
140    * Checks if the specified rectangle is free of (solid) tiles.
141    * Note that this does not include static objects, e.g. bonus blocks.
142    */
143   bool is_free_of_tiles(const Rectf& rect, const bool ignoreUnisolid = false) const;
144   /**
145    * Checks if the specified rectangle is free of both
146    * 1.) solid tiles and
147    * 2.) MovingObjects in COLGROUP_STATIC.
148    * Note that this does not include badguys or players.
149    */
150   bool is_free_of_statics(const Rectf& rect, const MovingObject* ignore_object = 0, const bool ignoreUnisolid = false) const;
151   /**
152    * Checks if the specified rectangle is free of both
153    * 1.) solid tiles and
154    * 2.) MovingObjects in COLGROUP_STATIC, COLGROUP_MOVINGSTATIC or COLGROUP_MOVING.
155    * This includes badguys and players.
156    */
157   bool is_free_of_movingstatics(const Rectf& rect, const MovingObject* ignore_object = 0) const;
158
159   /**
160    * returns a list of players currently in the sector
161    */
162   std::vector<Player*> get_players() {
163     return std::vector<Player*>(1, this->player);
164   }
165   Player *get_nearest_player (const Vector& pos);
166   Player *get_nearest_player (const Rectf& pos)
167   {
168     return (get_nearest_player (get_anchor_pos (pos, ANCHOR_MIDDLE)));
169   }
170
171   std::vector<MovingObject*> get_nearby_objects (const Vector& center, float max_distance);
172
173   Rectf get_active_region();
174
175   int get_foremost_layer();
176
177   /**
178    * returns the width (in px) of a sector)
179    */
180   float get_width() const;
181
182   /**
183    * returns the height (in px) of a sector)
184    */
185   float get_height() const;
186
187   /**
188    * globally changes solid tilemaps' tile ids
189    */
190   void change_solid_tiles(uint32_t old_tile_id, uint32_t new_tile_id);
191
192   typedef std::vector<GameObjectPtr> GameObjects;
193   typedef std::vector<MovingObject*> MovingObjects;
194   typedef std::vector<std::shared_ptr<SpawnPoint> > SpawnPoints;
195   typedef std::vector<Portable*> Portables;
196
197   // --- scripting ---
198   /**
199    *  get/set color of ambient light
200    */
201   void set_ambient_light(float red, float green, float blue);
202   float get_ambient_red();
203   float get_ambient_green();
204   float get_ambient_blue();
205
206   /**
207    *  set gravity throughout sector
208    */
209   void set_gravity(float gravity);
210   float get_gravity() const;
211
212 private:
213   uint32_t collision_tile_attributes(const Rectf& dest) const;
214
215   void before_object_remove(GameObjectPtr object);
216   bool before_object_add(GameObjectPtr object);
217
218   void try_expose(GameObjectPtr object);
219   void try_unexpose(GameObjectPtr object);
220   void try_expose_me();
221   void try_unexpose_me();
222
223   /** Checks for all possible collisions. And calls the
224       collision_handlers, which the collision_objects provide for this
225       case (or not). */
226   void handle_collisions();
227
228   /**
229    * Does collision detection between 2 objects and does instant
230    * collision response handling in case of a collision
231    */
232   void collision_object(MovingObject* object1, MovingObject* object2) const;
233
234   /**
235    * Does collision detection of an object against all other static
236    * objects (and the tilemap) in the level. Collision response is done
237    * for the first hit in time. (other hits get ignored, the function
238    * should be called repeatedly to resolve those)
239    *
240    * returns true if the collision detection should be aborted for this object
241    * (because of ABORT_MOVE in the collision response or no collisions)
242    */
243   void collision_static(collision::Constraints* constraints,
244                         const Vector& movement, const Rectf& dest, MovingObject& object);
245
246   void collision_static_constrains(MovingObject& object);
247
248   GameObjectPtr parse_object(const std::string& name, const Reader& lisp);
249
250   void fix_old_tiles();
251
252   int calculate_foremost_layer();
253
254 private:
255   static Sector* _current;
256
257   Level* level; /**< Parent level containing this sector */
258
259   std::string name;
260
261   std::vector<Bullet*> bullets;
262
263   std::string init_script;
264
265   /// container for newly created objects, they'll be added in Sector::update
266   GameObjects gameobjects_new;
267
268   MusicType currentmusic;
269
270   HSQOBJECT sector_table;
271   /// sector scripts
272   typedef std::vector<HSQOBJECT> ScriptList;
273   ScriptList scripts;
274
275   Color ambient_light;
276
277   int foremost_layer;
278
279 public: // TODO make this private again
280   /// show collision rectangles of moving objects (for debugging)
281   static bool show_collrects;
282   static bool draw_solids_only;
283
284   GameObjects gameobjects;
285   MovingObjects moving_objects;
286   SpawnPoints spawnpoints;
287   Portables portables;
288
289   std::string music;
290   float gravity;
291
292   // some special objects, where we need direct access
293   // (try to avoid accessing them directly)
294   Player* player;
295   std::list<TileMap*> solid_tilemaps;
296   Camera* camera;
297   DisplayEffect* effect;
298
299 private:
300   Sector(const Sector&);
301   Sector& operator=(const Sector&);
302 };
303
304 #endif
305
306 /* EOF */